[인터뷰] 클라이브 다우니 CMO, "유니티, 개발 작업 흐름의 중심이 되겠다"

인터뷰 | 허재민 기자 | 댓글: 3개 |


▲좌측부터 비셀린 에프레모브 디렉터, 실비아 라쉐바 디렉터, 클라이브 다우니CMO

지난 1월, 유니티는 리얼타임 랜더링 기술로 제작한 인터랙티브 콘텐츠인 '사자의 서(Book of the Dead)'를 공개했다. 실제로 상호작용이 가능한 콘텐츠인 '사자의 서'는 '유니티 2018'의 랜더링 시스템을 활용해 제작되었다. 공개된 영상에는 실제 숲과 같은 섬세한 디테일이 돋보이는 모습을 확인할 수 있었다.

금일 방문한 샌프란시스코의 유니티 본사에서는 클라이브 다우니(Clive Downie) CMO와 '사자의 서'의 담당 프로듀서 실비아 라쉐바 (Slivia Rasheva), 그리고 '사자의 서' 개발자이자 '아담'의 디렉터를 맡은 바 있는 비셀린 에프레모브(Veselin Efremov)를 만나 '사자의 서'에 대한 이야기와 유니티의 발전 방향과 비전에 대하여 들어볼 수 있었다. 또한, 직접 '사자의 서'를 PS4로 시연해볼 수 있었다.



▲'사자의 서(Book of the Dead)' 티저 영상

Q. ‘사자의 서’를 영상으로만 접했지 실제로 본 것은 처음인데, 인터렉티브 프로젝트로 구상한 이유가 궁금하다.

실비아 라쉐바
1월에 공개한 것은 우리가 만들고 있던 프로젝트의 티저영상이었다. 실제로는 플레이할 수 있는 인터렉티브 프로젝트였다. 처음 우리가 이를 공개했을 때, 사람들은 이제 진짜가 아닐 거라고 생각했다. 이건 분명 컴퓨터에서 돌아가지 않을 거야, 고성능 하드웨어를 요구할거라는 반응이 많았다. 그래서 구체적으로, PS4로 구현한 거다.

비셀린 에프레모브
그전에는 영화로 제작했었다. 물론 어느 정도의 성능인지는 보이는 것으로 충분했지만, 실제로 게임을 만드는 것과는 연관이 없었다. 우리는 유니티를 이용해 이렇게 아름다운 이미지를 실제로 게임으로 만들 수 있다는 것을 보여주고 싶었다. 그래서 실제로 관련이 있는 것을 만들겠다고 보니 인터렉티브 콘텐츠를 만들게 되었다.

영화는 연출해낼 수 있다. 카메라로 필요없는 것을 안 보이게 할 수 있고, 화면 밖의 것들은 보여지지 않는다. 그래서 게임처럼 만들었다. 모든 것을 보여주기 위해. 게임으로 개발할 수 있고, 그대로 잘 돌아간다는 것을 보여주겠다는 목표였다. 콘솔을 이용한 이유도 여기에 있다.


Q. 첫인상은 영화와 같아서, 직접 플레이할 수 있는 것이라고는 생각지 못했다.

실비아 라쉐바
맞다. 영화같이 보인다. 특정 카메라들을 통해 시네마틱한 연출을 보여주고, 인게임에서 어떻게 연출되는지를 표현하고자 했다. 게다가 우리 데모팀은 큰 팀이 아니다. 우리의 포인트는 우리와 같이 작은 팀도 이런 경험을 만들어낼 수 있다는 것을 보여주자는 것이었다. 모든 것은 유니티 에셋으로 제공하고 있고, 빠르게, 극사실적인 소품들을 만들어 낼수 있다는 것이다. 엔진의 그래픽 향상도 메인 업데이트 중의 하나니까.

비셀린 에프레모브
단순히 만들 수 있다는 것 말고도 그 과정이 빠르고, 재밌다는 것을 보여주고 싶었다. 보는 이에게도 그렇다. ‘사자의 서’는 그냥 눈으로 보는 영상물이 아니니까. 영화와 게임의 혼합체라고 본다. 최근 인터렉티브 콘텐츠에 대한 관심이 높아지고 있다. VR 시장도 커지고 있고. ‘사자의 서’는 영화와 게임, 두 세계를 함께 어우르는 실험적인 경험이다.



▲클라이브 다우니CMO

Q. 클라이브 다우니 CMO에게 질문하고 싶다. 작년 게임업계의 화두는 VR이었다. 앞으로 게임 개발의 화두는 어떤 것이 될 거라고 전망하나?

클라이브 다우니
우리는 모든 크리에이터들이 꿈꾸는 것을 만들어낼 수 있도록 하는 데 집중하고 있다. 그런 만큼 한 분야가 특정해 중요하다는 것에는 크게 좌우되지는 않는다. 우리의 미션은 간단하게 크리에이터들에게 최고의 툴을 제공하는 것이다.

이는 매번 새로운 툴을 보여줄 때마다 드러나는 특징이다. 파이프라인, HD랜더 파이프, 아티스트 툴 등. 매년 바뀌지 않는 목표가 있고, 이는 개발자들의 목표가 우리가 만드는 기술로 실현되는가에 있다.


Q. 유니티 커넥트의 현재 성과는 어떤가. 그리고 앞으로 어떤 전망과 목표를 가지고 있나?

클라이브 다우니
아주 활발하게 이루어지고 있다. 우리는 유니티 커넥트가 하나의 상품이라고 생각한다. 처음 유니티 커넥트를 발표할 때의 아이디어는 이거였다. 세계의 크리에이터들이 서로에게 묻고, 도움을 요청하는 플랫폼을 만드는 것. 애니메이션화하는데 문제가 있어, 도와줘! 라고 커뮤니티에 물어보는 식으로 말이다.

이게 오리지널 아이디어였고, 얼마 지나지 않아 우리는 유니티 커넥트가 그 이상으로 더 많은 것들을 해낸다는 것을 알게 되었다. 개발자들은 유니티 커넥트를 통해 배우고, 프로젝트를 공유하고, 대형 기업들은 유니티 커넥트로와 리크루팅 플랫폼으로 쓰기도 했다.

이에 작년에 우리는 콘텐츠 매니지먼트 시스템을 발전시켰다. 개발자들이 더 많은 종류의 프로젝트를 공유할 수 있고, 대형개발사들은 ‘Linkedin’과 같은 리크루팅 소프트웨어를 발전시키는데 사용할 수 있도록 하는 것이었다.




Q. 그럼 유니티 커넥트의 다음 목표는 무엇인가?

클라이브 다우니
다음 단계는 리얼타임 부분에서의 새로운 기능을 제공하는 것이다. 전 세계적으로 매시간 매초, 유니티를 사용하는 온라인 개발자는 6만에서 7만 명 정도가 된다. 지금 이 순간도 이 정도 규모의 개발자들이 유니티를 사용하고 있는 것이다. 이건 아주 강력한 힘이라고 생각했다. 이를 이용하고자 한다.

첫번째 기능은 채팅 채널이다. 개발자들은 언제든 유니티 커넥트를 통해 특정 주제에 대해 대화할 수 있다. 나 지금 2D 레벨 디자인에 대해서 이야기하고 싶어, 나랑 같이 이야기할 사람?하면 바로 온라인으로 연결되는 것이다.

또한, 리얼타임 라이브 고객 서포트다. 가장 큰 문제점은 작은 개발사나 개인 개발자들은 유니티의 서포트 프로덕트를 사용하기 어려웠다. 대부분 대형 소비자들을 위한 것이고 서포트 프로덕트는 우리의 엔지니어에 따라 비용이 달라지니까. 따라서 소형 개발사에게는 맞지 않았다.

유니티 커넥트를 이용하면 내가 필요한 기술를 빠르게 구입할 수 있다. 가령, 캐릭터 리깅 기술이 필요하다면 유니티 커넥트가 현재 라이브 상태인 개발자 중에서 리깅 전문가를 연결해주는 것이다. 개발자들은 다른 개발자들을 도움으로써 수익을 얻을 수 있고, 이는 개인 개발자들에게도 가능하다는 장점이 있다. 혼자 개발하는 개인개발자와 지금 온라인인 수천 명의 다른 개발자들을 연결해주는 다리이다.

유니티 커넥트는 진화하고 있고, 이게 유니티 커넥트가 나아가는 방향이다. 초점은 우리가 어떻게 리얼타임 커뮤니티의 힘을 어떻게 이끌어 올릴 거냐는 데에 있다.


Q. 꾸준히 비게임 이용자를 위한 기술들을 개발하고 있다. 신기술 개발 시 어디에 중점을 두고 있나.

클라이브 다우니
유니티의 정체성은 리얼타임 3D에 있다. 14년간 그 가치를 게임메이킹을 통해 증명해왔다. 이제 게임 외 다른 산업들도 유니티의 리얼타임 워크플로우와 리얼타임 엔진이 유용하다는 것을 알고 사용하고 있다. 그 업계에 최적화된 서비스가 없는 상태지만 유니티를 사용하고 있는 것이다.

자동차 산업, 영화, 건축 등 다양한 분야에서 게임 개발에 이용되는 똑같은 유니티를 사용하고 있다. 리얼타임이 도움이 되는 것을 알기 때문이다.

우리의 목표는 이 유니티를 각각의 분야에 맞춰서 게임뿐만 아니라 그들의 분야에 맞는 기술을 제공하겠다는 것이다.


Q. 이와 관련해 앞으로 어떤 기술을 만나볼 수 있을지 궁금하다.

클라이브 다우니
먼저, 저번 달에는 CAD 전문업체 PiXYZ와 파트너쉽을 체결했음을 밝힌 바 있다. 이에 우리는 자동차 산업을 위한 기술을 추가했다. 엄청난 양의 데이터를 유니티에 적용해 단순화하고, 리얼타임으로 작업하며, 다시 출력하면 아주 디테일한 작업물로 개발할수 있도록 한 것이다.



▲이를 통해 개발자들CAD 데이터를 가져와 최적화해 유니티에서 실시간 개발을 진행할 수 있게 됐다

영화는 이번 해 목표다. 영화 작업에는 리눅스가 많이 쓰이는 만큼, 리눅스를 위한 파이썬으로 프로그래밍이 가능하도록 했다. 그다음, 내년에는 건축분야가 될 것이다.

단순히 말하자면 그런 관계다. 지금까지 유니티를 써왔구나, 가치를 알아줬구나! 이제 우리가 너희를 위한 기능들을 줄게. 유니티의 리얼타임으로 기존에 10시간이 걸리던 작업을 1시간으로 줄일 수 있다. 이는 산업, 마케팅등 다양한 분야에서 적용될 수 있고, 그 분야들은 이제 각기 다른 방법으로 각자의 작업을 할 필요가 없다. 유니티로 출력이 쉽게 가능하니까 말이다.


Q. 작년에는 오토데스크와의 협업을 발표하기도 했는데, 올해에도 다른 툴과의 협업을 기대해도 좋을까?

클라이브 다우니
가능성은 있다. 우리의 목적은 디지털 개발작업 워크플로우의 중심이 되는 것이다. 유니티에서 다른 기술의 이점을 유니티를 떠나지 않고도 사용할 수 있도록 하는 것이다.

실비아 라쉐바
아마 다음 프로젝트에는 유니티를 통한 마야 및 맥스의 이용도 적용된 버전으로 작업될 것이다. 이미 새 프로젝트를 기획하고 있는데, 이제 작업단계로 넘어가면 새로운 툴들을 이용할 것이다. 우리는 개발을 직접 하면서 피드백을 받고 이를 다시 엔진에 적용하도록 하고 있다.


Q. 마지막으로 한국의 개발자들에게 한마디 한다면?

클라이브 다우니
우리는 한국 개발자들의 창의력에 놀라움을 느껴왔다. 이제 우리는 그들이 유니티의 신기술들, 특히 유니티의 스크립트 아키텍쳐나 모바일 환경에 최적화된 라이트 웨이브 랜더 파이프 라인이라던가. 게임을 개발하는 데 있어서 개발자들이 이 기능들을 이용해 보여줄 멋진 새로운 게임들을 기대하고 있다.

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