[인터뷰] 클라이브 다우니 CMO, "유니티, 실시간 3D 콘텐츠 창작 플랫폼이 목표"

인터뷰 | 김규만 기자 | 댓글: 2개 |



현지시간 10월 3일부터 5일까지 텍사스 주 오스틴에서 진행되는 유나이트 오스틴 2017 행사에서는, 곧 공개를 앞두고 있는 2017.2 버전의 정보를 발표하며 아티스트와 디자이너에 대한 지원은 물론 보다 더 강력한 엔진 성능을 약속하기도 했다. 첫날 키노트에는 '디스트릭트9'의 감독을 맡은 닐 블롬캠프 감독이 유니티를 활용해 제작한 단편 영상을 공개하며 유니티 2017에 추가된 기능들이 게임을 넘어 다른 산업에도 사용될 수 있다는 가능성을 보여주었다.

2017년 초 GDC에서 진행했던 유니티5의 마지막 버전인 '유니티5.6' 발표를 시작으로, 아티스트에 대한 지원을 대폭 강화한 '유니티 2017' 출시, 그리고 2017.2 업데이트까지, 2017년은 유니티에게 있어 어느 때보다도 바쁜 한 해였던 것처럼 보인다. 과연, 올 한해동안 유니티가 이룩한 주요 성과는 어떤 것들이 있을까? 그리고 그 다음을 준비하는 유니티의 비전은 무엇일까? 오스틴 컨벤션 센터에서 클라이브 다우니(Clive Downie) CMO를 만나 이야기를 들어봤다.






▲ 클라이브 다우니(Clive Downie)유니티 최고 마케팅 경영자

Q. 2017년은 유니티에 유난히 많은 일이 있었던 한해인 것 같다. 한 해동안 주요 성과를 이야기해 줄 수 있나?

질문한 대로 2017년은 우리에게 있어서 상당히 의미 있는 한 해가 되었다고 할 수 있다.

유니티 2017로 들어서면서 아티스트와 디자이너들이 더욱 쉽게 유니티에 접근이 가능할 수 있도록 타임라인, 시네머신 등의 기능을 탑재했고, 이를 통해 이들로 하여금 더욱 창의적인 작업에 헌신할 수 있도록 돕는 데 집중했다. 결과적으로는 상당한 숫자의 아티스트와 디자이너가 유니티를 사용하기 시작하는 것을 목격할 수 있었기 때문에 (유니티에 있어) 아주 의미있는 성과라고 할 수 있다.

또 다른 중요한 성과로는 올해를 기점으로 구독 서비스로 완전히 전환하게 된 것을 들 수 있겠다. 여러 기회를 통해 이야기했지만 구독 서비스 형태로 전환한 가장 큰 이유는 고객들이 언제나 새로운 기술을 가장 빠르게 필요로 하기 때문이다.

구독형 서비스는 지속적인 업데이트로 제품을 최신 형태로 유지할 수 있는 장점을 가진다. 앞으로도 기술이 빠르게 발전해 나가는 속에서 고객들이 경쟁력을 잃어버리지 않도록 필요한 최신 기능을 가장 빠르게 전달할 수 있도록 노력해 나갈 계획이다.


Q. 유니티 커넥트 서비스 또한 올해부터 시작됐다.

'유니티 커넥트'는 유니티만의 방식으로 개발자들이 실시간으로 상호작용할 수 있도록 돕기 위해 만들어진 시스템이라고 할 수 있다.

전 세계적으로 수만 명의 사람들이 유니티를 통해 개발을 하고 있고, 이는 곧 당신이 접속해 있을 시간에 언제나 세상 어딘가의 누구와 함께 작업을 하고 있다는 것을 의미한다.

창의적인 활동, 특히 게임 개발은 혼자서 모든 것을 다 잘하기는 거의 불가능한 노릇이며, 따라서 해당 분야의 정통한 다른 이들에게서 도움을 받는 것도 필요하다. 바로 이럴 때 개발자들이 서로 도움을 주고받을 수 있도록 유니티 커넥트가 존재하는 것이다.

개인적인 바람으로는 유니티 커넥트가 서비스를 거듭하며 소규모 프로젝트에서 도움을 주고받는 것뿐만 아니라, 실제로 커뮤니티를 지원하는 탄탄한 역할을 하게 되리라고 기대하고 있다.



▲ 유니티 커넥트는 지난 5월부터 한글 버전 서비스가 되고 있다

Q. 이번 키노트를 통해 오토데스크와의 협업을 발표했다.

오토데스크와의 협업은 앞서 설명한 아티스트와 디자이너들에게 친화적인 유니티를 만들어 나가기 위한 맥락에서 또 한 발 더 나아간 단계라고 할 수 있다.

이번 협업을 통해서 유니티는 게임엔진 중에서는 유일하게 오토데스크의 FBX 소스코드에 접근이 가능하게 되었는데, 이를 통해 앞으로 탄생하게 될 창의적인 작품들에 대해 아주 흥미롭게 생각하고 있다. 또, 소스코드에 접근을 가능하게 해 준 오토데스크의 신뢰에도 감사를 표하고 싶다. 유니티와 함께 상생해 나갈 수 있다는 믿음을 확인할 수 있는 순간이었다고 생각한다.


Q. 이번에 업데이트를 앞두고 있는 2017.2 버전에서 개인적으로 가장 자랑하고자 하는 기능이 있다면?

깨물어서 안 아픈 손가락이 있겠냐고 말하고 싶지만, 2D 개발자를 위해 새롭게 추가되는 타일맵(Tilemap) 툴이 개인적으로 가장 마음에 든다.

지난 키노트에서도 한번 언급했듯, 세상에 창작자들이 점점 많아질수록 더 좋은 세상이 올 것이라고 믿고 있다. 이런 맥락에서 지금보다 많은 사람들이 자신의 아이디어를 표현할 수 있는 기회가 많아지길 바라는 것이 개인적인 심정이다.

하지만, 일반 사람들에게는 빈 종이에 자신의 아이디어를 써넣는 것조차 쉬운 일이 아니라는 것을 잘 알고 있다. 하지만 타일맵 툴은 다르다. 간단한 브러쉬와 타일 셋을 화면에 구성하는 것만으로도 자신의 아이디어를 곧바로 스크린에 옮겨 놓는 것이 가능하다.

다시 말하면, 타일맵 툴은 숙련된 사용자들에게는 더 효율적인 작업을 보장하고, 초보자에게는 자신이 상상하는 것을 화면에 그대로 나타나게 해줄 수 있는 기능이다. 그렇게 때문에 개인적으로 2017.2 버전에서 가장 마음에 드는 기능으로 꼽았다.



▲ 2D 개발자를 위해 추가되는 타일맵(Tilemap) 기능

Q. 유니티를 활용한 AR콘텐츠 개발에서 가장 중요하게 생각하고 있는 가치가 있다면 무엇인가?

유니티가 AR 및 VR 분야에 대한 개발 지원을 하는 것은 어제오늘 일은 아니다. 다만 최근 발표된 AR 코어 SDK와 AR키트를 2017.2버전에서 지원함으로써, 양대 마켓(구글, 애플)이 제공하는 혜택을 유니티의 사용자들이 불편함 없이 누릴 수 있도록 지원은 계속될 예정이다.

앞으로도 AR경험에 대한 수요는 더욱 많아지리라고 본다. 그리고 이러한 경험을 생산해 내는 사람들은 현재 3D 비주얼에 종사하고 있는 게임 개발자들이 될 가능성이 매우 높다. 미래는 멀지 않은 시간에 찾아올 것이다.

소비자들은 AR을 통해 세상을 접하게 되는 날이 찾아올 것이며, 이때를 위한 UX, UI등 비주얼적인 솔루션에 대한 준비도 필요할 것으로 보고 있다. 키노트에서도 '유니티 개발자들은 곧 AR 개발자'라고 언급했듯, 지속적인 업데이트와 플랫폼 확장 등을 통해 유니티 사용자들이 AR콘텐츠 개발에 있어 걸림돌이 생기지 않도록 할 예정이다.


Q. 이제 2017년도 얼마 남지 않았다. 2018년을 준비하는 유니티의 방향이 궁금하다.

지난 키노트를 통해서도 유니티의 비전을 살짝 공개하긴 했지만, 일단 장담할 수 있는 것은 유니티는 게임과 게임 개발을 통해 설립된 회사이니 만큼 해당 분야에서 동떨어지는 일은 없을 것이다.

하지만 유니티의 성장과 함께 기술이 발전을 거듭하면서, 게임 외 다른 분야로 접근할 수 있는 기회가 많이 주어진 것 또한 사실이다. 따라서 2018년에는 지금과 마찬가지로 게임 분야에서 선두할 것이며, VR, AR과 같은 새로운 기술들, 특히 AR분야의 성장을 주도해 나갈 계획이다. 또, 키노트를 통해 닐 블롬캠프 감독의 단편 작품을 공개했던 것처럼 앞으로도 더욱 많은 영상 관련 산업에 종사하는 사람들이 유니티를 이용해 영상을 제작하는 것도 바라고 있다.

이 모든 일들은 우리가 강요하고 있는 것도 아니고, 이미 세상 어딘가에서는 현재 진행형이라는 것을 알려주고 싶다. 이런 맥락에서 유니티가 최종적으로 나아갈 방향은 업계를 초월하여 어떤 리얼타임 3D 창작 환경에도 통용되는 해결 방법이 되는 것이라고 할 수 있겠다. 실시간 3D 콘텐츠 창작 플랫폼, 그것이 유니티가 나아갈 최종적인 방향이다.


Q. 마지막으로 한국의 유니티 개발자들에게 한마디 부탁한다.

정말 마음으로부터 감사의 인사를 전하고 싶다. 한국은 게임 산업에 있어서 정말 중요한 나라다. 뿐만 아니라 항상 혁신하는 모습을 보여주기 때문에 언제나 놀랍다고 말하고 싶다. 앞으로도 계속 혁신하고 한계를 넘어서는 모습을 보여주시기 바란다. 게임 업계에는 여러분들이 꼭 필요하다.





댓글

새로고침
새로고침

기사 목록

1 2 3 4 5