[인터뷰] 천룡팔부M, "한국 문화 반영한 현지화, 형평성 논란 없는 운영 하겠다"

인터뷰 | 박광석 기자 | 댓글: 7개 |



무협 소설 거장 '김용'의 동명 소설을 원작으로 하는 모바일 MMORPG '천룡팔부M'이 곧 국내에 정식 출시된다. 이미 중국에서 서비스를 시작하여 1년이 지난 지금까지도 최고매출 10위권을 유지하고 있는 천룡팔부M은 원작 속 예측할 수 없는 반전 서사와 소봉, 허죽, 단예 등 매력적인 등장인물들을 그대로 반영하여 마치 무협 소설을 읽는 것처럼 즐길 수 있는 것이 특징인 게임이다.

현재 '천룡팔부M'의 사전예약을 진행 중인 창유닷컴코리아는 성공적인 국내 출시를 위해 양경일 작가가 그리는 브랜드 웹툰 연재와 홍보모델을 활용한 TV CM 등 공격적인 마케팅을 진행하고 있다. 과연, 중국에서 매출 순위로 그 인기를 증명한 '천룡팔부M'이 국내에서도 '성공한 무협 모바일 게임'으로 기억될 수 있을까? '천룡팔부M'의 국내 서비스를 맡은 창유닷컴코리아의 황란 이사와 신중호 실장을 만나 자세한 국내 서비스 일정과 앞으로의 방향성에 대해 들어봤다.





▲ 창유 코리아 황란 마케팅팀 이사, 신중호 사업2실 실장

박광석 기자(이하 박광석) = 천룡팔부M이 8월 중 국내 출시를 앞두고 있다. 선전 문구가 '예측불가 무협 MMORPG'인데, 이러한 네이밍으로 정하게 된 이유가 있나?

황란 마케팅팀 이사(이하 황란) = 한국 유저들 중에도 '천룡팔부'라는 IP를 알고 있는 사람은 많지만, 자세한 스토리에 대해서는 모르는 사람이 많다. 창유에서는 반전의 반전으로 이어지는 천룡팔부의 독특한 스토리를 어필하기 위해서 '예측불가'라는 키워드를 사용하기로 했다. 게임 자체도 유저가 생각할 수 있는 것만 보여주는 게임이 아닌, 반전의 매력을 보여주는 게임이라고 생각한다.

신중호 사업팀 실장(이하 신중호) = 천룡팔부의 원작 스토리를 알고 있는 분이라면 왜 '예측불가'인지 쉽게 예상할 수 있을 것으로 생각한다. 게임을 직접 플레이해보면 모든 스토리가 전부 치밀하게 연결되어 있는 것을 볼 수 있는데, 이처럼 예측불가의 전개가 계속 이어지는 천룡팔부 고유의 스토리를 표현했다고 할 수 있다.


박광석 = 다른 무협 기반 모바일 게임과 비교했을 때, '천룡팔부M'만의 차별점이라고 할만한 특징이 있다면 어떤 것인가?

신중호= 지금까지 '천룡팔부'의 IP를 활용하여 만들어진 게임이 정말 많이 있었다. 얼마 전까지 넥슨에서 서비스했던 천룡팔부 모바일 게임도 그렇고, 중국에서는 PC 온라인 게임으로도 출시됐다. 스토리 위주로 구성된 작품인 만큼, 천룡팔부M은 소설 원작의 스토리를 제대로 반영하기 위해 번역에 많은 공을 들인 것이 특징이다. 미드나 아침 드라마처럼 반전의 반전을 거듭하는 예측불가의 스토리를 제대로 담기 위해서 소설 내용을 그대로 쓰는 것이 아닌, 한국 정서에 맞게 문맥을 쉽게 다듬는 작업도 진행했다.

보통 중국 무협 게임들을 보면 간단하고 쉽게 만드는데 주력하다 보니 배경 스토리를 탄탄하게 가지지 않는 것들이 많다. 하지만 이러한 작품들은 중국 이외의 국가에서는 통할 수 없다고 생각했고, 기존 중국 게임과 차별성을 갖도록, 그리고 양산형 게임처럼 느껴지지 않도록 기본 바탕을 튼튼하게 만들었다.






박광석 = 원작의 스토리를 담기 위해 번역에 공을 쏟았다고 했는데, 모바일 게임 특성상 자동 진행 버튼만 누르게되니 스토리를 전달하기 힘든 경우가 많다. 이에 대한 고려도 있었나?

신중호 = 스토리를 진행하다 보면 CG와 시네마틱 영상 등 보는 재미를 더하는 다양한 연출이 계속 등장한다. 이러한 연출이 모두 퀘스트와 연결되어서, 유저가 왜 이 퀘스트를 진행해야 하는지 납득할 수 있게끔 도와주는데, 이것은 '게임'이기 때문에 가능한 방법이라고 생각한다.

지난 90년대, 80년대 후반에는 홍콩의 무협 영화들이 정말 많이 나왔는데, 영화라는 매체를 통해 원작 소설의 많은 내용을 다 담기에는 한계가 있었다. 천룡팔부 역시 영화 한 편으로 풀기 힘든 방대한 스토리를 가지고 있었고, 중국에서 드라마로 제작됐을 때는 총 40편 이상의 큰 이야기로 제작되기도 했다. 이러한 이야기를 게임으로 만들다 보니 보여 드리고 싶은 내용이 정말 많았다. 퀘스트를 통해 원작 소설 속 이야기가 유기적으로 연결되므로, 국내 유저들도 꼭 천룡팔부M의 스토리를 기대해주셨으면 하는 바람이다.




▲ 드라마 40편에 달하는 천룡팔부의 서사를 게임 속에 녹였다


박광석 = 국내에는 지난 3월까지 약 3년간 넥슨이 서비스했던 모바일 게임 '천룡팔부'를 기억하고 있는 유저가 많다. 이번에 새롭게 출시되는 '천룡팔부M'과 기존의 작품은 어떤 차이점을 가지고 있나?

신중호 = 가장 큰 차이점은 시나리오가 더 강화됐다는 점이다. 전작은 시나리오를 바탕으로 하기보다는 천룡팔부의 IP를 입힌 게임에 그쳤는데, 이번 작품에는 원작의 시나리오 위주로 많은 콘텐츠를 추가했다. 그래픽은 물론 유저 편의성, 그리고 앞으로 업데이트될 콘텐츠의 볼륨 면에서도 많은 개선이 있었다. 간단하게 말하자면 더 개선된 차기작이라고 할 수 있다.

황란 = 천룡팔부M은 중국에서 오랜 기간 사랑받고 있는 인기 PC 온라인 게임 '천룡팔부'를 모바일 환경에 그대로 이식한 작품이다. 천룡팔부 온라인이 벌써 10주년을 맞이했는데, 이를 기념하는 기념비적인 작품이라고도 할 수 있다.


박광석 = '천룡팔부M'이 여러 방면에서 더 개선된 차기작이라고 하지만, 3년 가까이 서비스되며 여러 콘텐츠 업데이트를 쌓았었던 전작의 콘텐츠 볼륨을 금방 따라잡기는 쉽지 않을 것 같다.

신중호 = 전작의 볼륨을 처음부터 금방 따라잡기는 힘들겠지만, 처음 '천룡팔부M'을 접하는 신규 유저들도 쉽게 적응할 수 있도록 차근차근 단계적으로 업데이트를 추가할 예정이다. 물론 전작을 기억하는 유저들의 모습도 전부 봐왔기 때문에, 그들이 불편함을 느끼지 않도록, 그리고 원하는 부분이 있다면 빠르게 추가할 수 있도록 노력할 생각이다.

참고로 한국에서 출시되는 천룡팔부M은 중국에서의 오픈 버전 이후 2개의 업데이트가 추가된 버전이다. 하지만 지금 중국에서 선보이고 있는 최신 버전까지 번역 관련 작업은 모두 마친 상태이므로, 국내 유저들의 콘텐츠 소비 속도에 맞춰서 빠른 업데이트를 할 수 있도록 만반의 준비는 갖췄다.



박광석 = '천룡팔부M'의 국내 출시를 앞두고 홍보모델을 활용한 TV CM, 브랜드 웹툰 등 다양한 홍보 활동을 진행하고 있는 것도 눈에 띈다.

황란 = 천룡팔부M의 스토리를 강조하기 위해서 반전 매력을 어필할 수 있는 홍보모델 두 분을 선정했다. 현재 채수빈, 김숙 씨가 목완청 캐릭터를 연기한 첫 번째 홍보 영상을 공개했고, 추후 정식 출시 일정에 맞춰 '왕어언', '아주', '아자' 편을 차례로 공개할 예정이다. 앞에서 말했던 것처럼 천룡팔부를 알더라도 그 속에 등장하는 각 캐릭터의 설정이나 스토리에 대해 알고 있는 유저가 많지 않으므로, 게임에 등장하는 원작 속 주요 캐릭터를 더욱 친숙하게 접할 수 있도록 특별히 준비한 것이 TV CM과 화보의 기획 의도라고 할 수 있다.


신중호 = 브랜드 웹툰의 기획 취지도 TV 광고와 같다. 유저들이 천룡팔부라는 작품을 더 가깝게 느낄 수 있도록 인기 만화가인 양경일 작가의 도움을 얻었다. 양경일 작가는 실제로 천룡팔부 원작 소설을 전부 읽을 정도로 시리즈에 대한 관심과 이해도가 높기 때문에, 웹툰도 좋은 퀄리티로 만들어질 수 있었다.

웹툰이 마무리되는 시점부터 게임의 스토리가 자연스럽게 이어지면 유저들의 몰입을 도울 수 있으므로 웹툰은 게임 이전의 상황을 배경으로 한다. 원작 소설 속 다양한 요소가 등장하지만, 원작에서는 볼 수 없었던 완전한 오리지널 스토리가 될 예정이니, '천룡팔부M' 브랜드 웹툰에도 많은 관심을 부탁한다.




▲ 양경일 작가가 그리는 '천룡팔부M' 웹툰은 카카오 페이지에서 감상할 수 있다

박광석 = 최근 국내에서 서비스 중인 중국 모바일 게임이 중국과 차별 보상 등으로 논란에 휩싸이는 일이 자주 발생했다. 형평성에 어긋나는 보상 등은 끊이지 않는 이슈인데, '천룡팔부M'에서는 이러한 걱정 없이 플레이할 수 있을지 궁금하다.

신중호 = 간혹 현지화를 하는 과정에서 그 나라의 문화를 잘 이해하지 못하고, 유저 성향을 파악하지 못했을 때 그러한 실수가 발생할 수 있다. 아무래도 게임을 개발한 곳과 서비스하는 지역이 다르면 문화 차이가 크게 느껴지곤 한다. 이런 것을 극복하기 위해 게임이 서비스되는 국가의 문화를 잘 아는 사람들이 게임을 운영하고, 유저 대응을 전담할 필요가 있다고 생각한다.

창유는 한국 지사에서 '천룡팔부M'의 사업 기획부터 마케팅까지 전부 시행하기 때문에 한국 문화를 잘 파악할 수 있는 것이 강점이다. 출시 이후에도 중국 유저들과 한국 유저들간의 형평성을 철저하게 고려해서 운영할 예정이므로, 이후에도 재화와 관련된 논란을 걱정할 필요가 없다고 미리 말씀드리고 싶다.



박광석 = 계속해서 신규 모바일 MMORPG가 등장하지만, PC MMORPG에서 느낄 수 있었던 소통의 재미나 커뮤니티의 느낌은 좀처럼 개선될 기미가 보이지 않는다는 의견이 자주 보이고 있다. '천룡팔부M'에서는 이러한 부분에 대한 고려를 찾아볼 수 있나?

신중호 = 천룡팔부M에서는 길드 개념의 '방파' 시스템이 굉장히 큰 비중을 차지한다. 이외에도 사제 시스템, 결혼 시스템 등, 다른 유저와 함께 게임을 즐길때 얻을 수있는 보상이나 버프를 추가하여 함께 즐기는 MMORPG의 재미를 강조했다.어쩌면 싱글 플레이를 선호하는 유저들에게는 다소 불편할 수 있는 부분이지만, 양산형 중국 게임의 이미지를 탈피하고 싶었기 때문에 게임 진행에서 함께 즐기는 협동 콘텐츠의 비중을 크게 키운 편이다.



▲ 방파, 사제, 결혼 등 함께하는 재미도 느낄 수 있을 것

박광석 = 곧 시작되는 '천룡팔부M'의 국내 서비스를 앞두고, 앞으로의 포부가 듣고 싶다.

신중호 = 유저 입장에서 봤을 때, 아직까지 '중국 게임'에 대해 거부감을 가지고 있는 유저가 많다. 다 그런 건 아니지만, 일부 회사는 게임을 런칭하고 금방 종료한다거나, 중국 서버와 차별을 심하게 둔다거나, 한국 유저들의 성향을 파악하지 못하고 현지화를 제대로 안 하는 경우가 많이 있었기 때문이라고 생각한다. 창유에서는 이러한 부분에 신경을 쓰려고 정말 많이 노력했다.

창유는 '천룡팔부M'의 국내 출시 이후에 한국 지사를 통해 유저들의 피드백을 빠르게 받고, 신속하게 반영할 준비가 되어있다. 현재 서비스 중인 ‘프리스타일2: 플라잉덩크'와 '천룡팔부M'을 포함해서 다양한 게임을 계속 국내에 서비스할 예정이기 때문에, '창유의 게임은 믿을 수 있다'라는 이미지를 유저들에게 심어 드릴 수 있도록 앞으로도 계속 노력하겠다.


황란 = '천룡팔부M'은 창유가 한국에 서비스하는 두 번째 작품이다. 첫 번째 작품인 '프리스타일2: 플라잉덩크'를 서비스를 시작하고 약 1년 3개월 정도가 지났는데, 이처럼 하나의 작품을 선보이더라도 유저들에게 신뢰를 줄 수 있는, 길게 플레이할 수 있는 게임을 제공하는 것이 창유의 목표다. TV 광고나 영화관, 지하철 등 다양한 장소에서 '천룡팔부M'의 광고를 노출하는 것도 바로 창유의 자신감을 나타내는 부분이라고 할 수 있다. 앞으로도 이처럼 자신 있게 선보일 수 있는 게임을 계속 소개할 예정이니, 국내 유저 여러분들의 많은 기대와 관심을 부탁한다.



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