[인터뷰] 리듬게임=어렵다? "유미의 세포들은 다릅니다"

인터뷰 | 윤홍만 기자 | 댓글: 9개 |



리듬게임이라고 하면 어떤 생각이 떠오르시나요? 대부분 매니악하거나 하는 사람만 하는 게임이라고 생각할 겁니다. 물론, 실제로도 크게 다르진 않습니다. 리듬게임의 재미란 어려운 곡을 클리어했을 때의 쾌감이라고 하는 분들이 대다수일 정도니까요. 하지만 그렇기에 리듬게임은 대세 장르가 된 적이 없습니다. 유명한 타이틀이 있을지언정 대중적이진 않았죠.

그러던 중 최근 독특한 리듬게임의 소식을 들을 수 있었습니다. 수퍼브가 개발 중인 '유미의 세포들'에 대한 소식이었습니다.

'유미의 세포들'은 기존의 리듬게임과는 다른 요소들로 무장했습니다. 대부분 스테이지 방식으로 곡이 중심이었던 데 반해 '유미의 세포들'은 스토리를 중심으로 했으며, 다양한 세포들을 통해 리듬게임 초보자들도 즐길 수 있도록 한 거였죠.

과연 수퍼브의, '유미의 세포들'의 이 같은 도전은 빛을 볼 수 있을까요? 기존의 리듬게임이 가진 선입견을 깨는 계기가 됐으면 한다는 그들의 이야기, 함께 들어보겠습니다.


윤홍만 기자(이하 윤홍만) : 먼저 간단한 회사 소개 부탁합니다.

전규현 PD : 슈퍼브는 'DJMAX', '탭소닉', '슈퍼스타 SM타운' 등 리듬게임 개발자들이 주축이 되어 설립한 개발사입니다. 물론, 리듬게임 개발자들만 있는 건 아니에요. 제 경우에는 '모두의 마블'을 개발하기도 했으니까요. 리듬게임과 캐주얼 게임 개발에 대한 전문성을 가진 개발사라고 보시면 됩니다.

전작으로는 '피아니스타'라는 정통 클래식 리듬게임을 개발했어요. 회사로서는 리듬게임에 대한 가능성을 보는 동시에 개발력을 증명하고자 하는 시도였죠. 그런데 이게 정통 클래식 리듬게임인데도 의외로 많은 분들이 좋아해 주셨어요. 특히, 해외에서요. 이런 결과를 내자 차기작은 IP를 활용해 대중적이면서 캐주얼한 리듬게임을 만들자고 의견이 모였고 그 결과 이렇게 '유미의 세포들'을 개발하게 됐습니다.



윤홍만 : 사실 그게 궁금했어요. 웹툰 IP를 이용해 리듬게임을 만들려고 한 특별한 이유가 있었나요? 그냥 단순히 캐주얼한 리듬게임을 만들어도 될 텐데 말이죠.

전규현 PD : 그렇죠. 사실 단순히 캐주얼한 리듬게임을 만드는 게 불가능한 건 아니에요. 아니, 오히려 쉬웠을지도 몰라요. 리듬게임에 대한 노하우가 있는 개발진들이 모였으니까요. 하지만 그래도 해결할 수 없는 게 있었어요. 바로, 리듬게임이 가진 장르의 매니악성이었죠. 리듬게임이라고 하면 하는 사람만 한다거나 어렵다는 선입견이 있잖아요? 이런 선입견을 부수고 대중성을 확보하기 위해선 아무래도 웹툰 IP만한 게 없다고 생각했어요.


윤홍만 : 확실히 웹툰 IP만큼 대중성을 갖춘 IP가 드물죠. 그런데 굳이 '유미의 세포들'을 고른 이유로는 뭔가 부족한 거 같아요. 다른 웹툰을 굳이 마다하고 '유미의 세포들'을 고른 이유는 뭔가요?

전규현 PD : 물론, 처음부터 "'유미의 세포들' IP를 활용한 리듬게임을 만들자!" 이렇게 정한 건 아니었어요. 처음에는 그저 웹툰 IP를 활용하자 정도로 좀 막연했죠. 물론, 나름의 기준은 있었어요. 인기 있고 누구나 공감하며, 대중적인 웹툰이어야 했죠. 그리고 캐주얼한 리듬게임이니 만큼, 여성분들이 즐길 수 있어야 했어요. 어떻게 보면 이때 타겟층이 정해진 건데, 그렇다고 무작정 여성향적인 콘텐츠는 또 아니어야 했죠. 누구나 즐길 수 있는 리듬게임이 목포였거든요.

어려운 조건이었는데 그때 거론된 게 '유미의 세포들'이었어요. 수요일, 토요일 웹툰 1위로 인기에 대해선 말할 것도 없었고 여성분들이 공감대를 형성하는 건 물론이고 저를 비롯한 남성들도 즐기는 웹툰이었죠. 그래서 이거라면 리듬게임과 좋은 시너지 효과를 노릴 수 있겠다고 여겼어요. 그렇게 해서 '유미의 세포들'을 개발하게 됐는데 워낙 구성 거리가 풍부하다 보니 게임으로 승화할 수 있는 콘텐츠가 많았어요. 덕분에 IP의 특색을 유지하면서 게임만의 재미도 살릴 수 있었던 것 같아요.




▲ '유미의 세포들' 특징 하나, 스토리에 어울리는 K-POP


윤홍만 : 리듬게임의 핵심은 곡인데 현재 몇 곡 정도가 준비됐나요?

전규현 PD : 현재 60여 개 정도의 곡을 준비하고 있고 출시 이후에도 매주 곡들을 업데이트할 계획이에요. 대부분의 리듬게임들은 주기적으로 하는 대신 몰아서 하는 편인데 저희는 최신곡들을 바로바로 편곡할 수 있는 프로세스를 만들어놔서 이 점에 대해선 걱정하지 않으셔도 될 겁니다.


윤홍만 : 'DJMAX' 시리즈의 경우 바람에게 부탁해, Your Own Miracle, 글로리 데이 등 딱 떠오르는 대표곡이 있죠. '유미의 세포들' 대표곡은 뭔가요?

전규현 PD : 아직은 딱히 '유미의 세포들'을 대표할 만한 곡은 없는 거 같아요. 곡들도 K-POP을 편곡한 거 뿐이기도 하고요. 물론, 초기에는 메인 타이틀곡 정도는 넣자 하는 얘기가 있었는데 일단 대중성을 꾀하기 위해서 익숙한 K-POP을 전면에 내세우자고 결정했습니다. 현재는 대표곡보다는 인기도 위주로 곡들을 선정하고 있고요. 이후 많은 분들이 요청해 주신다면 '유미의 세포들' 자체 곡을 내는 것도 좋지 않을까 생각합니다.


윤홍만 : 리듬게임이란 게 하는 사람만 하는 장르라는 인식이 있죠. 실제로도 크게 다르진 않은 거 같아요. 그리고 하는 사람은 하나만 파곤 하죠. 후발 주자에겐 특히 가혹한 장르인데 자신 있으신가요? 그리고 이런 난제를 어떻게 해결하실지 듣고 싶어요.

전규현 PD : 가장 많이 고민한 부분이에요. 우선 리듬게임에 대한 특성에 대해서는 말한대로 하는 사람만 하는 장르라는 인식이 강하죠. 그리고 그런 분들의 경우 리듬게임의 재미를 어려운 곡을 깼을 때의 쾌감으로 받아들이시는 분들이 많아요. 그런데 그렇게 하다보면 결국 라이트 유저한테서 멀어질 수밖에 없어요. 코어 유저만을 위한 게임이 되는거죠.

그런데 '유미의 세포들'은 그래선 안 되죠. 순수하게 리듬게임을 좋아하는 유저 외에도 '유미의 세포들'이란 IP가 좋아서, 관심이 가서 해보는 라이트 유저도 있을 테니까요. 결국 라이트 유저와 코어 유저 모두가 좋아할 콘텐츠가 필요했어요. 그래서 초반 유입 구간에서는 모든 유저가 즐길 수 있도록 간단한 곡들을 제공하는 한편, 랭크전 등 상위 콘텐츠에는 코어 유저가 만족할 만한 고난도 곡들을 준비했어요.

이렇게 모든 유저가 즐길 수 있는 다양한 콘텐츠가 '유미의 세포들'이 가진 특징이자 강점이라고 생각해요. 아, 그리고 스토리에 대한 부분도 들 수 있을 것 같아요. 기존의 리듬게임들은 스토리가 이어지는 게 아니라 각각 스테이지로 구분된 정도였잖아요? 그런데 '유미의 세포들'에서는 원작의 스토리를 즐길 수 있어서 자연스럽게 게임에 몰입하도록 하고 있습니다.

이 외에도 유미를 꾸미는 등 유저 개인 만족감을 얻을 수 있는 부분도 기존 리듬게임과는 차별화된 요소라고 생각해요.




▲ '유미의 세포들' 특징 둘, 원작의 매력을 그대로 살린 스토리


윤홍만 : 난도의 경우 노트가 4개밖에 없어서 속도 외에는 변화를 줄 요소가 적어서 난도의 상한선이 정해진 게 아닌가 싶은 생각도 들어요.

전규현 PD : 노트는 유지하면서 패턴을 추가해서 변형을 줘야겠죠. 예를 들어 플릭 노트라고 해서 타이밍에 맞춰서 튕겨주는 식의 노트가 있어요. 이런 노트를 추가하는 식으로 해서 4개의 노트에 익숙해진 상태에서 새로운 노트가 추가되면 유저들도 즐거워하지 않을까 싶습니다.


윤홍만 : 근데 이렇게 되면 결국 자연스럽게 라이트 유저들에게서 멀어지는 거 아닌가요?

전규현 PD : 플릭 노트는 유저들이 원한다면 좀 더 난도를 높인다는 의미에서 추가할 수도 있단 거 뿐이고 각 스테이지마다 난도를 취사 선택할 수 있어서 라이트 유저라도 즐기는 데는 문제가 없도록 하고 있어요.


윤홍만 : 그런데 이 경우에는 또 고난도로는 안 즐기는 경우가 생기지 않을까요?

전규현 PD : 보상이 달라요. 그 격차가 크진 않은데 세포를 성장시킨다든가 유미를 꾸미는 등 고난도로 즐기면 그만큼 보상을 주도록 준비했어요. 물론, 그 격차가 크진 않으니 걱정하지 않으셔도 될 거에요.


윤홍만 : 게임 시스템적으로 '유미의 세포들'이 가진 특별함, 장점은 뭐가 있나요?

서일규 기획 : 키에 세포들을 등록할 수 있다는 점을 들 수 있을 것 같아요. 세포들에는 각각 체력과 다양한 특수 효과가 있는데 예를들어 체력이 높은 세포들을 등록하면 실수가 잦아도 어느 정도 커버가 가능하죠. 여기에 세포가 가진 특수 효과 중에는 3번의 실수는 무시할 수 있다든가 하는 게 있어서 라이트 유저들이 실수에 대한 부담 없이 게임을 즐길 수 있습니다. 물론, 잘하는 유저라면 체력 세포가 아닌 점수를 높여주는 세포들을 배치해 하이스코어를 노릴 수도 있겠죠.

이런 세포 등록, 조합의 경우 라이트 유저라면 잘 신경쓰지 않을텐데 미션을 통해서 자연스럽게 유저들이 세포 배치에 대해 익힐 수 있도록 하고 있어요.


전규현 PD : 리듬게임이 익숙지 않은 라이트 유저는 실수를 메꿔줄 수 있는 체력 세포가 좋을 거에요.

서일규 기획 : 한편, 랭크전의 경우 매 시즌, 매주 새로운 모드가 추가되는데 이번 주에는 체력 세포가 유리하게 한다든지, 다음 주에는 행운 세포가 유리하게 한다든지 다양한 변화를 줘서 유저끼리 전략을 공유하는 등 게임에 좀 더 몰입할 수 있는 콘텐츠가 되도록 기획 중이에요.



▲ 연주 세포들을 키에 배치해 실력을 보완할 수 있다


윤홍만 : 특이했던 게 단순히 스테이지로 구분한 게 아니라 스토리가 있더라고요. 원작을 그대로 따라가나요?

서일규 기획 : 원작 스토리를 최대한 따라가려고 하고 있어요. 그 외에도 작중 연재분에서 발생한 이벤트를 배경으로 한 서브 스토리 등을 추가해 게임 '유미의 세포들'만의 차별점을 갖출 생각이에요.


윤홍만 : 그러고 보니 리듬게임으로는 특이하게도 코스튬 시스템이 있었어요. 단순한 꾸미기 요소로 보면 되나요?

서일규 기획 : 유미를 이쁘게 꾸미는 게 궁극적인 목표에요. 웹툰을 보면 유미가 다양한 이쁜 옷들을 입고 나오는 걸 알 수 있는데 원작의 이러한 의상을 비롯해 게임만의 오리지널 의상을 넣어서 유저들이 이 의상을 얻기 위해 게임을 즐겨주셨으면 좋겠어요.

전규현 PD : 그렇다고 단순히 꾸미기 요소로 끝나는 건 아니에요. 약간의 팁 같은 요소인데 개구리 공원을 테마로 한 스테이지에서는 개구리 의상을 보상으로 얻을 수 있어요. 여기서 얻은 옷을 입으면 특정 스테이지에서 보너스 미션을 깰 수 있도록 하는 등 소소한 재미를 느낄 수 있는 요소도 들어가 있어요.





윤홍만 : '유미의 세포들'은 기본적으로 세로 모드인 거 같은데 이렇게 한 이유가 있나요? 그리고 가로 모드 지원 예정은 없는지 궁금합니다.

전규현 PD : 처음에는 굉장히 많은 고민을 했어요. 가로로 즐기는 경우가 많고 그게 익숙하니까요. 그런데 가로로 하면 자연스럽게 노트가 많아질 수밖에 없어요. 난도가 높아지는 문제가 발생하는 거죠. 라이트한 리듬게임이 목표인 '유미의 세포들'에는 어울리지 않았죠. 잡기도 힘들고요. 그래서 세로 모드로 만들었어요. 가로 모드의 경우 지원하게 되면 노트 판정 등 여러 변화를 거쳐야 해서 계획은 없어요.


윤홍만 : 원작이 있다는 건 완결도 신경 써야 하죠. 만약 원작이 완결된다면 '유미의 세포들' 게임은 어떻게 진행될까요?

서일규 기획 : 조심스러운 부분이지만, 원작 웹툰을 보면 유미 외의 다른 캐릭터도 등장하는데 이런 주변인을 대상으로 외전 스토리나 세포들의 이야기 등을 제공하는 쪽이 될 거 같아요.

전규현 PD : 그리고 단순히 스토리 외에도 '유미의 세포들'을 즐길 수 있는 요소는 많다고 생각해요. 지금까지의 리듬게임은 순전히 곡 자체가 게임의 생명과도 연관이 있었죠. 업데이트가 없으면 그대로 게임이 끝난 거니까요. 하지만 '유미의 세포들'은 좀 달라요. 세포의 조합, 의상 등 리듬게임 외적으로도 즐길 요소가 많다고 생각해요.


윤홍만 : 보통 리듬게임의 경우 곡을 사는 형태의 BM이죠. '유미의 세포들'은 어떤가요.

서일규 기획 : '유미의 세포들'은 곡이 아닌 세포를 사는 방식이에요. 물론, 과금으로만 살 수 있는 세포는 없으니 걱정하지 않으셔도 돼요. 과금은 어디까지나 세포를 모으고 성장시키는 기간을 줄여주는 장치인 셈이에요.

서일규 기획 : 그 외에 스페셜 코스튬을 살 수도 있어요. 물론, 과금하지 않으면 못 얻는다고 하는 건 아니니 걱정하지 않으셔도 될 거에요. 랭크 모드를 꾸준히 즐기면 얻을 수 있는데 좀 더 빨리 얻고 싶다거나 하는 분들은 과금하면 된다 정도로 이해하시면 돼요. 아, 그리고 랭크 모드라고 하면 코어 유저만 즐길 수 있다고 생각하실지 모르는데 큰 풀 안에서 다양한 보상을 획득할 수 있으니 라이트 유저라고 걱정하실 필요는 없을 겁니다.


윤홍만 : 과금을 통해 곡을 해금하는 형태는 아니란 거죠?

전규현 PD : 네, '유미의 세포들'에서 곡은 스토리와 더불어 무료로 업데이트됩니다.


윤홍만 : 사실 좀 걱정되기도 해요. 변화를 추구한 나머지 이도 저도 아니게 된 경우가 많았거든요. '유미의 세포들' 역시 이런 변화에 대해서 말들이 많을 것 같은데 어떻게 해결할 생각이신가요?

전규현 PD : 단순히 세포를 넣고 웹툰 IP를 쓴 거로 변화를 줬다고 생각하진 않아요. 잘 어우러지는 게 중요한 거죠. '유미의 세포들'은 음악이라는 누구나 공감하는 요소에 이야기를 더함으로써 그 효과를 더욱 증폭시킨 게임이에요. 여기에 세포의 위치에도 온갖 고민을 한 만큼, 직접 해보시면 이도 저도 아닌 게임이란 얘기는 나오지 않을 거예요. 물론, 그럼에도 유저분들의 불만은 있을 수 있겠죠. 지금도 그렇지만 출시 후에도 유저들의 목소리에 최대한 귀 기울일 생각이에요.


윤홍만 : 그렇다면 유저가 특정 콘텐츠를 바꿔달라고 하면 바꿀 용의도 있나요?

전규현 PD : 완전히 새롭게 바꾸는 건 힘들겠지만 해법은 항상 있다고 생각해요. 유저들이 원할 때는 이유가 있을 테니까요. 그 이유를 안다면 어느 정도 개선하는 건 가능하겠죠.


윤홍만 : 민감한 질문일 수도 있는데 만약 코어 유저와 라이트 유저 둘 중 한 쪽을 잡아야 한다면 어느 쪽을 잡을 건가요?

전규현 PD : 굉장히 어려운 질문이네요. 음, 틀에 박힌 대답이겠지만 답은 '둘 다 잡는다'에요. 사실 개발사는 항상 양쪽을 모두 생각해서 만들거든요. '리그 오브 레전드'만 봐도 그래요. 라이트 유저를 위해 칼바람을 만들었잖아요?

'유미의 세포들'도 마찬가지예요. 리듬게임의 재미를 원하는 코어 유저들은 랭크 모드를, 라이트 유저는 스토리나 코스튬 등을 즐길 수 있도록 기획했어요.


서일규 기획 : 처음부터 코어 유저만 신경 썼다면 이런 방향의 게임이 되진 않았을 거예요. '피아니스타' 같이 정통 리듬게임을 만들었겠죠.

새삼스럽지만 개인적으로는 리듬게임이 인기를 끌어도 크게 히트를 못한 게 항상 매니악한 틀에서 벗어나지 못해서 그랬던 거 같아요. 여러 시도를 한 만큼 '유미의 세포들'이 그 틀을 깼으면 좋겠어요.




▲ 실력, 그리고 연주 세포 구성을 통해 랭킹전에서 최고 점수를 노리자!


윤홍만 : 향후 업데이트 예정인 콘텐츠에 대해서 물어봐도 될까요?

전규현 PD : 리듬게임이지만 '유미의 세포들'은 곡 외에도 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있잖아요? 헤어 살롱이라고 유미의 머리를 꾸미고 하는 콘텐츠를 넣을 예정이에요.


윤홍만 : 언제쯤 출시 예정인가요?

전규현 PD : 10월 초 출시 예정이에요. 기존 리듬게임과는 다른 만큼, 중간에 베타도 진행하는 등 조심스럽게 접근하려고 하고 있어요.


윤홍만 : 끝으로 '유미의 세포들'의 목표가 궁금합니다. 전작에 이어 이번에도 리듬게임을 낸 만큼, 어느 정도 기대치가 있을 것 같은데요.

전규현 PD : '유미의 세포들'은 웹툰 IP를 쓴 것과 리듬게임 장르에서 새로운 시도를 했다는 점 두 가지 측면에서 도전적인 게임이라고 생각해요. 그렇지만 이런 도전이 마냥 힘든 도전이라고만 생각하진 않아요. 이런 도전이 있어야 게임이 진화하고, 진화해야 유저들도 재미를 느낄 테니까요.

'유미의 세포들'은 이처럼 여러모로 기존의 틀을 깨고자 욕심을 부린 게임이에요. 그리고 아직 보여주지 못한 것들도 많고요. '유미의 세포들'을 사랑해주시는 유저분들에게 이 콘텐츠들을 하루빨리 선보이고 싶어요.


서일규 기획 : 아직까지 리듬게임은 기존의 틀을 깨지 못하고 있어요. 여기에 최근 캐주얼 게임이 위축되고 있는 분위기이기도 하고요. '유미의 세포들'이 그 틀을 깨서 리듬게임도 대중적일 수 있다는, 캐주얼 게임도 여전히 재미있다는 얘기가 나오길 바랍니다.

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