[인터뷰] "1,000시간을 해도 무서운게 매력이죠", '데드 바이 데이라이트' 메튜 코테

인터뷰 | 허재민 기자 | 댓글: 19개 |



스트리머들의 게임 플레이 실황 방송을 참 좋아한다. 분명 내가 했을 때는 정적인 게임 같았는데 정말 재밌게 풀어내기도 하고, 놀라거나 기뻐하는 모습을 보면서 대리만족도 느낄 수 있다는 점을 좋아한다. 방송을 보다 보면 이건 정말 방송용 게임이다! 싶은 것들이 있다. 오늘 만난 비헤이비어 디지털의 '데드 바이 데이라이트(Dead by Daylight, 이하 데바데)'도 직접 하는 것만큼 보는 맛이 있는 게임이다.

16일 목요일 개최된 '지스타 2017'. 세 번째 날인 오늘, 벡스코의 '트위치 부스'에서 '데바데'의 개발사, 비헤이비어의 메튜 코테 디렉터를 만나볼 수 있었다. 트위치 부스에서는 '데바데'를 포함해 다양한 경기와 방송이 진행되어 정말 많은 사람들로 붐볐다. 인터뷰를 진행하는 동안에도 많은 사람이 오가는 모습이 보여 새삼 게임뿐만 아니라 이제 방송도 게이머들에게 큰 부분이 되었다는 것을 확인해볼 수 있었다.

한국에 대한 첫인상을 물어보니 웃으며 "마치 미래에 한 발짝 내디딘 느낌"이라고 표현한 메튜 코테 디렉터에게서 '데바데'가 트위치 시청자 차트를 역주행하는 성과를 낼 수 있었던 비결과 앞으로의 계획에 대해서 들어볼 수 있었다.





▲비헤이비어의 '메튜 코테'

Q. ‘데드 바이 데이라이트(이하 데바데)’의 팬으로서 만나뵙게 되어 매우 기쁩니다! 먼저 자기소개 부탁해요!

메튜
반갑습니다, 저는 메튜 코테, ‘데바데’의 게임 디렉터고요. 한국에 온 이유는 ‘데바데’에 대한 이야기를 들으러 온 것도 맞지만, 사실은 한국의 팬들과 열정에 놀라고자 온 것 같아요. 한국에 처음 온 것이라서, 부산에 방문하고자 온 것도 맞고요!


Q. 한국에는 처음 방문하신 것이군요! ‘지스타’를 통해 본 한국에 대한 첫인상은 어땠나요?

메튜
네, 작년에 타이페이에 방문한 적 있었고, 2주 전에는 상하이에 다녀왔어요. 아시아 방문은 저게 처음이고, 한국은 이번이 처음이네요.

첫인상은 마치… 미래로 한 발짝 딛는 느낌이었어요! 아주 흥분되는 분위기를 느껴볼 수 있었어요. 그리고 되게… 깨끗해요.


Q. 음? 깨끗이요?

메튜
네, 제가 좋은 동네에서 묵고 있어서 그런진 모르겠는데, 모든 곳을 돌아다녀 본 건 아니지만요(웃음)! 그러면서도 기술과 혁신에 대한 사람들의 열정을 곳곳에서 느껴볼 수 있었죠. 마음에 무척 들었어요.

사실 서울은 물론 부산도 돌아다닐 시간이 없었어요. 어젯밤에 항구 마을에 갔고 재밌었는데… 이게 다에요. 부산까지 오는 데에는 25시간이 걸렸어요. 몬트레올에서, 토론토, 서울에서 부산까지. 길지만 아깝지 않은 시간이었다고 생각해요. 다만 내일 아침에 출발해야 해서 여기저기 돌아볼 시간이 없네요. 한국은 분명 시간을 가지고 돌아볼 곳인 것 같아요. 언젠가 다시 올 거에요.


Q. 아, 그런 의미셨군요! 자, 그럼 ‘데바데’로 넘어와서, 게임 디렉터로서 ‘데바데’가 사랑받는 이유가 뭐라고 생각하세요?

메튜
저는 ‘데바데’는 정말 사실적인 긴장감을 전달하기 때문이라고 생각해요. ‘데바데’를 플레이하는 사람들은 정말로 긴장된 반응을 보여주죠. 팽팽한 긴장감뿐만 아니라 ‘데바데’의 공포는 사실적이죠. 게임에서 공포에 질리는 것은 당신의 캐릭터가 아니에요. 당신이죠. 1,000시간이 넘는 시간을 플레이한 유저들조차 계속해서 놀라고, 무서워하고, 어려운 결정을 하게 됩니다. 오랜 시간을 플레이해도 긴장감과 재미가 계속된다는 것이 ‘데바데’의 힘이라고 생각합니다.

또 한가지는, 런칭 후에 새로운 콘텐츠를 추가하고 게임을 발전시켜나가기 위해서 유저들 가까이에서 그들의 소리를 듣고자 노력했다는 점이에요. 나라마다 커뮤니티 매니저가 있고, 한국과 일본도 플레이어들의 의견을 적극 듣고자 노력하고 있어요. 각 지역의 반응을 정말 제대로 전달해줄 수 있는 사람들을 찾고, 배치해 유저들의 목소리를 직접 전해 듣는 것이죠.



▲기어갈 때의 그 절망감이란!


Q. 트위치 성적이 매번 감탄스럽다고 생각했습니다. 정확히 시청자 수가 매번 어느 정도인지 알려줄 수 있으신가요?

메튜
우리는 매일 5,000~10,000명 정도의 시청자 수를 유지하고 있어요. 프레디를 출시했을 때와 같이 새 콘텐츠가 공개될 때는 정말 많은 분이 보시죠. 프레디를 출시했을 때는 정점을 찍기도 했는데, 대형 스트리머들이 방송을 하고 있어서 그런지 정말 많은 분이 보고 계시더라고요.

계속해서 첫 페이지와 15~20위 권을 유지하고 있어요.



▲첫 페이지에서 계속 유지하고 있다.


Q. 처음 ‘데바데’를 접했을 때가 생각나네요. 사실 출시한 지는 1년 반 정도가 지났는데, 트위치 시청자 수는 차트 역주행을 할 정도로 인기가 좋습니다. 그 비결이 뭐라고 생각하시나요?

메튜
먼저, 실제와 같은 감정을 이끌어낸다는 점 때문이라고 생각합니다. 사람들은 스트리머의 리액션을 보기 위해서 방송을 봐요. 스트리머들은 리액션이 풍부하고 크게 반응해요. 또한, 게임 내에서 만들어지는 스토리에는 놀랄만한 요소들로 가득해요. 그게 ‘좋은 쇼’를 만들어주는 거죠.

그리고 또 하나는 게임의 ‘리듬’에 있다고 생각합니다. 게임을 플레이하면 10분에서 15, 20분 정도까지 진행됩니다. 이때는 많은 멘트를 칠 수 없을 수도 있어요. 하지만 한 판이 끝나면 결과창을 보면서 함께 이야기를 나눈 후, 다시 게임으로 돌아가고. 이 사이클이 TV쇼와 같이 만들어줍니다. 액션 했다가, 다시 관중과 대화하다가 다시 액션으로 들어가고. 리듬은 뷰어를 늘리는데 정말 좋은 요소에요.

이건 우리가 개발 단계에서 의도한 바는 아니에요. 하지만 이런 부분이 이렇게 작용한 것을 본 후부터는 스트리머와 유저들에게 적극 물어보고 어떻게 우리가 더욱 지원을 해줄수 있는지 알아봤죠. “우리가 뭘 해주면 너희가 쇼를 만드는데 더 좋을 것 같아?” 하고 말이죠.


Q. 꾸준한 업데이트도 인기에 한 역할을 하고 있는 것 같아요.

메튜
네, 계속해서 새로운 살인마를 업데이트 하고 있고, 라이센스를 기반으로 한 살인마들도 추가하고 있지요. 프레디 쿠거, 쿠엔틴 스미스, 레더 페이스 등, 이런 요소들이 하드코어 플레이어 뿐만 아니라 그 외의 게이머들로 하여금 관심을 갖도록 만들어주는 것 같아요. 계속해서 시청자들을 끌어들이는 거죠.

‘데바데’를 플레이하다가 그만두었다가 다시 돌아오고, 게임으로 돌아오는 수치도 아주 높은 편이에요. 그런 걸 보면 많이 플레이하면 분명 게임 실력이 늘지만, 그럼에도 언제나 놀랄 수밖에 없는 포인트가 있어요. 맵은 어떻게 구성되어있을지, 어떤 살인마를 상대하게 될지 전혀 알 수 없으니까요. 이번에 어떤 살인마를 상대하게 될지 모르니까 매번 전략을 바꿔야 하는 거죠.

그리고 새로운 살인마들은 또 전혀 다른 능력을 갖추고 있어요. 업데이트를 통해 이제 게임을 시작할 때 어떤 게임을 플레이하게 될지 예상할 수 없는 단계에 올랐어요. 마이클 마이어스를 상대하는 건 레더 페이스를 상대하는 것과는 전혀, 전혀 다르니까요. 상황에 맞춰 플레이해야 한다는 것이 시청자와 게이머를 끌어들인다고 생각합니다.


Q. 앞으로의 계획은 어떻게 되는지 궁금합니다.

메튜
목요일 발표한 대로 한국에서 PS4 버전이 정식 출시될 예정입니다. 태국과 홍콩 등 동아시아 다른 국가들과 함께 출시됩니다.


Q. 추후 업데이트에 예정된 것이 있나요? 아이디어라던가요!

메튜
아이디어는 정말 많아요. 시험해본 거나 정말 잘 될만한 것들도 많고요. 미안하지만 자세히 공개할 수는 없네요! 새로운 살인자나 생존자는 물론 있을 것이고, 그보다 큰 업데이트가 준비 중입니다. 랭킹시스템 관련해서 업데이트를 진행할 예정인데요. 사실 랭킹시스템이 마음에 들었던 적이 한 번도 없었거든요. 점수 환산이나 랭킹 부분, 플레이를 기반으로 평가되는 부분, 그 모든 것에 대해 이번 해 말에 수정작업이 들어갈 것입니다. 캐릭터 개선과 사람들이 어떻게 플레이를 할지, 오래가는 게임을 만들도록 개선작업에 들어갈 예정입니다. 이 작업이 매우 중요하다고 생각하고 있고, 시작하게 되어 기뻐하고 있어요.

게임 개선에 대해 업데이트를 진행할 예정이에요. 새로운 메카닉이나 캐릭터를 추가한다는 차원이 아니라, ‘더 나은 게임’을 만드는 작업에 초점을 두고 있어요. 플레이할 때 더욱 큰 재미를 느낄 수 있도록이요.


Q. 밸런스는 중요한 부분일 텐데요. 새로운 살인마의 능력이 매우 좋아서 플레이할 때 어려워지기도 하고요. 이에 대해서 어떻게 생각하시는지 궁금합니다.

메튜
이 문제는 계속될 것 같아요. 신규 킬러에 대해서 말하자면, 게임 안에서 킬러는 강력해야 해요. 무섭고. 1대4니까요. 처음 새로운 캐릭터를 만나면 정말 힘들겠죠. 어떤 스킬을 쓰는지 전혀 모르니까요. 계속 새로운 전략을 찾아가야 하고요. 왜냐하면, 예전에 다른 살인마를 상대로 했던 전략은 절대 먹히지 않을 거니까요.

물론 어떤 분들은 이 부분을 안 좋아하실 수도 있어요. 왜냐면 익숙해진 플레이가 먹히지 않는다는 건 좀 아깝고 지치는 요소일 수도 있거든요.

우리가 생각하는 밸런스는 생존자 중 2명은 살아남고 2명은 죽게 되는, 이 정도의 확률이에요. 그 뜻은, 당신이 연속해서 살아남고 있다면 어떤 사람은 정말 계속 탈출을 못하고 있다는 뜻이죠.

그래서 게임 플레이는 싱글플레이 형식으로, 다른 동료의 플레이를 기다릴 필요없이 내가 죽으면 다음 게임을 플레이 할 수 있도록 한 거에요. 동시에 비록 탈출을 못했다고 하더라도 플레이한 내용에 따라 점수를 받는 시스템을 넣은 거고요. 쓸데없는 노력이 없도록 한 거죠.


Q. 처음에 게임을 시작했을 땐 조금 어렵게 만드는 요소기도 한 것 같습니다.

메튜
‘데바데’는 하드코어 게임이라고 생각합니다. 뭐, 저희 엄마를 위한 게임은 아니잖아요? 그래도 괜찮다고 생각해요.

그만큼 이겼을 때의 희열이 크기도 한 거라고 생각합니다.

정말 잘 플레이해도 운이 나빠서 지기도 하고, 인내심이 조금 부족했기 때문에 지기도 하고. 적이 매우 잘해서 지기도 하고. 모든 게 일어날 수 있는 거죠.


Q. 살인마가 언제나 생존자에 비해 불리하다는 의견에 대해서는 어떻게 생각하시나요?

메튜
음, 말씀드리고 싶은 건 낮은 랭킹에서는 살인마의 승률이 훨씬 높아요. 랭킹이 올라갈수록 생존자가 유리해지죠. 왜냐하면, 잘하는 플레이어일수록 더 좋은 전략을 가지고 있고, 여러 스킬과 퍽, 플래시라이트…등 생존을 위한 도구가 많아요.

이 구도를 조금 꼬아보기 위해서 노력은 하지만, 아예 뒤엎을 계획은 없어요. 몇백만 플레이 데이터를 통해 본 결과, 전체적으로 한게임당 두 명을 조금 넘는 인원이 죽거든요. 아직은 괜찮은 단계라고 생각해요.


Q. PAYDAY2나 Left4Dead와 같이 또 계획 중인 콜라보레이션이 있나요?

메튜
두 콜라보레이션 모두 만족스러웠어요. 또한, 살인마를 위한 라이센스도 계속 고려 중이고요.

하지만 동시에 전달하고 싶은 우리만의 이야기가 있어요. 세계 곳곳의 사람들에게 묻고 싶은 거죠. “당신의 침대 밑에는 무엇이 있나요?”라고요. 당신의 최악의 악몽은 뭐였는지, 무엇이 당신을 무섭게 하는지요. 어렸을 때 어떤 공포이야기를 공유했는지. 그걸 알아가고 싶어요. 그게 우리가 게임안에 넣고 싶은 요소고요.

세계에는 공포심을 일으키는 요소가 풍부하게 있어요. 그런 요소들은 이야기를 모르는 사람들도 충분히 공포심을 느끼게 해주죠. 헌트레스도 그래요. 러시아 사람들은 헌트레스를 플레이하면서 그녀가 흥얼거리는 자장가를 듣고 반가워해요. 왜냐면 그들이 어릴 적 진짜 들었던 노래니까요. 하지만 그 노래를 모르는 사람들도 공포심은 함께 공유할 수 있죠. 그 이야기를 공유하고 있지 않아도 게임을 통해 함께 충분히 경험하게 되는 거에요.



▲헌트레스


Q. 어느 나라에나, 누구에게나 특별한 공포는 있는 것 같아요. 저 같은 경우는 심해를 무서워해서 쳐다보면 식은땀이 나거든요.

메튜
하하, 그럼 심해 테마로 맵을 만들어…


Q. 앗, 그럼 플레이 못한다고요! 구상 중이신 신규 맵이 있나요?

메튜
신규 맵 ‘Badham Preschool’을 구상하면서 우리는 내부 및 외부를 세계로 만들어냈어요. 잘 만들어졌다고 생각해요. 처음에는 숲과 조금의 건물 잔해 정도였지만 이제 정말 무엇이든 맵이 될 수 있게 된 거죠. 다양한 것을 고려하고 있고 깜짝 놀랄만한 결과가 만들어지면 좋겠네요.


Q. 게임 들어가자마자 보이는 게 지도인 만큼 분위기 조성에도 중요한 포인트인 것 같습니다.

메튜
확실히 분위기를 만들어주죠. 사운드도 그만큼 중요해요. ‘데바데’는 사운드 없이 플레이할 수 있는 게임이 아니에요. 소리가 들리지 않으면 적이 어디 있는지 알 수가 없죠. 살인마는 생존자가 어디 있는지, 생존자는 살인마가 어디 있는지 소리로 확인하죠.

정말 중요한 포인트인 만큼 주의 깊게 살피고 있는 요소이기도 합니다.


Q. 마지막으로 팬들에게 한마디 부탁드립니다.

메튜
먼저 아시아 지역에서의 PS4 버전 출시가 기대됩니다. 또한, 많은 분의 사랑을 확인하는 것이 아주 기뻤어요. 상하이에 갔을 때 정말 많은 분이 ‘데바데’ 코스프레를 하고 계시더라고요. 지스타에는 코스프레를 하신 분들이 적은 것 같지만, 어제 ‘데바데’ 코스프레 한 분을 찾아볼 수 있었어요. 로리 스트로드 코스프레를 하셨더라고요! 볼 때마다 그 열정을 확인할 수 있어서 매우 기쁩니다.

그리고 한국에 올 수 있어서 너무 즐거웠습니다. 다시 돌아가서 팀원들에게 이 에너지를 전할 수 있으면 좋겠네요!



▲무서운 표정 지어주세요! 했더니 지어주신 표정




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