[인터뷰] "UI, 더 쉽고 빠르게 개발하세요!" GDC에서 만난 '코히런트 랩스'

인터뷰 | 김규만 기자 | 댓글: 3개 |



GDC 2018 셋째 날부터 입장이 가능했던 엑스포 현장에서는 UI 소프트웨어 회사 '코히런트 랩스'를 만나볼 수 있었다.

코히런트 랩스는 2012년 불가리아에서 스타트업으로 시작해, HTML5 기반 UI 솔루션을 주력 제품으로 내세우고 있다. 현재 레메디를 포함해 전 세계적으로 다양한 AAA 게임 개발사와의 협업 관계를 구축하고 있으며, 오토데스크의 '스케일폼(Scaleform)' 이 작년 서비스를 종료함에 따라 UI 개발 툴을 필요로 하는 국내 개발사들의 문의 또한 늘어나는 상황. 이에 코히런트 랩스는 올해부터 한국에 지사를 설립, 보다 많은 개발사들과의 협업을 위해 공격적인 마케팅을 계획하고 있다.

'모든 개발자들의 삶을 편하게 하는 것'이 목표라는 코히런트 랩스, 이들이 한국에 지사를 설립하게 된 자세한 계기에 대해 사업 총괄을 맡고 있는 앙겔 벤코프(Angel Venkov) 부사장을 만나 이야기를 들어봤다.






▲ 코히런트 랩스 앙겔 벤코프(Angel Venkov) 부사장

Q. 한국에서 '코히런트 랩스'는 아직 생소한 이름이다. 간단한 회사 소개를 부탁한다.

- ‘코히런트 랩스’는 불가리아에서 6년 전에 스타트업으로 시작했다. 당시에 게임을 개발할 때는 UI를 손쉽게 제작할 수 있는 방법이 많지 않았는데, 오토데스크가 서비스하던 ‘스케일폼’을 사용하거나 아니면 개발자가 직접 만드는 방법 정도 밖에는 없었다.

하지만 우리는 '스케일폼'이 플래시를 기반으로 하는 기술이라는 것을 알았기에 그 한계가 명확하다고 생각했고, 이러한 UI 제작 분야에 혁명을 일으킬 방법을 찾기 위해 노력했다. 그 결과가 웹 스택 기반을 기반으로 한 UI 제작 툴인 코히런트 GT이다.

4명으로 시작한 ‘코히런트 랩스’는 현재 45명의 직원으로 구성되어 있고, 6년 동안 4세대의 제품을 개발해 전 세계적으로 약 300여 개의 게임 회사와 함께 일하고 있다. 우리의 제품은 PC, 콘솔은 물론 모바일 및 VR/AR 등 모든 플랫폼을 지원하며, 언리얼과 유니티 등 게임 엔진 또한 지원한다.

'코히런트 랩스는' 파트너사와의 관계를 중시하는 회사로, 개발자들의 삶을 편하게 해주자는 것이 우리 회사의 목표다. 현재 샌프란시코 및 한국에 ‘코히런트 랩스’를 대표하는 전담팀을 갖추는 것을 시작으로 전 세계 개발사와의 커뮤니케이션을 강화하고자 한다.


Q. 현재 코히런트 랩스가 운영 중인 제품군에 대한 간략한 설명을 부탁한다.

- 현재 '코히런트 GT'와 '허밍버드'라는 두 가지 제품을 운영하고 있다. 코히런트 GT는 약 4년에 걸쳐 개발되었으며, 허밍버드는 지난 2년 동안 개발이 이뤄졌다.

두 제품의 가장 큰 차이점은 아키텍처로, '코히런트 GT'는 웹킷을 기반으로 제작되었다는 것이다. 이는 코히런트 GT가 웹 브라우징 능력을 갖추고 있으며, 웹사이트를 보여주거나 하는 등의 풍부한 UI를 제공할 수 있다는 것을 뜻한다. 하지만, 웹킷 아키텍처의 단점은 퍼포먼스 측면에서 적잖은 영향을 준다는 것이다.

이것이 바로 새로운 제품인 '허밍버드'를 개발한 이유다. 허밍버드는 코히런트랩스가 처음부터 끝까지 자체 개발한 제품으로, 6년의 노하우가 담긴 UI 제작 툴이라고 생각하면 된다. 게임 UI 제작에 특화된 제품으로 퍼포먼스를 중시했으며, 다음 세대의 콘솔을 목표로 제작됐다.

플랫폼 측면에서 코히런트 GT는 PC와 콘솔만을 대응하지만, 허밍버드는 PC는 물론 콘솔, 모바일, VR/AR과 심지어 닌텐도 스위치도 지원한다. 한국 시장은 모바일 개발자들이 많기 때문에 허밍버드를 통한 공격적인 마케팅을 해 나갈 방침이다.




Q. '개발자들의 삶을 편하게 해주는 것'이 목표라고 했는데, 그 바탕이 되는 핵심 기능을 소개해줄 수 있나?

- 기존의 방법으로 UI를 제작하기 위해서는, 아티스트와 디자이너, 애니메이터가 모두 필요하다. 이들이 만든 UI를 엔진에 코딩하기 위해서는 또 개발자도 필요하고.

코히런트 랩스와 함께라면, 개발사에게 필요한 것은 디자이너가 전부다. 우리가 제공하는 툴에는 비주얼 에디터는 물론, 드래그 앤 드롭으로 간편하게 모든 작업을 할 수 있다. 예를 들면, 왼쪽 화면에 게임 개발 화면을 켜놓고, 오른쪽 화면에 UI 툴을 켜놓는 식으로 말이다.

또한 작업중이던 게임을 멈출 필요 없이 그 자리에서 UI를 적용할 수 있는 '라이브 에디트' 기능도 특징이다. 기존의 방법으로 UI를 적용하기 위해서는 먼저 UI를 그리고, 코딩한 뒤, 매번 새로운 빌드를 만들어내야 했지만, 이제 그럴 필요가 없어지는 셈이다. 게임 개발에 필요한 시간을 단축시킬 수 있으며, 곧 모든 개발자들의 삶을 편하게 하는 것이 가능하다.


Q. 그렇다면, 전문 UI 디자이너를 갖추지 못한 소규모 개발사의 경우에도 '코히런트 랩스'의 제품을 활용할 수 있을까?

- 기본적으로 다양한 장르에서 꾸준히 사용되어 온 UI 샘플을 제공하고 있으며, 인벤토리 UI와 같이 특정 요소에 대한 UI 프리셋 또한 제공한다. 개발자들이 이들 중 마음에 드는 것을 골라, 각자의 게임에 맞게 적절하게 변형하여 활용할 수 있도록 준비가 되어 있다.



▲ 이미 한국의 많은 개발사들이 코히런트 랩스의 제품을 활용하고 있다.

Q. 한국에 지사를 설립하기로 결정한 특별한 계기가 있나?

- 한국의 게이머와 개발자들이 보여주는 많은 열정에 깊은 감명을 받았다고 하고 싶다.

예전부터 넥슨, 넥슨지티 및 블루홀, 펄어비스, XL게임즈, 엔씨소프트 등과 협력해 돈독한 관계를 가지고 있었지만, 문화와 언어적인 부분에서 장벽이 있었던 것도 사실이다. 대형 게임회사들은 통역이 가능한 인력을 갖추고 있지만, 그보다 소규모의 게임 회사와는 커뮤니케이션을 이루기가 쉽지 않았던 것이다. 그러한 이유로 게임업계에 대한 경력이 있고, 또 한국어와 영어에 능통한 현지 인력을 충원하고 있는 중이다.

이번 기회를 통해 대규모 회사뿐 아니라, 소규모 회사와도 함께 일할 수 있는 기회가 생기기를 희망하고 있다.


Q. 그렇다면, 지금까지 함께 협업해온 한국 개발사들의 피드백은 어떤 편인가?

- 아주 만족해 하고 있는 것으로 보인다. 많은 대형 개발사들이 디자이너와 프로그래머가 서로에 의존하지 않고 각자의 업무에 집중하는 것을 추구하는데, 우리의 제품이 그것을 가능하도록 돕기 때문이다.

또한 우리는 고객들과의 소통을 중시하기 때문에, 고객 지원은 물론 개발사들이 원하는 기능에 대한 요구를 많이 수용하고 있다. 코히런트 랩스의 40여 명의 인원이 여러분의 게임에 들어가는 UI를 더욱 쉽게 개발할 수 있도록 돕는 역할을 수행하고 있다. 다른 UI 개발 툴인 언리얼 엔진의 UMG나 유니티의 UGUI의 개발을 담당하는 인원이 한 명 남짓이라는 것을 생각해 본다면, 아주 큰 장점인 셈이다.

또한 고객들은 오류에 대한 걱정을 하지 않아도 된다. 어딘가가 잘못됐다면, 항상 우리가 돕기 위해 존재한다는 것을 말씀드리고 싶다.


Q. 한국 지사 설립을 시작으로, 한국 시장에 대한 적극적인 마케팅을 개시할 것으로 보인다. 추후 계획에 대해 알 수 있을까?

- 우선은 보다 많은 한국 개발자들에게 코히런트 랩스의 제품군을 소개하기 위해 홈페이지를 한국어로 번역하는 것이 첫 목표다. 또한 현재 우리의 제품을 사용하고 있는 개발자들에게 각종 기능에 대한 정보를 전달하기 위한 정보들을 한국어화 할 계획이며, 차후 제품의 업데이트가 이뤄질 때마다 변경점 또한 한국어로 전달하기 위해 노력할 것이다.

다음으로는 제품 판매뿐 아니라, 기술적인 부분에 대한 지원 또한 가능할 수 있도록 해당 분야의 인력을 충원할 계획도 가지고 있다. 현재는 아직 한국 지사를 설립 중인 단계로, 차차 수립된 계획을 실행해 나갈 예정이다.




Q. 각 제품군의 가격 정책은 어떻게 되는지 궁금하다.

- 코히런트 제품군은 타이틀 및 플랫폼 별로 라이선스를 부여한다. 애드온으로 소스 코드 또한 제공하고 있다.

게임이 출시되기 전까지는, 우리는 비즈니스에 대한 이야기보다는 UI가 게임 내에서 아무런 이상 없이 제대로 작동하는지, 또 다른 도움이 필요한 부분은 없는지에 대한 소통을 더욱 중요하게 생각하고 있다. 우리의 제품을 이용해서 보다 완벽한 게임을 완성하고, 성공적으로 출시했다면, 그때 라이선스와 관련한 이야기를 해도 늦지 않는다.


Q. 게임 외에도, '코히런트 랩스'의 제품이 활용되는 분야가 있을까? 몇가지 예시를 듣고 싶다.

- 물론이다. 기본적으로 상호작용이 이뤄지는 메뉴가 필요한 분야라면 대부분 우리의 UI 개발 툴을 적용하는 것이 가능하다.

비게임 분야에서 우리의 가장 큰 파트너 중 하나로 미국 정부 주도하에 개발되는 시뮬레이션 프로그램을 들 수 있다. 실제 인력들을 훈련하는 용도로 활용되는 시뮬레이션이나 교육용 프로그램에도 사용되고 있으며, 건설 조경 등의 분야에서도 활용이 이뤄지고 있다. 뿐만 아니라 VR 및 AR과 같은 분야에서도 수요가 늘어나는 추세다.


Q. 마지막으로, 한국의 개발자들에게 한마디 부탁한다.

- 앞서 잠깐 설명했듯, 우리는 한국 게임 개발 시장을 소중하게 생각하고 있다. 코히런트 랩스는 PC와 콘솔 시장에 매우 강력한 파트너십을 보유하고 있으며, 게임을 보다 빠르고, 저렴하게 출시할 수 있도록 돕는 것을 목표로 하고 있다. 또한, 디자이너와 개발자들이 서로 의존하지 않고 진정한 잠재력을 발휘할 수 있도록 돕는 것이 우리의 역할이라고 생각한다.

한국의 게임 개발자들이 앞으로도 지금처럼 계속 창의적인 작품들을 개발해 주시기를 기대하고 있다. 성능과 디자인 모든 측면에서 만족할 수 있는 UI 개발 툴을 원한다면 언제든지 연락해 주시기 바란다.




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