[인터뷰] "PLAY TANKS!" APAC 퍼블리싱 디렉터가 소개하는 월탱 1.0 업데이트

인터뷰 | 신연재 기자 | 댓글: 20개 |
22일 태국 사라부리 주에 위치한 아디손 캠프 카발리 박물관에서 월드 오브 탱크 1.0 업데이트 기념 프레스 투어가 진행됐다. 아디손 캠프는 실제 전차를 아주 가까이서 눈으로 보고 만질 수 있을 뿐만 아니라 움직이는 전차를 직접 탑승해볼 수 있는 곳이다. 월드 오브 탱크와 아주 잘 어울리는 장소였다.

기자는 이 아디손 캠프에서 간단한 1.0 업데이트 프레젠테이션과 함께 APAC 지역 퍼블리싱 디렉터인 알렉산더 드 조르지오를 만나 이야기를 나눌 수 있었다. 호탕한 웃음을 지으며 등장한 그는 월드 오브 탱크와 관련한 각종 질문들에 아주 유쾌하고 솔직하게 대답해 나갔다.

아름다운 빙하 맵과 사운드 트랙에 대한 숨겨진 이야기는 물론이고, 많은 플레이어들의 걱정을 샀던 게임 최적화나 밸런스 문제, 다양한 국가에서 진행 중인 마케팅 이벤트까지. 다양한 이야기가 오갔던 알렉산더 드 조르지오 퍼블리싱 디렉터와의 인터뷰를 지금 바로 소개하겠다.




Q. 인터뷰에 앞서 간단한 소개를 부탁한다.

월드 오브 탱크 APAC 지역 퍼블리싱 디렉터를 맡고 있는 알렉산더 드 조르지오다. 워게이밍에 합류한 지는 어느덧 2년이 다 되어간다.


Q. 1.0 업데이트 관련 공식 행사를 특별히 태국에서 개최한 이유가 있다면?

거기에는 몇 가지 이유가 있다. 먼저, APAC 지역 중 우리가 평소 교류하지 못했던 곳의 플레이어들과 교류하고 싶었다. 뿐만 아니라, 실제로 탱크를 관찰하고 체험해볼 수 있는 장소를 원했다. 그런 의미에서 태국은 가장 적합한 지역이었다.

그리고 사실 이런 행사를 개최한 지역은 아시아뿐이다. 우리는 이번 1.0 업데이트를 진행하면서 아시아에 굉장히 집중했다. 특히, 태국은 월드 오브 탱크 유저베이스가 가장 큰 국가 중 하나다. 정말 좋은 선택이었다고 생각한다.


Q. 많은 온라인 게임은 대부분 그래픽이나 엔진을 점차적으로 업데이트한다. 그런 의미에서 이번 1.0 업데이트는 부담이 큰 도전이었을 것 같은데, 이를 가능하게 한 원동력은 무엇이라고 생각하나?

개발팀 덕분이지 않을까 싶다. 우리 개발팀은 정말 미쳤다(웃음). 대부분 게임 개발 초창기부터 함께 해왔는데, 월드 오브 탱크와 플레이어들에 대한 그들의 열정은 정말 엄청나다. 그래서 그들은 작은 변화보다는 무언가 큰 변화를 원했다.

물론 위험 부담이 있었지만, 우리는 정말 하고 싶다고 느끼는 걸 하는 게 최선의 방법이라고 생각했다. 이는 1.0 업데이트뿐만 아니라 우리가 하는 모든 것에 해당되는 이야기다.




▲ 신규 전장 '빙하' (출처 : 월드 오브 탱크 공식 홈페이지)

Q. 신규 전장인 빙하가 아름답다는 평이 많다. 이것도 엔진이 바뀌면서 이뤄낸 성과인가?

그렇다. 사실 이 맵이 개발되기까지는 3년의 시간이 걸렸다. 맵을 개발하는 과정은 이렇다. 먼저, 우리가 몇 가지 아이디어나 콘셉트를 던지면 맵 디자인을 전담하는 팀이 기초 디자인을 설계한다. 그리고 게임 테스트를 거친다. 테스트에 성공하면 시각 디자인으로 넘어가는데, 빙하 맵은 이 단계에서 막혔다. 당시의 엔진으로는 빙하의 비주얼을 구현하지 못했던 것이다. 이번 1.0 업데이트를 준비하면서 개발한 코어 엔진 덕분에 이 문제를 해결할 수 있었다.


Q. 전투 시작 시 각종 포탄 효과들은 매우 멋진 것 같다. 이러한 효과들이 꾸준히 추가될 예정인가?

당분간은 다른 요소들에 집중할 것 같다. 물론, 가능성은 열려있다. 코어 엔진 덕분에 멋진 효과를 구현해내기가 훨씬 쉬워졌다.


Q. 월드 오브 탱크가 CIS(독립국가연합) 지역이나 동남아시아 쪽에서 인기를 끌었던 이유 중 하나는 고사양 PC가 필요하지 않다는 점이었는데, 이번 1.0 업데이트로 저사양 PC에서의 게임 최적화에 대한 우려의 목소리가 생겼다.

최적화는 우리에게 있어 가장 어려운 과제였고, 지난 한 해 동안 그 연구에 정말 많은 시간을 투자했다. 플레이어의 PC가 저사양이라고 해도 이전과 같은 환경에서 플레이할 수 있게 하려고 말이다. 그 결과, 우리는 이미 게임 최적화에 대한 대비를 해둔 상태다.

아마 달라지는 건 없을 것이다. 현재 어떤 사양으로 게임을 플레이하고 있든 간에, 플레이어들은 그 장비 그대로 훨씬 향상된 그래픽-사운드 환경을 맞이할 수 있을 거다.


Q. 다양한 게임 모드는 월드 오브 탱크의 강점 중 하나다. 1.0 업데이트가 게임 모드에도 영향을 주었는지, 만약 그렇다면 모드 개발자들에게 그에 따른 지원이 있을 예정인지 궁금하다.

1.0 업데이트는 게임 모드에 전혀 영향을 끼치지 않도록 구현됐다. 또한, 알다시피 우리는 최근에 '모드 허브'를 출시했다. 워게이밍이 승인한 공식 모드를 간편하게 모아둔 곳이다. 이같은 게임 모드에 대한 지원은 계속 늘어날 것이다.





Q. 사실 월드 오브 탱크의 배경음악은 출시 때부터 좋은 평가를 받았다. 그럼에도 리메이크를 진행한 특별한 이유가 있나?

지금보다 더 나은 음악을 제공할 수 있을 것 같다는 생각이 들었다. 또한 그래픽 품질을 향상시키고, 사운드는 그와 동급으로 맞추지 않는 건 실수라고 생각했다. 해야겠다고 느낀 걸 실행으로 옮기는 건 우리에게 매우 쉬웠다.

그 과정 역시 굉장히 즐거웠다. 우리는 게임에 맞는 뮤지션이나 작곡가, 악기를 찾고, 상황에 맞게 음악을 바꿔주는 기술을 개발하는 작업에 완전히 빠져들었다. 우리가 여태 해보지 못한 것이기도 했다. 변화한 사운드와 함께 플레이어들이 완전히 새로운 게임 환경을 경험할 수 있었으면 좋겠다.


Q. 변경되는 전장들은 병과 별로 갈 수 있는 곳이 정형화되어 있어 보인다. 아쉽다는 평가도 있는데 테스트 결과는 어땠는지?

테스트 버전에서 받은 맵 전략과 관련해 받은 피드백은 대체로 긍정적이었다. 플레이어들은 아직까지 맵을 익히고 있고, 우리는 그에 따른 모든 피드백을 받아들이는 중이다. 지금까지 피드백이나 데이터상으로 보여진 결과에 우리는 꽤 기뻐하고 있다. 우리가 예상했던 대로 흘러가고 있다고 생각한다.


Q. 지금까지 공개된 이탈리아 전차들이 다소 난이도가 높은 것에 비해 장점은 적게 느껴진다. 향후 변화를 줄 계획이 있는가? 또한, 1.0 업데이트와 함께 이탈리아 전차의 그래픽도 향상될 예정인가?

이번 업데이트에서 예고된 이탈리아 라인에 대한 변화는 없을 것이다. 이탈리안 라인은 플레이스타일이 굉장히 독특하다. 생소하기 때문에 플레이어들에게는 그만큼 어렵게 느껴질 것이다. 그럼에도 그 독특한 스타일 덕분에 유저 피드백의 대부분은 긍정적이었다.

우리는 이 이탈리아 라인이 곧 출시된다는 게 정말 기쁘고 기대된다. 물론, 이탈리아 전차도 1.0 업데이트에 맞춰 그래픽이 향상될 것이다.




▲ 소련 10티어 구축전차 'Obj. 268 4'

Q. 9.22 업데이트로 추가된 Obj. 268 4가 'OP(Overpowered)' 전차라는 평가가 많다.

Obj. 268 4는 출시된 지 얼마 안 됐기 때문에, 각종 데이터와 전투 결과를 바탕으로 분석하고 있는 단계다. 보통 신규 전차가 등장하면 매우 강력한 플레이어들이 큰 관심을 갖게 되고, 실제 전투에서도 정말 잘 다룬다. 그런 점도 Obj. 268 4의 명성에 한몫한 것 같다. 실제로 강하기도 하고. Obj. 268 4의 밸런스 조정이 필요할지에 대해서는 토의 중이고, 현재까지는 어느 정도 괜찮아 보인다. 하지만, 우리는 계속해서 Obj. 268 4를 지켜볼 것이다.


Q. 신규 국가도 좋지만 기존 국가의 신규 트리도 빠르게 만나볼 수 있으면 좋겠다. 치프틴은 언제 만나볼 수 있는가?

정말 많이 받은 질문이다(웃음). 가까운 시일 내에 치프틴을 만날 수는 없을 것 같다. 분명 올해는 아니다. 올해 출시를 앞둔 다른 라인들이 많이 있데, 아마 굉장히 흥미로울 것이다. 아쉽게도 치프틴은 아니다. 내년쯤에는 치프틴도 볼 수 있지 않을까 싶다.


Q. 콘솔 버전에도 1.0과 같은 업데이트를 적용할 계획이 있나?

내가 콘솔에 대해서 할 수 있는 이야기는 많지 않다. 콘솔 버전과 PC 버전은 전혀 다른 분야고, 서로 다른 팀에서 담당한다. 때문에 각자에 맞는 로드맵과 전략을 가지고 있다.





Q. 월드 오브 탱크 공식 사이트나 유튜브 채널에 등록되어 있는 개발자 일지나 유머 코드가 담긴 다큐멘터리 등 흥미로운 영상이 눈에 띈다.

우리는 플레이어들에게 실제로 어떻게 게임을 개발하고 있는지 보여주고 싶다. 우리가 지금 하고 있는 것들을 가능하면 인간적인 측면에서 함께 공유하고 싶은 거다. 플레이어들과의 소통을 위해서 말이다. 아무래도 우리가 커뮤니티의 중요도를 높게 사고 있기 때문인 것 같다. 영상 안에 유머 코드를 넣는 것도 우리만의 스타일이라고 볼 수 있다.


Q. 1.0 업데이트는 신규 유저들이 유입될 좋은 기회인 것 같은데, 따로 준비하고 있는 것이 있는지?

물론 있다. 이건 우리가 아시아 지역에서 실시하고 있는 가장 큰 캠페인 중 하나다. 우리는 어떤 타입의 플레이어가 우리 게임을 좋아하는지 알고 있다. 하지만, 지금은 그 이상을 향해 갈 수 있는 충분한 기회다. 월드 오브 탱크가 자기 스타일이 아니라고 생각하거나 흥미를 느끼지 못할 거라고 생각하는 사람들에게 이게 어떤 게임인지 알려주는 거다.

마케팅 캠페인은 우리에게 정말 중요한 문제다. 월드 오브 탱크를 처음 런칭할 때와 비교해 게이머들은 굉장히 많이 달라졌다. 지난 5년간, 게임 문화는 더 복잡하고 다양해졌다. 때문에 우리도 그에 맞춰 바뀌어야 한다. 새로운 게이머들에게 다가가기 위한 접근 방식부터 말이다.


Q. 실제 진행 중인 마케팅 캠페인을 몇 가지 소개해 줄 수 있나?

오스트레일리아에서 진행한 이벤트에 대해 소개해보겠다. 우리는 아놀드 슈왈제네거와 파트너십을 맺고, 최초로 전차 끌기 기네스 세계 기록 대회를 개최했다. 그 이벤트에 참여한 관중은 전형적인 월드 오브 탱크 유저 타입은 아니었지만, 굉장히 신이 나서 월드 오브 탱크에 관심을 보였다. 나에겐 새로운 경험이었다. 여기 태국에서 진행하고 있는 이벤트 역시 이전에는 시도해보지 않은 거다.

모든 나라가 각기 다른 게임 문화를 가졌기 때문에 그에 맞는 다양한 접근 방식을 취해야 한다. 한국 유저를 대상으로 한 마케팅은 분명 일본과는 다를거다. 우리가 집중하고 있는 부분은 바로 이런 거다. 덧붙이자면, 한국을 위해서는 강남역에 실제 탱크를 설치하는 이벤트를 준비했다.





Q. 2017 게임스컴에서 밝힌 것처럼 HD 맵은 월드 오브 탱크의 메인 목표였고, 이를 성공적으로 마쳤다. 지난 1년간의 여정을 돌아보자면?

정말 긴 여정이었다. 1년 동안, 1.0 업데이트를 준비하기 위해서 우리는 정말 많은 작업을 해야 했다. 사실 마지막 순간까지도 제때 1.0 업데이트를 출시를 할 수 있을 거라는 확신이 없었다. 우리가 해냈다고 게 정말 기쁘고, 마음이 놓인다. 하지만, 사실 우리는 다음 업데이트를 위한 작업에 들어간 상태다. 1.0 업데이트는 머릿속에서 지웠다고 볼 수 있다. 우리의 초점은 이미 다음 단계를 향해 있다.


Q. 마지막으로 한국의 월드 오브 탱크 유저들에게 한마디 부탁한다.

지난 6년간 월드 오브 탱크를 즐겨준 한국 플레이어들에게 먼저 감사 인사를 전하고 싶다. 지금껏 우리를 지지해줘서 정말 고맙다. 1.0 업데이트를 통해 우리가 무엇을 이뤄냈는지 지켜봐 달라. 완전히 새로워진 월드 오브 탱크에 놀라게 될 거다. 한국 플레이어들과 더 많은 시간을 보내면서 우리가 그들을 위해 어떤 노력을 하고 있는지, 다 공유하고 싶다. 음, 그러니까... PLAY TANKS!(웃음)

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