[인터뷰] "스타2 공허의 유산, 2015년 상반기 베타 후 연내 출시 목표"

인터뷰 | 블리즈컨 특별취재팀 기자 | 댓글: 17개 |
'스타크래프트2'의 대단원을 맡을 확장팩, '공허의 유산'이 블리즈컨2014 첫날 패널 토론과 시연 기회를 통해 그 구체적인 모습들이 드러났다. 포스터와 원화, 스크린샷, 트레일러 영상 등을 시작으로 프로토스의 영웅 아르타니스를 주인공으로 하는 캠페인, 새롭게 추가되는 유닛들까지 당장이라도 출시될 수 있을 듯한 세부사항들이 공개됐다.

높은 주목을 받고 있는 만큼 구체적인 정보는 많을수록 좋은 법. 블리자드의 크리스 시거티 PD와 데이비드 킴 수석개발자가 나서 공허의 유산을 단순 확장팩이 아닌 '독립버전'으로 출시하게 된 배경부터 내부에서 목표 중인 출시 시기, 새롭게 선보이는 코옵 플레이에 대한 보다 상세한 설명 등 공허의 유산에 대한 전반적인 이야기를 풀어놓았다.



▲ 크리스 시거티 PD(좌)와 데이비드 킴 시니어 게임 디자이너 (우)

Q. 이번 공허의 유산 확장팩은 '독립 버전'(Stand Alone) 방식으로 출시된다. 기존 자유의 날개나 군단의 심장 구매자들이 다소 섭섭할 수 있는데 따로 혜택은 없나?

자유의 날개와 군단의 심장을 구매한 유저들은 이미 기존 스토리와 유닛에 대해 익숙해져 있다는 것이 강점이라고 생각한다. 이미 그러한 것들이 충분히 혜택의 한 부분이라고 보고 있어서 별로의 혜택을 부여하기는 어려울 것 같다. 반대로 전작을 즐기지 않고 공허의 유산을 즐기는 유저들은 기존 이야기에 관심을 갖고 자유의 날개나 군단의 심장을 플레이하는 기회가 되지 않을까 생각한다.


Q. 기존 패키지가 필요없는 방식이라 마케팅 방식도 달라질 것 같은데, 히어로즈처럼 공허의 유산을 Free to Play 방식으로 제공할 계획은 없나?

이미 처음 사용자용이라는 무료 체험 버전이 제공되고 있다. 처음 사용자용을 이용하면 캠페인 일부와 멀티 게임 일부가 가능하고, 이미 패키지를 가진 사람이 있다면 주위 사람과 확산 기능으로 거의 대부분의 멀티 콘텐츠를 누릴 수 있어 공짜로 게임을 즐길 기회는 충분히 제공하고 있다고 본다. 게다가 본편 내용과 무관한 아케이드는 이미 100% 무료로 풀려 있다.

공허의 유산은 기본적으로 박스 패키지로 판매 예정이고, 그 외 방식은 고려하는 중이다.


Q. 군단의 심장 단계에서 우주모함 등의 삭제 유닛으로 논란이 있었다. 이번 확장팩에서 삭제되는 유닛이 있나?

삭제되는 유닛은 없다. 군심 베타 단계에서 우주모함을 삭제하려 했으나 엄청난 반대에 부딪혔고, 삭제 반대 피드백만 올라오는 바람에 정작 중요한 피드백은 제대로 받지 못했다. 다만 유닛이 많아지면 전략을 예상하는 범위가 너무 넓어지고, 복잡해질 수 있기 때문에 유닛 삭제 없이 해결할 수 있는 방향을 고려하고 있다. 현재로서는 삭제되는 유닛이 없다고 보면 된다.


Q. 자유의 날개는 정통 RTS, 군단의 심장은 RPG 요소가 강조되었다. 공허의 유산은 어떤 컨셉인가?

자유의 날개는 레이너가 자신의 용병단을 운영하고, 군단의 심장은 케리건이 우주 최강의 존재로 성장해나가는 시스템이었다. 공허의 유산에서는 전쟁 의회라는 시스템을 통해 프로토스 유닛을 특화할 수 있는데, 광전사를 예로 들면 주위에 피해를 주는 소용돌이 기술을 배우거나 돌진을 강화해서 적을 기절시키는 식으로 선택이 가능하다. 또, 모선보다 거대한 함선인 "아둔의 창"을 사용하게 되는데, 이 함선은 미션 밖의 우주 공간에서 플레이어를 지원해주는 역할을 한다.


Q. 전쟁 의회에서 유닛을 선택하는 것이 현재 아이어와 네라짐만 가능하다. 혹시 탈다림 같은 다른 프로토스 세력의 기술도 선택할 수 있나?

공허의 유산에서 아르타니스는 프로토스의 흩어진 부족들을 연합한다. 각각의 세력은 특징이 있어서 그러한 부분이 유닛에 반영되는데, 어느 세력을 선택한다고 해서 무조건 좋다는 형태보다는 각각 독특한 재미를 줄 수 있도록 하고 있다. 만약 특정 세력이 좋다면 그 세력의 기술만을 활용할 수도 있지만, 게이머 입장에선 자신에게 맞는 기술을 고르면 된다. 추가적인 세력은 현재 공개가 어려우니 나중에 확인 바란다.


Q. 자유의 날개, 군단의 심장에선 전작의 유닛이 등장하기도 했는데, 전쟁 의회의 기술 선택을 통해 시연 버전의 용기병(드라군) 외에 파괴자(리버)나 해적선(커세어) 등도 등장할 수 있나?

자유의 날개나 군단의 심장에서 전작 유닛이 나왔으니 공허의 유산에서도 그렇게 될 것으로 보인다.


Q. 그렇다면 대전모드에서도 이러한 전작 유닛을 사용할 수 있을까?

우리가 신 유닛을 개발하지만, 브루드워에 있던 것을 가져오는 것이 아니라 스타2에 추가되면 재미있을 것 같은 유닛을 넣는 것이다. 이미 프로토스는 지상 원거리 유닛으로 추적자와 불멸자가 존재하기에 이들과 역할이 겹치는 용기병 같은 것은 추가되기 어려울 것이다.


Q. 스토리 면에서 새롭게 등장하는 캐릭터가 있나?

그러한 신규 캐릭터는 많다. 대표적으로 대모 보라준이 있고, 그녀는 프로토스의 강력한 여성 지도자 역할을 보여줄 것이다. 자세한 사항은 플레이를 하면서 경험해보길 바란다. 또, 기존 캐릭터도 스토리적인 완결을 맞을 것이다.


Q. 테란과 저그는 전작에서의 컨셉을 이어나가는 형태였다. 프로토스는 전작에서 초월체는 처리했지만 고향이 파괴되고, 새로운 고향 샤쿠러스에 정착하나 케리건에 패배하는 등 암울한 컨셉인데 이 이야기가 그대로 이어지는지?

자유의 날개와 군단의 심장에서 각 종족의 모습은 그러한 스토리 기조를 따라가게 의도했다. 프로토스도 아마 그런 컨셉을 이어가지 않을까한다. 프로토스의 지도자로 성장한 아르타니스가 케리건이 사라진 시기를 기회로 삼아 아이어를 탈환하기 위해 동분서주하는 시기의 이야기인데, 프로토스 특유의 소수 정예라는 모습을 살리기 위해 노력했다. 이 이상은 스포일러가 될 수 있으니 말을 아끼도록 하겠다.


Q. 자유의 날개에서는 로리 스완이나 이곤 스텟먼, 군단의 심장에선 아바투르가 깨알 재미를 주던 캐릭터였다. 하지만 프로토스는 죄다 진지해서 이런 개그 캐릭터가 없을 것 같다.

이번 확장팩에서도 그런 흥미있는 캐릭터가 많다. 카락스가 바로 그런데, 프로토스답게 심각하지만 가끔은 유머러스한 모습도 보여준다. 그 외에 깜짝 놀랄 캐릭터도 차후 공개될 것이다.


Q. 공허의 유산으로 스타크래프트2의 스토리가 완결된다. 혹시 그 이후의 확장팩이나 계승 타이틀 계획은?

현재로서는 스타2 이후 스토리를 언급하긴 시기상조 같다. 지금은 발표할 수 있는 것이 없고, 공허의 유산 이후 계획도 미정이다. 하지만 공허의 유산 발매 이후 유저들을 위한 지원은 계속 이어진다.


Q. 캠페인의 볼륨은 어느 정도인가? 자유의 날개 수준과 비교한다면?

공허의 유산은 이야기를 완결하는 확장팩이라 캠페인이 중요하다는 것을 인지하고 있다. 지금까지의 이야기가 화려하게 결말을 짓고, 아몬의 위협을 종식시킬 것이다. 기대해달라.


Q. 기존 캠페인은 멀티 플레이를 위한 튜토리얼 개념이 컸다. 공허의 유산은 어떠한가?

'독립 버전'(Stand Alone) 형태로 확장팩을 내는 것은 독특한 도전이다. 처음 게임에 들어오는 유저들이 게임을 즐길 수 있도록 하는 것은 어려운 부분이지만, 그렇다고 해서 캠페인이 지나치게 튜토리얼 느낌을 주는 것은 그닥 좋지 못한 방법이라고 생각한다. 가능하면 플레이어들이 빠르게 게임 내 액션을 즐기길 기대한다. 멀티플레이나 유닛 활용을 익히는 부분은 따로 튜토리얼 모드를 준비해서 기존 유닛이나 신규 유닛을 접할 수 있게 할 계획이다.


Q. 공허의 유산 출시 시기는 어느정도로 보나?

2015년 전반기에 베타 테스트를 시작해 연내 출시를 목표로 하고 있다. 사실 베타 단계가 매우 중요한데, 우리가 고쳐야 할 부분을 피드백 받아야 하는 시기다. 변경되는 사항 역시 많기 때문에 정확한 날짜 공개가 어려운 점은 이해바란다.


Q. 시연 버전에선 일꾼이 6마리가 아닌 12마리로 시작되었다. 의도된 부분인가?

우리는 게임 내에서 지루한 액션이 되도록 적어지도록 목적을 가지고 개발을 하고 있다. e스포츠 해설자들과도 토론하는 부분인데, 초반에 일꾼을 채우는 5분여의 과정이 지루할 수 있어서 시작 일꾼을 늘려 그런 시간을 줄이는 시험을 하고 있고, 경기의 속도가 보다 활성될 것이라 기대한다. 하지만 아직까지는 테스트 단계다.


Q. 신규 유닛들이 다수 추가되었다. 한국어 명칭도 확정되었나?

아직까진 가칭이다 가시지옥 같은 경우는 기존에 캠페인에서 등장한 바 있어 거의 확정되었지만.


Q. 확장팩에서 종족별로 어떤 변화가 있나?

종족별로 2개 정도의 유닛이 추가된다. 저그는 바퀴에서 진화하는 궤멸충(Ravager)과 가시지옥이 추가되는데, 궤멸자는 역장을 파괴할 수 있는 포격 능력을 가지고 있으며, 가시지옥은 전작과 비슷하지만 사거리를 늘리는 업그레이드가 있어서 공성 유닛처럼 활용이 가능하다.

테란은 새로 헐크와 사이클론이 추가되는데, 헐크는 화염기갑병과 역할이 겹치는 점이 있어서 차후 수정 예정이고, 사이클론은 적을 조준한 상태로 더 빠르게 공격하거나 이동 공격이 가능한 기동 유닛이다.

프로토스는 분열기라는 유닛이 추가되는데, 자체 공격력은 없지만 순간적으로 무적이 되었다가 주변에 강력한 피해를 입힐 수 있는 기술을 가지고 있다.

기존 유닛의 변경도 많은데 저그는 군단숙주가 경기를 지루하게 만든다는 점을 고려해 식충이 공중을 날아다니게 하는 식의 변화를 넣어 견제 플레이를 노렸다. 테란은 밴시와 토르를 상향하고, 전투순양함에 순간이동 기술을 넣어 전략적 활용이 가능하게 했다. 공성전차도 공성모드 그대로 의료선으로 실어나를 수 있다.


Q. 저그는 이번 변화로 전선 유지가 막강해지고, 테란은 기동성과 게릴라 전략이 강화된 것으로 보인다. 하지만 프로토스는 다소 컨셉이 약해 보인다.

아무래도 다른 종족과 달리 공개된 신규 유닛이 하나라서 그런 것 같다. 우리는 각 종족별로 독특한 특징을 살린 플레이가 나오길 원하며, 프로토스도 향후 신규 유닛을 추가 공개할 것이다. 다만 지금은 분열기 외에 공개 가능한 것이 없다.


Q. 우주모함이 특정 지역에 요격기를 뿌려놓고 도주하거나 폭풍함에 공격 기술 추가, 전투순양함의 순간이동처럼 최종 유닛을 개선하려는 모습이 보인다.

후반 유닛에 전략적, 컨트롤적 요소를 추가하려는 의도다. 전투순양함은 전략적 활용 가능성을 시연에서 보여주었는데, 극후반에 양산한 전투순양함을 소수 단위로 나눠 적의 거점에 각각 이동시켜 우위를 잡는 것이 그것이다. 하지만 세부적인 것은 베타에서 테스트를 거쳐 우리가 의도한 대로 활용이 되는지 확인해봐야 할 것 같다.


Q. 기존 유닛 변경을 보면 불멸자의 강화보호막이 사용 기술 형태의 보호막으로 바뀌는 등 조작 요소가 늘었다. 의도된 부분인가?

공허의 유산 개발에서 가장 어려운 점은 멀티 플레이에서의 밸런스였다. 프로 레벨에서는 게임에 사용 가능한 컨트롤 요소가 늘어날 수록 도움이 되지만, 일반 유저들에게는 어려운 부분이 있다. 우리는 양측의 플레이어가 모두 재미있을 수 있도록 하는 것이 목표이지만 아직은 개발 초창기라 프로 레벨의 플레이어를 중심으로 콘텐츠를 구성하고 있다.

일단 하드코어 플레이어에 맞춰 개발 후 베타 단계에서 피드백을 받아 캐주얼 요소를 보강할 것이다. 일례로, 직접 시전해서 사용해야 하는 헐크, 사이클론의 기술을 자동시전 지원하는 계획이 있다. 만약 이러한 부분에 있어 좋은 해답이 있다면 피드백을 보내주기 바란다.


Q. 새로 공개된 콘텐츠로 집정관 모드가 있다. 이는 초보자를 위한 것인지?

프로게이머 수준의 경험을 일반 유저들도 해볼 수 있게 한다는 것이 이 모드를 개발하게 된 계기다.

초보만을 위한 모드는 아니나 게임 적응에 큰 도움이 될 것으로 보인다. 최근까지 스타2 대회는 다양하게 개최되고 있는데, 일반 플레이어는 멀티태스킹의 한계 때문에 멋진 플레이를 혼자 구현해낼 수 없다. 여러명이 달려들어 유닛을 조종하면 프로게이머급 플레이가 나오지 않을까 해서 개발된 게 집정관 모드로, 두명 이상이 손발을 맞춰 멋진 플레이를 선보일수도 있고 스타2를 모르는 친구를 끌어들여 가르쳐주기에도 도움이 될 것이다.


Q. 집정관 모드는 사용자 지정 게임에서만 가능한가?

사용자 지정 게임 외에도 래더를 지원한다. 래더는 2인까지만 지원하며, 사용자 지정 게임에서는 해당 게임에서 참여 가능한 플레이어 수만큼 진영 공유가 가능하다. 래더에서 1인 플레이를 하는 플레이어가 2인 집정관 모드의 플레이어들을 만나는 매칭 방식도 고려 중인데, 베타 단계에서 이러한 것이 실험될 것이다.


Q. 유즈맵인 생산 vs 컨트롤 처럼 집정관 모드에서 플레이어별로 특정 역할만 수행하게 할 계획은?

한 플레이어는 자원과 유닛 생산만 하고, 다른 플레이어가 전투만 하도록 시스템 차원의 제약을 넣는 것은 한계가 있다. 플레이어들은 각 팀마다 적절한 역할 분배를 해야 할 것이다.


Q. 집정관 모드로도 e스포츠가 가능하다고 보나?

래더를 지원하지만 대회 부분은 우리가 결정할 문제가 아니다. 시장의 수요가 있다면 관련 대회가 열릴 것이고, 그 부분을 우리가 억지로 강요할 생각도 없다.


Q. 프로들의 집정관 모드 시연은 잘 되었다고 보나? 집정관 모드를 하다보면 인구수가 모자를 것 같다는 느낌도 드는데

해당 사항을 데스크에서 분석하며 봤다. 사전에 선수들에게 신 유닛이나 변경된 유닛 활용을 적극적으로 해달라 부탁했는데, 해당 유닛만 사용하는 바람에 난감하기도 했다. 하지만 생각보다 잘 했고, 유닛에 대한 이해도도 높더라. 이러한 신규 사항들이 적용되는 베타에서 어떻게 플레이어가 받아들일지 벌써 기대된다.

인구수 증가는 사내에서도 자주 언급되고 많이 테스트 되는 사항으로, 인구수가 100을 넘어가면서부터는 200까지 게임이 루즈해지는 경향이 컸다. 만약 인구를 300으로 늘리면 그 시간은 더 길어질 것이다. 또, 4:4 같이 여러명이 경기할 때는 다수 유닛으로 사양 문제가 있을 수도 있다. 그래서 프로그램 측면의 개선과 게임 디자인에서의 재미 요소를 고려해야 하기 때문에 선뜻 수정은 어렵다.


Q. 동맹 사령관이라는 새로운 모드도 공개되었는데?

아직은 개발 초창기 단계이다. 멀티 플레이와 캠페인을 섞은 느낌의 모드로, 플레이어마다 지휘관을 선택해 게임을 진행하게 된다. 만약 레이너를 고르면 관련 유닛이 강해지고, 케리건을 고르면 영웅 유닛으로 케리건을 받고 시작하는 식으로 변화가 있으며 2명이 함께 미션을 진행해나가게 된다.


Q. 그렇다면 동맹 사령관 모드는 DLC 형식으로 미션맵을 받게 되나?

결정된 건 없다. 재미있는 미션을 만들기 위해 노력 중이며, 어떻게 배포될 것인지는 차후 정할 것이다.


Q. 공허의 유산으로 스타크래프트2의 완결이다. 이후에는 어떻게 될 것인가?

스타2가 완결되면 집으로 가야하지 않을까?(웃음) 우리는 이 게임을 만드는데 많은 노력을 기울이고, 소중한 프로젝트라 아끼고 큰 의미를 가지고 있다. 공허의 유산으로 스토리는 완성이 되는데, 모든 스토리를 지나면 이 이야기가 얼마나 멋진 것인지 느낄 수 있을 것이다.

그동안 다듬어온 멀티 플레이 측면과 커뮤니티도 소중한데, 공허의 유산이 나와도 스타2가 끝나는 것이 아니라 플레이어들을 통해 이어져나갈 것이라 본다.

우리는 계속해서 스타2를 서포트할 것인데, 우리가 제공하는 히어로즈 오브 더 스톰도 이를 통해 스타2에 관심을 갖고 유입이 될 수 있는 가능성으로 보고 있다. 앞으로도 계속해서 다양한 기능을 더해나갈 것이다.






블리즈컨2014 특별취재팀(=미국 캘리포니아 애너하임)
김경범(Its), 권중견(Odinn), 박태학(Karp), 박범(Nswer) 기자



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