[인터뷰] 드래곤네스트M, "우리는 공평한 PvP를 추구한다"

인터뷰 | 양영석 기자 | 댓글: 26개 |
액토즈소프트와 카카오게임즈가 협력해 서비스하는 모바일 RPG, '드래곤네스트M'이 3월 27일 정식으로 런칭된다. 드래곤네스트M은 온라인게임 '드래곤네스트'의 정통성을 그대로 계승했고, 이에 따라서 '드래곤네스트'에서 특징적이라고 할 수 있는 게임 플레이 역시 모바일에서 즐길 수 있도록 잘 이식한 작품이다.

드래곤네스트M은 이미 중국에서 출시된 게임이기도 하다. 중국명 '용지곡수유(龙之谷手游)’로 서비스되고 있으며 샨다 게임즈와 환러후위가 공동 개발한 작품으로, 이미 중국 내에서도 대단한 인기를 끈 작품이다. 원작인 '드래곤네스트'는 이미 동남아와 일본, 대만 등 11개국에서 서비스되고 있고, 유저가 2억 명에 달한다.

글로벌에서 확실히 인기있는 IP이고, 중국에서 대단한 인기를 끈만큼 액토즈와 카카오는 양 사 모두에게 중요한 타이틀이다. 특히, 액토즈소프트의 경우는 최근 1년 반 정도는 모바일 사업에 다소 소극적이었던 만큼, 이번 타이틀은 '신호탄'이라고 볼 수 있다.

인벤에서는 이번 정식 런칭을 앞두고, '드래곤네스트M'를 본격적으로 소개하는 인터뷰를 진행했다. 이번 인터뷰에는 액토즈소프트의 김준수 모바일 사업 팀장과 김재호 모바일 마케팅 팀장이 참석하였으며, 인벤을 포함한 다수의 매체가 함께 참여한 공동 인터뷰 형식으로 진행됐다.




액토즈소프트의 김준수 팀장(좌), 김재호 팀장(우)

Q. 드래곤네스트의 IP는 글로벌에서 인기가 높지만, 국내에서는 엄청 높은 편은 아니다. 전체적인 타겟 유저층은 어떻게 되는가?

=드래곤네스트IP를 경험했던 유저들이 코어한 타겟 유저라고 볼 수 있긴 하다. 하지만 드래곤네스트M은 기존에 모바일 게임을 즐기던 유저분들이라면 누구든지 쉽게, 익숙하게 경험할 수 있는 수준이라고 본다. 기존의 드래곤네스트 유저들을 타겟으로 잡고 있지만, 그냥 전체 모바일 게임 유저를 다 아우른다고 보면 된다. RPG를 많이 즐긴 유저들까지 포함할 수 있을 것 같다.


Q. 요즘은 모바일 게임도 커뮤니티 기능이 매우 중요하다. 드래곤네스트M은 커뮤니티 기능이 어떻게 구현이 되어있나?

=기본적으로는 채팅이 되고, 실시간 음성 채팅도 지원된다. 파티 플레이를 재미있게 할 수 있도록 드래곤네스트 던전에서는 실시간 음성 채팅을 지원할 예정이다. 그리고 길드 시스템으로도 유저간 커뮤니티 형성에 도움이 될 수 있도록 제공하려고 하고 있다. 그리고 인게임에 '라디오DJ' 시스템이 있는게 좀 독특하다고 할 수 있다. 전 서버당 DJ는 한 명이고, DJ가 진행하는 라디오 프로그램 채널에 들어가면 DJ의 목소리를 들을 수 있다. 그 프로그램을 즐기면서 유저들의 커뮤니티도 형성될 것 같다.


Q. 요즘 게임이름 뒤에 M, 혹은 for Kakao를 붙이면 유저들의 반감이 심하다. 이를 붙이지 않아도 서비스가 가능했을 것 같은데 이를 선택한 이유는 무엇인가?

=드래곤네스트 온라인의 정통성을 그대로 계승해서 타이틀 변경 없이 M을 붙인 거다. 카카오는 공동 퍼블리싱이라서 붙이게 됐다. 카카오 정책상 for Kakao를 안 써도 된다는 걸 알고 있고 전달도 받았다. 일단 출시에 맞춰서 빼는 것 까지는 안될 것 같다. 우선은 for Kakao를 붙여서 서비스를 진행할 예정이다.


Q. 그렇다면 카카오와 퍼블리싱 역할 분담은 어떻게 나누어져 있는가?

=공동 퍼블리싱을 통해서 국내에 드래곤네스트의 유저풀을 최대한 많이 확보하고자 해서 카카오와 공동 퍼블리싱을 선택한 것이다. 그 역할을 카카오에서 맡고 있고, 우리는 드래곤네스트 서비스와 업데이트를 안정적으로 진행하는데 주력할 것 같다.


Q. 이전에 매출 목표를 3위라고 한 적이 있는데, 최근에 라그나로크M이 매출 3위까지 올라갔다. 내부 기대감도 어느 정도 있을 것 같다.

=쇼케이스에서 말씀드렸다시피 사업적 성과에 대한 목표를 물어보셔서 매출 3위라고 답변해드렸었다. 이를 차치하고 일단 첫 번째 목표는 첫날부터 안정적으로 서비스를 제공해드리는 게 목표다. 많은 분들이 드래곤네스트M에 오셔서 초반부터 드래곤네스트M만의 재미를 느끼는 것이 첫 번째고, 매출 3위는 그 다음 목표라고 할 수 있다.

결국은 안정적인 서비스를 통해서 장기간 지속적으로 콘텐츠를 제공하는 게임을 만드는 게 궁극적인 목표라고 보면 된다. 이미 1년간의 업데이트 콘텐츠를 보유하고 있는 상황이라 지속적으로 업데이트를 제공할 수 있을 것 같다. 초반에 안정적으로 서비스하는 게 가장 큰 목표다.



액토즈소프트의 김재호 모바일마케팅 팀장

Q. 그렇다면 전체적인 유료화 모델의 구조는 어떻게 되는지 궁금하다.

=주요한 과금 모델은 코스튬, 의상이다. 기본적으로 장비 제작은 네스트 던전과 어비스 던전을 통해 재료를 수집하고, 수집된 재료를 토대로 장비 제작을 하는 형태다. 장비는 BM이 없고, 게임 안에서 제작을 할 수 있는 구조로 되어있다. 다만 제작된 장비를 강화하는 과정에서, 강화에 들어가는 아이템의 경우는 과금 판매도 있지만 게임을 즐기는 과정에서 충분히 획득할 수 있다. '드래곤 코인'이라는 재화를 이용해 구입이 가능하다. 드래곤네스트M은 꼭 과금을 해야 쉽게 할 수 있는 게임은 아니라고 생각한다.


Q. 이종석을 모델로 삼았는데, 여성 유저들을 의식한 것 같아 보인다. 그리고 중국에서도 여성 유저의 비율도 좀 있을 것 같다.

=CBT 결과 국내에서도 여성 유저 비율이 상당히 높았다. 일반적으로 RPG는 9:1, 8.5:1.5 정도라고 볼 수 있었는데 우리는 7:3 정도로 여성 유저의 비율이 꽤 높더라. 여성 유저들에게 어필할 수 있는 포인트가 게임에도 있었던 것 같다. 그리고 광고가 게임 광고 같지 않아서 부담 없이 다가왔다는 의견도 있었다. 이종석 배우의 캐스팅은, 우리 게임과 배우의 이미지가 맞다고 생각해서 선택했다.


Q. CBT에서 들었던 긍정적, 부정적 피드백은 무엇인지 궁금하다.

=드래곤네스트 자체에 관심이 있던 유저분들이 CBT를 많이 신청해주셨고, 플레이도 많이 해주셨다. 좋은 의견으로는 드래곤네스트 온라인의 감성과 추억을 많이 느낄 수 있었다는 점이었다. 아무래도 CBT가 개방형이 아니라 정해진 유저들을 대상으로 하다 보니까, 좀 더 많은 분들이 경험해보지 못한 부분이 아쉬웠다.


Q. PvP의 룰이 좀 남달라서 CBT에서 의견이 많았을 것 같다.

=드래곤네스트M의 PvP는 다른 게임과 달리, 대부분 '공평한 방식'으로 진행된다. 장비 전투력을 배제하고 스킬과 컨트롤, 조작으로 결투가 진행되는 부분이 있다. 거기서 신선하다는 피드백이 많았고, 소위 말하는 '장비빨'에 대한 회의감과 거부감을 느꼈던 분들이 스킬 쓰는 재미 등 컨트롤에 대해서 재미를 많이 느끼셨다고 한다. 콤보의 공략, 테크닉에 대해서 유저들 의견 교류도 상당히 활발했던 것으로 알고 있다.



원작에서 호평받았던 '대장지키기'도 이식됐다.

Q. PvE 콘텐츠도 난이도 별로 나뉘어서 제공이 되던데, 어떤 콘텐츠를 주로 제공할 예정인가?

=파티 플레이가 아니더라도 PvE, 던전 플레이에서도 기본적으로 4개의 난이도별로 구분이 된다. 난이도에 따라서 게임을 충분히 즐길 수 있고, 월드 레이스나 주말파티, 대륙 탐험 등의 이벤트 콘텐츠도 많이 준비한 편이다. 매주 정해진 시간마다 스팟성으로 열리는 이벤트도 있고, 기본 플레이를 하면서 틈틈이 이벤트 콘텐츠를 즐길 수 있도록 여러 가지를 제공할 예정이다.

게임 내 이벤트도 여러 가지를 준비하고 있는데, 이런 '이벤트'를 통해서도 게임을 즐기는 것 자체에 재미를 느낄 수 있도록 다양한 이벤트를 준비하고 있다.


Q. 음식을 교류하는 형태의 생활형 콘텐츠도 있더라. 이에 대해서 좀 더 자세하게 설명을 부탁한다.

='홈랜드'라는 콘텐츠가 있고, 기본적으로 낚시나 재매, 요리, 연회 시스템이 있다. 낚시와 재배를 통해서 획득한 재료를 가지고 요리를 만들 수 있고, 만든 요리를 가지고 각각 버프를 획득할 수 있다. 친구들을 내 홈랜드에 초대해서 서로 요리를 교류하고 전체 버프도 얻을 수 있는 형식이다.

홈랜드는 별도의 콘텐츠 같은 느낌이고, 길드 콘텐츠처럼 따로 별도의 메뉴가 들어가고 공간이 마련되는 형식이다. 개인 공간이 있다고 보면 되고, 연회는 이런 홈랜드에 친구들을 초대하는 것이다. 친구들이 수락하고 홈랜드에 방문해 요리로 서로 교류하는 거라고 보면 된다.



친구를 초대해 음식 교류를 할 수 있는 '홈랜드'

Q. 게임 내에서 '소탕권'이 존재하는데, 소탕권은 어떻게 보면 콘텐츠를 빠르게 소모할 수 있는 단점이 있는데 이에 대해서 우려가 있을 것 같다.

=실제로 게임을 테스트하면서 소탕권을 거의 사용하지 않은 편이다. 소탕권은 어비스 던전에서만 사용할 수 있고, 직접 구매할 순 없다. 다만 패키지를 통해 구매할 수 있고, 일일 퀘스트의 보상으로도 획득이 가능하다. 소탕권이 게임에서 사용되는 비중은 크게 낮은 편이라서 크게 걱정하지 않고 있다.


Q. 드래곤네스트M에는 '봉인 시스템'이 있다. 이는 어떻게 보면 콘텐츠를 제한하는 방식이라고도 할 수 있을 것 같은데, 이에 대해서 좀 상세한 설명을 부탁한다.

=중국에서도 있던 시스템인데, 이거는 '제한'을 하기 위해 만든 게 아니다. 원래 드래곤네스트에서도 있던 시스템이고, 봉인 기간 동안 레벨에 대해 유저간 격차를 좀 완화하는 거라고 보면 된다. 초반부터 과금을 해서 달려나가고 격차를 벌리는 걸 완화한다고 해야 할까.

그런 목적으로 들어간 시스템이고, 봉인은 서버 시간 기준으로 일정 시간이 지나면 오픈이 되는 방식이다. 거기서 같이 봉인 콘텐츠들이 풀리게 된다. 중국 콘텐츠가 아무래도 한국보다 앞서 있는데, 한국 유저들의 성향에 맞춰서 서비스를 제공할 예정이다.

이와 별개로 캐릭터와 코스튬이라던가, 이벤트의 경우는 주기를 갖고 별도 업데이트로 오픈된다. 한국에서는 아카데미 캐릭터가 추가되고, 추가 캐릭터도 생각하고 있다. 중국에 이미 탈것과 코스튬도 있는데, 한국에도 한국에 맞는 콘텐츠를 별도로 제작해서 추가할 예정이다.

게임에서도 봉인 시스템 구간이 되면, 봉인에 열릴 콘텐츠들이 소개된다. 또한 봉인 주기 일정에 맞춰서 그에 해당되는 내용들에 대해서 유저분들께 자세하게 안내할 예정이다.


Q. 한국적 콘텐츠를 추가할 예정이라고 했는데, 구체적으로 어떤 콘텐츠를 예상하고 있는지 궁금하다.

=일단 현재 한국적으로 콘텐츠를 변경하거나 바꾼 건 없다. 아직 구상된 건 없지만 고민하고 있는 단계라고 보면 될 것 같다. 게임에도 한국에만 있는 그런 아이템이나 탈것은 없다. 아시다시피 '드래곤네스트M'은 드래곤네스트의 정통성을 계승한 게임이고, 원작에 참여했던 성우분들을 어렵게 모시고 더빙을 한 게 한국적이지 않을까? 일단은 안정적 서비스에 주력하고 있고, 성공을 바탕으로 한국적 콘텐츠를 넣을 수 있을 것 같다.


Q. 게임이 전체적으로 '격차'를 줄이기 위한 노력이 보인다. 이러면 과금 유저들도 매력을 못느낄 수 있을 것 같다.

=해금되기 전 콘텐츠를 소비했다는 가정에서는, 말씀하신 부분이 유효하다. 과금 자체가 전투력에 도움이 된다. 그런 게 그게 영향력이 큰 게 아닌 편이다. 네스트와 어비스, 드래곤네스트 던전을 돌면서 재료를 획득하고 파밍하는 재미가 있기 때문에, 그 과정을 즐기다 보면 자연스럽게 봉인 해제 시기가 온다.

요즘 과금의 트렌드가 P2W 구조가 아니라 외형적, 꾸미는 형태로 전환되고 있고 그런 형태가 장기적인 생명력을 가지고 있다고 느끼고 있다. 단순하고 짧은 기간 매출을 올리는 형태보다는 장기적으로 보는 관점이라고 생각하면 될 것 같다. 조금 늦게 시작한 유저들도 충분히 함께 즐길 수 있는 구조다.


Q. 캐릭터의 밸런스 부분도 상당히 민감한 문제다. 이를 어떻게 맞추려고 하고 있나?

=밸런스는 최대한 맞추려고 노력을 했다. 사실 초반에는 PvP에서 워리어나 소서리스가 클레릭보다는 조금 강한 모습을 보이기도 한다. 하지만 캐릭터들이 1차 전직으로 2종을 선택할 수 있고, 다시 2차 전직에서 각각 2개의 전직을 할 수 있다. 전직 과정에서 여러 가지 역할을 선택할 수 있기 때문에, 초반에는 워리어와 소서리스가 좀 강하지만 캐릭터가 전직하면서 밸런스가 맞게 된다고 본다. 그리고 공평 대전에서는 스킬 콤보의 차이, 조작의 차이가 크다. 그런 걸로 보정이 될 수 있다고 생각한다.

CBT 기록에서도 소서리스가 조금 우위에 있긴 하지만, 클레릭의 승이 없는 건 아니다. 어떻게 컨트롤하느냐에 따라서 결과가 달라질 것 같다.

전직에 따라서 캐릭터의 속성이 명확히 구분되는 게 드래곤네스트M의 특징이기도 하다. PvP를 강점으로 한 캐릭터를 키우고자 하여 딜과 힐의 조합을 캐릭터를 키우거나, 딜과 탱이 되는 솔플형 캐릭으로 발전할 수도 있다. PvE, PvP마다 특이점이 있어서 유저 성향에 따라서 캐릭터를 키울 수 있는 편이다. 또한 한 계정당 하나의 캐릭터가 아니라 모든 캐릭터를 다 키울 수 있고, 추후 오픈되는 캐릭터도 키울 수 있다.

또한 유저들이 스킬을 직접 커스터마이징 할 수 있다. 1차와 2차 전직마다 스킬이 달라서, 유저들이 자기 플레이 방식과 컨트롤 방식에 따라서 성향을 선택할 수도 있을 것 같다. 그리고 스킬 슬롯도 2개가 되어 있어서 미리 커스터마이징 해 둔 상태로 유저들이 편의적으로 사용할 수 있다. 추가로, PvP에서만 사용할 수 있는 전용 스킬은 없고, 성능 조정도 없다.



액토즈소프트의 김준수 팀장

Q. PvP에서 앱플레이어로 인한 모바일과의 조작 차이가 있을 수 있는데 이에 대해서는 어떻게 생각하나?

=일단 사용하고 있는 모든 앱플레이어로 게임이 구동이 가능하다. 플레이과정에서 문제가 발생하면 대응할 예정이라 PC로 즐기는 분들도 무리 없이 플레이하실 수 있을 것 같다. 키마 플레이어와 모바일 컨트롤의 차이는 거의 없다고 보고 있다.


Q. 드래곤네스트는 '네스트'가 메인이라고 할 수 있는데, 모바일에서도 그 재미를 느낄 수 있다고 보는가?

=CBT 때 유저들도 온라인과 비교했을 때 별 차이가 없이 조작의 재미와 협력의 재미를 충분히 느꼈다고 의견을 주셨다. 네스트는 파티원 조합과 각각의 역할이 중요한데, CBT에서 실제로 마지막 날 지옥 모드를 오픈했더니 파티원을 모집하는 분들도 많이 있을 정도로 호응이 좋았다. 모바일로 구현된 상태에서도 온라인 시절의 재미를 느낄 수 있다고 본다.



협동플레이가 필수적인 던전, '네스트'.

Q. 자동전투가 다른게임에 비해서 제한적으로 풀려있는 것 같은 느낌이 드는데, 이는 의도한 것인가?

=PvP에는 자동이 없어서 그렇게 느끼신 것 같다. PvP에서는 컨트롤 조작으로 싸우는 게 중요하다. 대신 PvE에서는 자동이 지원되지만 좀 차이가 있다. 수동 기준에서 필살기를 쓸 수 있는 건 자동에서는 안된다. 버프나 컨트롤, 조작에서의 가장 중요한 게 회피와 반격인데 이는 수동에서만 다 가능하다. 자동은 이게 지원되지 않아서 완전히 오버스펙인 경우에 수월하게 사냥이 가능할 것이다.


Q. 마지막으로 드래곤네스트M을 기다리는 유저들에게 전하는 한마디를 부탁한다.

김준수 팀장
=액토즈가 그동안 모바일 게임 사업이 활발하지 못했는데, 콘텐츠가 없었기 때문이다. 하지만 이제 드래곤네스트M이라는 좋은 콘텐츠가 준비되어 있고 치열하게 달궈진 모바일 시장에 대한 부담과 설렘이 같이 있다. 우리도 준비를 많이 했고, 액토즈의 조직 구성원 모두가 가지고 있는 경험과 지식을 바탕으로 서비스를 잘 이어나가겠다. 안정적으로, 재미있게 즐길 수 있도록 노력하고 준비했으니 많은 성원과 응원을 부탁드린다. 무엇보다도 게임을 재미있게 즐겨주셨으면 좋겠다.

김재호 팀장
=처음 마케팅의 방향성이 이종석을 통한 스타 광고로 진행됐는데, 런칭 과정에서 유저들과 소통할 수 있는 마케팅을 진행해보려고 하고 있다. BJ라던가 드래곤네스트에 참여했던 성우와의 이벤트라던가. 혹은 PvP로 진행하는 e스포츠 대회도 생각해보고 있다. 앞으로도 그런 '소통할 수 있는 마케팅'을 펼칠 예정이다.



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