[인터뷰] 손맛 살린 진짜 횡스크롤 액션 RPG '트리플S'

인터뷰 | 윤홍만 기자 | 댓글: 17개 |



작년 1월 트랜스 스튜디오를 방문해 개발 중인 횡스크롤 액션 RPG '프로젝트 TF'에 관해 얘기를 나눌 수 있었다. 수많은 액션 RPG, 수집형 RPG 가운데서도 유독 빛을 보지 못했던 횡스크롤 액션 RPG장르였지만 트랜스 스튜디오의 장호준 대표는 자신 있어 보이는 모습이었다. 비슷한 게임들이 난립하는 상황에서 제대로 된 액션의 맛을 보여준다면 횡스크롤 액션 RPG도 성공할 수 있다고 자부하던 그였다.

하지만 이런 자신에도 불구하고 작년 하반기 출시 예정이었던 '프로젝트 TF'는 결국 나오지 못했다. 퍼블리셔와의 문제 등으로 인해 개발 일정에 차질이 생긴 거였다. 그러나 트랜스 스튜디오는 멈추지 않았다. 계속해서 개발을 이어나갔고 그 결과 와이제이엠게임즈의 자회사 시그널앤코와 퍼블리싱 계약을 체결해 마침내 출시를 눈앞에 두고 있다.

1년 반. 짧다면 짧지만 길다면 긴 시간이다. 과연 '트리플S'는 이 기간을 어떻게 보냈을까? 그리고 과연 MMORPG가 휘어잡은 현재 모바일 시장에 도전하는 '트리플S'의 비장의 수단은 뭘지 트랜스 스튜디오를 찾아가 장호준 대표와 얘기를 나눠봤다.



▲ 트랜스 스튜디오 장호준 대표


윤홍만 기자(이하 윤홍만) : 1년 반만이다. 작년에 인터뷰했을 때만 해도 2017년 하반기 출시가 목표였다. 예상보다 개발이 길어진 것 같은데 이유가 있나?

장호준 대표(이하 장호준) : 일단 출시가 미뤄진 부분에 대해서는 기다려준 유저들에게 죄송하단 말을 전하고 싶다. 그런데 우리가 미루고 싶어서 미룬 건 아니라는 점을 얘기하고 싶다. 작년에 네시삼십삼분과 퍼블리싱 계약을 체결했단 소식을 들었을 거다. 그런데 돌연 네시삼십삼분에서 퍼블리싱 사업을 축소하고 개발에 집중한다고 통보하면서 출시가 미뤄졌다. 사실 우리로서는 좀 충격이 컸다. 그래도 마냥 손을 놓을 수도 없는 일이지 않나. 개발에 집중한 덕에 작년 빌드와 비교해 퀄리티나 최적화를 더 끌어올릴 수 있었다.


윤홍만 : 그렇다면 어떻게 해서 시그널앤코와 퍼블리싱 계약을 체결하게 된 건가?

장호준 : 음, 우선 앞서 말한 것처럼 네시삼십삼분과 퍼블리싱 계약이 해지되고 내부적으로 좀 힘들었다. CBT를 준비하고 있던 시기여서 더 그랬던 것 같다. 그래도 서로 잘 이야기하고 마무리했는데 CBT 준비한 것도 있고 해서 내부에서 사내 전사 테스트를 했다. 그때 테스트를 진행한 분 중 한 분이 우리 게임을 좋게 봐주셨는지 시그널앤코에 소개해줬고 그렇게 인연을 맺어서 지금에 이르게 됐다.


윤홍만 : 서로 잘 이야기하고 해결됐다지만 그래도 충격이 컸을 것 같다.

장호준 : 아무래도 퍼블리셔가 중간에 계약을 해지하고 게임을 내보내면 개발사 입장에서는 충격이 크다. 단순히 세일즈 이슈가 아니라 개발 자금 등의 문제도 있다 보니 힘들고 배고프게 보냈다. 아, 그래도 어떻게든 월급은 밀리지 않았다.


윤홍만 : 작년 인터뷰할 당시와 비교해 시장이 많이 바뀌었다. 이제는 액션 RPG, 수집형 RPG도 뒤로 밀려났고 MMORPG가 모바일을 휘어잡은 상태다. 작년에 비해 진입장벽이 더 높아진 것 같다.

장호준 : 확실히 진입장벽이 높아진 건 사실이다. 그러나 모바일만의 흐름이라고 생각지는 않는다. PC 온라인게임 시절에도 비슷했다. 여러 장르가 나오다가 결국은 MMORPG가 주류가 됐다. 그렇지만 무조건 MMORPG만 잘 되진 않았다. 이후에도 액션 RPG 등이 나왔는데 유의미한 성과를 거둔 게임도 분명 있었다. 모바일도 마찬가지라고 생각한다. 분명 MMORPG가 주류지만 이게 무조건 MMORPG만 성공한다고 생각지는 않는다. 물론, 그 속에서 성공하기 위해선 고민해야 할 부분이 많다. 액션, 파티 플레이, 조작성 등 기존의 모바일게임에선 보지 못했던 새로움을 보여줘야 한다.

개인적으로는 아직 그런 게임은 나오지 않았다고 생각한다. 하지만 그렇기에 지금 '트리플S'를 내놓기에 적격인 시기라고 본다. 비슷한 MMORPG에 질린 유저들이 늘어나는 만큼, 새로운 장르에 대한 니즈가 분명히 있을테니까.



윤홍만 : 이제 게임에 대해 얘기해보자. 작년과 비교해서 달라진 점, 발전한 점들이 있는지 듣고싶다.

장호준 : 기본적으로 게임의 그래픽 퀄리티, UI 편의성이 많이 개선됐다. 그리고 중간중간 유저 테스트를 진행했었는데 그때 게임 전체 구성 자체가 투박하단 얘기들이 있었다. 유저들에게 친절하지 못했다고 할까. 그런 부분들을 개선하고 밸런싱도 조절해 좀 더 대중적으로 즐길 수 있도록 했다. 그리고 3D로 제작된 캐릭터들의 경우 애니메이션이 매끄럽지 못한 부분이 있었는데 많은 개선을 이뤘다.

폴리싱 작업 외에 추가된 시스템도 있다. 몬스터코어라는 시스템인데 몬스터가 떨구는 조각으로 조각들을 모으면 몬스터의 패시브, 액티브 스킬을 쓸 수 있는 시스템이다. 이 외에도 유니크, 세트 아이템 옵션 등을 대거 추가해 전보다 파밍하는 재미를 느낄 수 있도록 했다.




▲ 한 눈에 봐도 더 자연스럽고 깔끔해졌다


윤홍만 : 오랫동안 준비한 게임이다. 다른 건 몰라도 이것만은 유저들이 꼭 즐겼으면 하는 콘텐츠가 있다면 소개바란다.

장호준 : '트리플S'의 가장 큰 특징이라고 하면 스킬 쿨타임이 없다는 거다. 스킬 조합에 따라서 상당히 많은 콤보를 만들어낼 수 있다는 얘기인데 유저가 자신만의 콤보 등을 만드는 등의 방식으로 즐겼으면 좋겠다.


윤홍만 : 스킬 쿨타임이 없다는 건 처음 들은 것 같다.

장호준 : 원래부터 있던 시스템이다. 그런데 우리는 이걸 우리만의 차별점이라고 생각지 않았다. 그래서 내세울 생각도 없어서 전에 인터뷰에선 얘기하지 않은 것 같다. 그런데 시그널앤코 측에서 퍼블리싱, 마케팅을 준비하면서 이런 부분을 특징으로 내세우면 좋겠다고 말하더라. 그제야 다른 게임에는 없던 '트리플S'만의 특징이었다는 걸 알 수 있었다. 우리가 우리의 장점을 너무 간과했던 게 아닌가 싶다.


윤홍만 : 그렇다면 스킬을 무한대로 쓸 수 있다는 건가?

장호준 : 그렇지는 않다. '트리플S'에는 2개의 스킬 게이지가 있다. 하나는 일반적인 스킬 게이지인 SP이고 다른 하나는 궁극기용 게이지인 UP다. SP와 UP를 모아야 스킬을 쓸 수 있는데 한계치가 있는 만큼, 무한대로는 쓸 수 없다.



▲ HP 하단에 위치한 SP와 UP 게이지를 모아야 스킬과 궁극기를 쓸 수 있다


윤홍만 : 방향키와 버튼 조합을 통해 다양한 액션을 구사한다고 했는데 뭐랄까 모바일보다는 앱플레이어로 즐기는 게 더 유리할 것 같다. 실제로 많은 유저가 앱플레이어를 쓰기도 하고.

장호준 : 모바일에서도 편하게 조작할 수 있도록 많은 노력을 기울였다. '트리플S'에서는 키보드와 마우스로 즐기는 PC 온라인게임 수준의 액션을 모바일로도 즐길 수 있으리라 본다.

그리고 커맨드 입력 때문에 모바일에서의 조작이 불편할 거로 생각하는 듯한데 겉으로 보이지 않는 시스템 단에서 굉장히 많은 노력을 기울였을 뿐 아니라 복잡한 조작이 아닌, 방향키와 버튼을 몇 번 누르는 식으로 간단하게 해서 커맨드 입력에 관해서는 큰 문제가 없을 거라 생각한다.



윤홍만 : 커맨드에 의한 스킬 콤보 등 조작에 대해 신경 쓴다는 게 느껴진다. 그런데 이런 조작을 추구한 게 비단 '트리플S'만의 이야기는 아니다. 많은 모바일 게임이 조작하는 재미를 추구했는데 번번이 자동사냥이라는 벽을 넘지 못했다. 그렇다고 자동사냥이 나쁘다는 건 아니다. 좋은 점도 있는데 알다시피 장단점이 너무 명확하지 않나. 여러모로 고민됐을 것 같다.

장호준 : 개인적으로는 자동사냥을 부정할 필요는 없다고 생각한다. 일장일단이 있으니까. '트리플S'에서는 자동사냥이 양을 책임진다면 수동사냥은 질을 책임지게 했다. 예를 들어 자동사냥으로도 일반적인 던전을 클리어하는 데는 문제가 없다. 그런데 그 경우 아이템이 엄청 좋다거나 하지 않으면 고랭크를 받기 힘들다. 아무래도 사람이 직접 조작하는 것보단 못하기 때문이다.

반대로 수동사냥은 직접 조작해야 하지만 고랭크를 받기 쉬우니 보상으로 아이템도 더 좋은 걸 얻을 확률이 높다. 아이템 파밍이 '트리플S' 핵심 재미인 만큼, 이런 식으로 차별화를 꾀해서 유저들이 자동사냥과 수동사냥 양쪽을 모두 이용하도록 고려했다.






윤홍만 : 혹시 수동사냥으로만 이뤄진 콘텐츠도 있나?

장호준 : 일반 던전의 경우 처음 한 번은 무조건 수동사냥을 해야 하고 거대 보스 레이드의 경우 아예 자동사냥을 배제했다. 그리고 언급한 것처럼 자동사냥만으로는 좋은 보상을 얻기 힘들게 했다.


윤홍만 : 앱플레이어의 매크로 기능을 이용해서 자동사냥을 하는 것에 대해선 어떻게 생각하나? 이 경우 레이드에서도 자동사냥을 할 수도 있으니 좀 심각한 문제가 아닌가 싶다.

장호준 : 음, 일단 만약 그런 매크로가 나온다면 우선은 좀 신기할 것 같다. 그런데 딱 그 정도다. 과연 유저가 직접 조작하는 것 이상의 매크로가 나올까? 어렵다고 본다. 아무리 좋게 쳐줘도 단순한 자동사냥 정도인데 그걸로는 제대로 레이드를 즐길 수도 없고 일반 던전에서는 굳이 매크로를 쓸 필요도 없을 것 같다.

좀 더 확실한 예를 들자면 어떤 몬스터의 경우 삼인조로 나오는데 하나가 죽으면 자신의 버프를 남은 둘에게 전달해준다. 그리고 또 하나가 죽으면 남은 몬스터한테 버프가 집중돼 사냥이 어려워진다. 이 몬스터를 잡기 위해선 처음부터 각각의 체력을 균일하게 떨어뜨린 후에 한 번에 잡는 식의 공략이 요구되는데 이걸 자동사냥이나 매크로가 하긴 어려울 것으로 본다.



윤홍만 : 아이템 거래소를 넣을 예정이라고 했는데 지금도 마찬가지인가. 그리고 거래소의 경우 전용 재화를 쓰는지 아니면 골드 같은 게임 내 재화를 쓰는지 궁금하다.

장호준 : 아이템 거래소는 현재 빌드에 포함된 상태고 골드로 거래된다. 아무래도 전용 재화를 쓰면 거래소 이용에 제한이 있는 만큼, 골드를 이용해 거래하도록 했다. '트리플S'의 아이템들은 옵션이 랜덤이라 운이 없으면 원하는 옵션을 얻을 때까지 한도끝도 없이 사냥을 해야 할 수도 있다. 이런 문제를 거래소를 통해 유저들이 해결했으면 좋겠다.


윤홍만 : 디아블로식 아이템 파밍이 재미의 핵심이라고 했는데 이 경우 위의 언급한 매크로, 자동사냥을 통해서 무작정 자동으로 돌리는 경우가 발생하지 않을까 우려스럽다.

장호준 : 앞서 말한 것처럼 자동사냥은 양을 책임지는 시스템이다. 질적으로는 수동사냥이 고랭크를 얻을 수 있고 이로 인해 추가보상을 얻을 수 있어서 더 효과적이다.


윤홍만 : 이전에 유저들의 니즈가 있기에 횡스크롤 RPG를 개발했다고 한 적이 있다. 그런데 지난 1년 반 동안 이렇다 할 횡스크롤 RPG는 없었던 것 같다. MMORPG가 트렌드라지만 액션 RPG, 수집형 RPG는 그래도 꾸준히 나왔는데 왜 횡스크롤 RPG는 없었을까?

장호준 : 횡스크롤 RPG가 개발이 어렵기 때문이다. 얼핏 횡스크롤 RPG는 쉬워 보인다. 오락실 게임이라고 하면 딱 떠오를 정도로 친숙하며 오래된 장르라 어느 정도 정리됐다. 하지만 실제 개발은 다르다. 오히려 오래된 장르인 만큼, 최신식 트렌드에 맞추기가 어렵다.

실제로도 트랜스 스튜디오를 설립하고 '트리플S'를 만들 때만 해도 횡스크롤 RPG를 개발하던 개발사가 한 열 곳 정도 됐다. 그런데 그 중 출시 가능한 수준까지 간 곳은 우리를 포함해 '열혈강호M'을 개발한 액트파이브 정도였다. 앞서 말한 것처럼 이 익숙한 장르를 최신 트렌드에 맞추기가 어렵기 때문이다. 아마 그렇기에 유저들의 니즈에도 불구하고 횡스크롤 RPG가 별로 나오지 않았던 게 아닐까 생각한다.






윤홍만 : 타이틀을 '트리플S'로 정한 이유에 대해 듣고 싶다. 주 캐릭터가 3명이라서 이렇게 정한 건가?

장호준 : 사내 공모를 통해서 정한 제목인데 스테이지를 끝내면 랭크가 매겨진다. 여기서 제일 높은 랭크가 SSS인데 그걸 노리라는 의미에서 '트리플S'라고 정했다.


윤홍만 : '프로젝트 TF'라는 이름으로 개발하던 당시에는 4번째 캐릭터가 있었는데 이 캐릭터는 어떻게 된 건가? 그리고 혹시 새로운 캐릭터가 나올 가능성이 있을까?

장호준 : 지금도 준비 중인데 런칭 시에는 3명의 캐릭터가 나오며 이후 1개월에서 1개월 반 정도 지난 시점에 신규 캐릭터를 업데이트할 생각이다. 이후로도 신규 캐릭터를 꾸준히 낼 계획이다.


윤홍만 : 액션이 핵심인 게임인데 몇 프레임으로 구동되나?

장호준 : 30프레임 고정이며, 어지간히 낮은 사양에서도 20~25프레임은 유지할 수 있도록 최적화했다. 60프레임이 불가능한 건 아닌데 네트워크 상태로 인해 최적화 등의 문제가 발생할 수 있어서 30프레임으로 정했다. 아, 그렇다고 60프레임이 불가능한 건 아니다. 대다수의 유저가 원한다면 60프레임으로 설정할 수 있도록 하는 것도 고려하고 있다.


윤홍만 : 혹시 라이벌로 생각하는 게임이 있는지, 있다면 그 이유는 뭔지 알려달라.

장호준 : 횡스크롤 RPG 전부 다 라이벌이다. 하지만 여전히 라이벌이 적다. 여기에 '트리플S'가 모든 횡스크롤 RPG에 대한 욕구를 채워줄 수 있는 것도 아닌 만큼, 더 많은 개발사가 횡스크롤 RPG를 개발해 장르의 저변을 넓혀줬으면 좋겠다.


윤홍만 : BM은 코스튬을 꾸미는 정도로만 제한한다고 했는데 지금도 여전한가?

장호준 : 아이템 드랍 확률 증가, 경험치 증가 효과가 있는 계약서처럼 편의성을 제공하는 소모품과 아바타를 판매하는 정도다. 그 외 장비는 전부 파밍으로만 얻을 수 있도록 했다. 앞으로도 아이템 판매는 게임 밸런스에 영향을 끼치지 않는 쪽으로만 하려고 생각 중이다.





윤홍만 : 아이템 옵션이 다양하다고 했는데 그래도 꼭 정석화되곤 한다. '트리플S'는 어떨까?

장호준 : 그건 피할 수 없는 현상이라고 본다. 대신 정석이라고 해도 캐릭터별로 개성 넘치는 정석이 만들어지도록 했다. 스킬 트리에 따라 전투 사이클이 바뀌는 식으로, 격투가의 경우 회피 시 SP 소모를 줄여주는 스킬을 배우면 회피를 할수록 강력해지는 타입의 격투가가 되지만, 맞을 때마다 슈퍼아머가 발동하는 스킬을 배우면 인파이터 형태로 적과 맞붙는 타입의 격투가가 될 수도 있다. 이런 식으로 같은 캐릭터지만 다양한 타입으로 분화하도록 구성했다.


윤홍만 : 언제 출시하나.

장호준 : 8월 말로 예상 중이다. 현재 출시를 앞둔 마지막 단계여서 상황에 따라 일정이 달라질 수는 있겠지만 가능한 한 빨리 낼 생각이다.


윤홍만 : 현재 사전예약 50만 명을 돌파한 거로 알고 있다. 기대감이 큰 것 같은데 오랫동안 기다려준 유저들을 위한 한마디 부탁한다.

장호준 : 모바일에서 조작을 필요로 하는 스킬 베이스 액션 게임이나 실시간 4인 파티가 가능한 게임은 시장에서 찾아보기 힘든 방식이라서 어려움을 겪었던 게 사실이다. 하지만 기다려준 분들, 응원을 보내준 분들 덕에 기대 반, 떨림 반 심정으로 마지막 마무리를 하고 있다. '트리플S'가 기다려준 모든 분들을 만족시킬 게임은 아니겠지만, 모두를 만족시킬 게임이 되고자 노력하고 있으니 애정과 관심을 갖고 지켜봐 주면 좋겠다.



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