[인터뷰] 유니티 마스터즈 3인이 주목하고 있는 게임은?

인터뷰 | 박태학 기자 | 댓글: 2개 |




게임을 넘어 영화, 디자인, 애니메이션 등 다양한 산업 분야 진출을 준비 중인 유니티에서 공인 전문가 그룹 '유니티 마스터즈' 3기를 선발했다.

유니티 마스터즈 3기는 현직 대학 교수, 게임업계 종사자 및 유니티 관련 도서 저자, 러닝센터 강사 등 다방면에서 활동 중인 10명의 전문가로 구성됐다. 앞으로 1년간 유니티 마스터즈 3기는 예비 게임업계 종사자 및 현직 개발자들과 소통하며 유니티를 효과적으로 활용하는 노하우를 전파하게 된다.

그렇다면, 지난 1, 2기 유니티 마스터즈와 비교해 이번 3기 마스터즈 멤버들은 각자 어떤 로드맵을 그리고 있을까? 유니티 엔진은 매년 수 차례의 꾸준한 업데이트를 거쳐왔고, 1, 2년 전과 비교해 활용될 수 있는 분야도 더욱 넓어졌다. 3기 마스터즈 역시 자신들의 활동 테마를 더 깊이 고민했을 것임에 분명하다. 서울 강남에 위치한 유니티 코리아 본사에서 올해 유니티 마스터즈 3인을 만나 올해 활동 계획과 함께 유니티 엔진으로 개발 중인 기대작도 들어보았다.





▲ 좌부터 박민근 교수, 정종필 교수, 이재현 대표





박태학 기자(이하 박태학) - 먼저 마스터로 선정된 소감부터 듣고 싶다.

정종필 교수(이하 정종필) - 이렇게 훌륭하신 분들과 함께 1년간 마스터로 지낼 수 있게 되어 영광이다. 마스터 중 잘 아는 분들도 계신다. 재미있게 활동할 수 있을 것 같다.

박민근 교수(이하 박민근) - 1기부터 빠짐없이 참여할 수 있게 되어 기쁘다. 이런 기회를 준 유니티 코리아에 먼저 감사의 말 전하고 싶다. 사실, 1~2기 때는 유니티 마스터즈라는 타이틀만 달았을 뿐, 특별히 많은 활동을 하지는 않은 것 같다. 이번 3기 때는 보다 적극적으로 활동할 생각이다.

이재현 대표(이하 이재환) - 영광스러운 자리다. 2기부터 이번 3기까지 활동하게 됐는데, 지난 번과 마찬가지로 어깨가 무겁다(웃음). 어떻게 활동해야 유니티를 알리는 데 조금이나마 도움이 될지 고민하고 있다.

박태학 - 유니티 마스터즈로 활동하면, 구체적으로 어떤 혜택이 있나.

박민근 - 많은 분들이 오해하는데, 마스터즈라고 해서 유니티랑 꼭 뭘 같이 해야하는 건 아니다. 유니티는 거의 요구를 안 한다. 그냥 서포트만 해줄 뿐이다. 대표적인 게 에셋인데, 1년에 에셋 100만 원 어치를 지원해준다. 학생들 대상으로 강의할 때나 게임 개발할 때 이게 유용하게 활용된다. 또, 강의에 필요한 라이센스도 지원해주고, 개인적으로 특강을 요청해도 잘 받아준다.

난 마스터즈 1기땐 게임 개발자였고, 2기부터 교수로 활동했다. 그래서 시즌마다 받은 혜택이 좀 다르다. 개발자일 땐 게임 만드는 데 필요한 정보와 자료를 빠르게 지원받을 수 있었다. 교수로 활동할 땐 주로 강의에 필요한 자료 위주로 받았다.

그리고 이건 인식에 관련한 건데... '유니티 전문가'라는 인식을 줄 수 있다는 게 가장 큰 장점이다. 유니티 엔진은 이미 많은 개발자들이 사용하고 있고, 배우기 쉬운 편이라 '내가 이 툴의 전문가다'라는 이미지를 전달하기가 쉽지 않다. 한 마디로 학생들이 보기에 나는 '교수니까 잘 알겠지' 정도였다. 정말 유니티 전문가인지 구체적으로 증명할 방법이 없었는데, 유니티 마스터즈라는 직함이 그런 부분에서 상당한 도움이 됐다. 마이크로소프트의 'MVP' 시스템과 비슷한 장점이라고 보면 된다. 공식 인증을 받은 전문가라고 할까.


정종필 - 자유도가 높다는 점이 유니티 마스터즈의 가장 큰 장점이다. 무슨 활동을 해도 괜찮고, 심지어 꼭 유니티 칭찬만 하라는 법도 없다. 아쉬운 점 있으면 그냥 솔직하게 지적해도 된다. 부담도 없다는 게 마음에 든다. 그럼에도 외국에서 하는 유나이트에 참여할 기회가 제공되고, 내가 재직 중인 대학교에도 아낌없이 지원해주고 있다. 유니티 에반젤리스트가 학교를 방문해 특별 강의를 해줬고, 졸업작품 전시회 때도 많은 도움을 받았다.

이재현 - 오프라인 강의 때 유니티의 최신 기술을 지원받을 수 있고, 관련 정보를 유니티 에반젤리스트가 신속하게 알려주는 점이 좋았다. 또, 집필 중인 서적의 방향성을 잡는데 많은 도움이 됐다. 오히려 집필 작업이 길어지는 바람에 얼마 전 진행했던 유나이트 서울에 참석하지 못했다. 유니티 코리아 측에 미안하고 개인적으로도 아쉽다.



▲ 유니티 마스터즈는 유니티 엔진에 관련한 각종 혜택을 받을 수 있다.


박태학 - 각 마스터즈마다 올해 활동 테마를 정했을 것 같은데, 간단히 설명 부탁한다.

박민근 - 학생들을 대상으로 강의를 하면서 느낀 게, 기본이 정말 중요하다는 사실이다. 유나이트를 비롯해 여러 유니티 행사를 보면 최신 기술 소개에 포커스가 맞춰져 있고, 의외로 기초를 알리는 무대는 거의 없는 게 현실이다. 그래서 올해는 유니티 초심자 및 학생들을 대상으로 하는 기초 강의를 최대한 많이 진행하려고 생각 중이다.

정종필 - 최근 유니티를 비롯한 게임 엔진의 트렌드를 보면, 그래픽 아티스트라도 프로그래밍을 어느 정도 알아야 더 좋은 게임을 만들 수 있다. 우리 학교에서도 이부분의 중요성을 인식하고 있고, 아티스트를 지망하는 학생들이라도 어느정도 프로그래밍을 다룰 수 있도록 커리큘럼을 강화 중이다. 나 역시 외부 활동하면서 이 부분을 좀 더 강조해 전파할 계획이다.

또, 이번 3기부터는 비게임 산업군에도 유니티 엔진을 적극 홍보할 예정이다. 현재 우리 학교의 애니메이션, 만화과에서도 유니티 엔진 활용 방안을 모색 중이다. 내 지식을 바탕으로 이쪽도 지원해줄 생각이다.


이재현 - 내가 집필한 '절대강좌! 유니티'는 유니티 엔진을 처음 사용하는 유저들을 대상으로 하는 기본서에 가깝다. 이후 유니티 엔진에 새로운 기술이 많이 추가되어 기존 서적으로는 좀 부족한 면이 있다. 최근 버전에 추가된 ECS를 비롯한 최신 기법을 설명하는 별도 서적을 집필할 계획이다. 중, 고급 개발자를 대상으로 하는 교육서적이라 보면 된다.

박태학 - 본인의 어떤 능력이 유니티 마스터즈로 선정되는 데 도움이 됐다고 생각하나.

박민근 - 유니티 엔진을 공부하면서 필요한 내용을 정리해 꾸준히 정리했고 스터디 자료도 공개했다. 그부분을 좋게 봐준 게 아닐까.

정종필 - 지금까지 게임 엔진이라 하면, 그래픽 아티스트는 건드리지 않는 게 보통이었다. 그런데 유니티 엔진이 나오고 나서 인식이 많이 변했다. 개인적으론 '드디어 올 게 왔다'는 생각이 들었다. 이건 그래픽 아티스트라도 반은 만져야 되는 엔진이었으니까. 좋은 게임 내려면 그게 필수로 보였다.

그럼에도 불구하고 아직까지도 그래픽 아티스트가 게임 엔진에 접근하기 좀 어려운 게 사실이다. 그 보이지 않는 장벽을 무너뜨려보려고 나름 노력을 많이 했다. 그 부분에서 유니티 코리아의 좋은 평가를 받았고, 계속 하라는 의미로 마스터즈에 선정된 것 같다.


이재현 - 난 앞서 말한 것처럼 책을 쓴다. 유니티 초급자를 대상으로 하는 동영상 강좌와 관련 서적 집필 활동을 높이 봐준 것 같다. 최근 5월에는 출간한 원고를 새롭게 리뉴얼했는데, 작업을 더 진행하라는 의미에서 선정된 게 아닐까 싶다.

박태학 - 이번 유니티 기자간담회에서 유니티 2018.2의 새로운 기능이 공개됐다. 이중 가장 인상깊었던 게 무엇이었나.

박민근 - 프로그래머 입장에서 보면 스크립터블 렌더 파이프라인(SRP)이 가장 인상깊었다. 기존 유니티 엔진의 가장 큰 문제 중 하나가 완성된 렌더 파이프라인을 개발자가 중간에 수정할 수 없었다는 점이었다. 나 역시 유니티로 콘솔 게임을 만들 때 이 문제가 골치였고, 거의 개발을 포기하는 단계까지 갔었다. 나뿐만 아니라 전세계 유니티 개발자들의 공통된 요구사항이 아니었을까. 유니티가 렌더 파이프라인을 개발자가 직접 수정할 수 있게 한 것은 그 자체만으로도 굉장한 변화다. 지금까지 불가능했던 매우 많은 것들이 구현되리라 예상한다.

정종필 - 그래픽 다루는 사람에게도 SRP는 중요한 개선점이다. 포워드 렌더러, 디포워드 렌더러 방식은 굉장히 오래되었을 뿐더러, 그 한계점도 명확했다. 이걸 극복하기 위한 기술이 드디어 들어간 것이다. 그래픽 아티스트들의 시스템적인 자유도가 늘어났다고 보면 된다. 표현 범위와 가능성이 넓어진 만큼, 영화 수준의 퀄리티도 노려볼 수 있지 않을까 생각해본다.

또, 포스트 프로세스 V2도 상당히 완성도가 높게 나왔다. 아직 유동성이 부족한 건 사실이지만, 기본적인 부분에서 마감이 탄탄해져 사용하기 편해졌다. 유니티가 부족했던 점을 개선 중이고, 시스템이 점점 탄탄해지고 있다는 게 느껴진다.


이재현 - ECS & JOB 시스템을 주목하고 있다. 멀티스레드를 극대화하는 기능은 2018.1 버전에서 이미 선보인 바 있지만, 이번 2018.2 버전으로 완성도가 더 높아졌다. 개인적으로는 향후 몇년 안에 기존 유니티 엔진의 프로그래밍 방식을 완전히 바꿀 수준의 개혁이라고 본다.

또 하나, 네스티드 프리팹(Nested prefab)도 이번 2018.2 버전으로 많은 개선이 이루어졌다. 약간의 실수만으로 큰 문제가 발생할 위험성을 가진 만큼 초심자에게 추천하긴 어렵지만, 숙련되면 숙련될수록 유용한 기능이다. 그리고 AI 애니메이션 시스템인 '키네마티카'도 디테일하고 현실적인 애니메이션을 만드는 데 도움이 되리라 생각한다.


박민근 - 의외로 그냥 넘어가는 것 중 하나인데, 이번에 리액티브 기능이 정식으로 추가됐다. 내가 유나이트나 게임사 등지에서 강연할 때 주요 소재 중 하나가 유니RX(UniRX)였는데, 이게 외부 플러그인이다. 네이버 개발자들도 60~70% 가까이 쓸 만큼 필수적이었는데, 이번 버전부터 그 기능이 유니티 엔진에 자체적으로 내장된 것이다. 국내외 유니티 개발자들 사이에서 화제가 될 것으로 보인다.





박태학 - 개인적으로는 AR 페이셜 트렉킹 기능이 인상적이었다.

박민근 - 기술 구현 자체는 어렵지 않은데 지금까지 이슈가 덜 됐던 이유는, 딱히 쓸 데가 없었기 때문이라고 본다. 그나마 최근에 약간 힌트를 얻은 것 같은데, 대표적인 게 일본에서 유행 중인 '버추얼 유튜버'다. 비게임적으로도 유튜브 등에서 성공 가능성이 높다 보니 유니티에서 이걸 캐치하고 기능을 추가한 것 같다. 이런 아바타를 활용하는 게임이 등장할 수도 있고.

정종필 - 내 생각에도 AR 페이셜 트렉킹 기능은 '버추얼 유튜버' 쪽에서 먼저 활성화될 것 같다. 그리고 최종적으로는 실시간 모션캡쳐 기술로 발전해 '레디 플레이어 원'에서 보았던 그런 가상현실 게임까지 진화하지 않을까 예상해본다. 게임은 이미 우리가 아는 관념에서 벗어나기 시작했다. 버추얼 유튜버도 게임이 될 수 있다고 본다. '심즈'도 처음 나올 땐 이게 게임인지 아닌지에 대해 논란이 있었지만, 지금은 어떤가. 게임을 보는 행위도 '게임'으로 인식되는 과정에 있다고 생각한다. AR 페이셜 트렉킹은 게임과 비게임의 구분을 옅게 해주고, 게임의 영역을 확장시키는 기술이 될 것으로 예상한다.



▲ AR 페이셜 트렉킹 기술은 버추얼 유튜버의 활성화에 도움이 될 것.


박태학 - 게임뿐 만 아니라 영화나 건설, 디자인 산업군에서도 유니티 엔진의 가능성을 주목하고 있다. '디스트릭트9', '엘리시움'으로 유명한 닐 블룸캠프 감독도 "유니티 하나만으로 '아바타' 같은 영화를 만들 수 있다'고 말한 바 있는데, 개인적으로 유니티 엔진의 잠재적 가능성이 어디까지라고 보나.

정종필 - 사진기사를 생각하면 될 것 같다. 옛날에는 사진찍는 게 정말 고급 기술이었고, 선택받은 소수만 사용할 수 있었다. 하지만, 지금은 누구든 스마트폰으로 영화를 찍는 시대가 됐다. 게임 산업도 마찬가지다. 나중에 게임 개발자란 직업이 있었나, 생각이 들 정도로 게임 만드는 게 점점 쉬워질 거고, 쉬워져야만 한다.

박민근 - 게임 개발이 대중화되는 데 유니티 엔진이 정말 큰 역할을 했다. 유니티는 게임 개발의 대중화를 추구했고, 지금까지 그 비전을 유지 중이다. 예전에 내가 업계에 처음 들어올 땐 게임 개발이 굉장한 전문 기술이었다. 관련 공부를 엄청나게 해야만 습득할 수 있는 기술이었는데, 지금은 대학생들... 아니 중고등학생들도 '게임 하나 만들어볼까' 생각하면 삼삼오오 모여서 게임 만들고 출시까지 한다. 진입 장벽이 정말 낮아진 건데, 유니티가 이런 인프라를 만든 건 부정할 수 없는 사실이다.

이재현 - 유니티 시네머신이 나올 당시에는 '이걸 어떻게 활용할까'라는 생각이 들었다. 관련 영상을 쭉 보니 영화 현장에서 활용되는 기법이나 카메라 워킹을 소프트웨어에서 할 수 있게 만들어놨더라. 블룸캠프 감독이 말했던 것처럼 현장에서나 가능한 걸 마우스 클릭만으로 할 수 있는 세상이 오고 있다. 지금은 유니티 엔진을 활용한 단편 영상 정도만 나오고 있지만, 앞으로는 장편 영화까지도 나올 수 있지 않을까 예상해본다.

▲ 유니티 엔진은 게임 산업 외 다양한 산업에서 활용될 수 있다.


박태학 - 그렇다면 다른 업계 종사자들이 보기에 유니티 엔진의 매력은 무엇일까.

정종필 - 모바일로 앱을 만든다면 유니티 엔진이 최고다. 가볍고 빠르게 만든다면 이만한 게 없다. 특히 모바일 기반 AR/VR 앱을 만든다면, 현재로선 유니티가 가장 좋은 답이다.

이재현 - 다른 엔진에 비해 접근성도 좋은 편이다. 인터페이스도 직관적이라 진입장벽도 낮고.

박민근 - 개인적으로는 유니티의 핵심은 에셋 스토어에 있다고 본다. 세상에 완벽한 건 없고, 유니티 엔진 역시 100% 완벽한 건 아니지만, 자잘한 단점들은 에셋 스토어에서 거의 다 메울 수 있다. 유니티로 비주얼 노벨을 만들고 싶으면 비주얼 노벨 킷 받으면 되고, FPS 만들고 싶으면 FPS 킷 받으면 된다. 이런 게 정말 잘 돼있다. 기본 도구에 얹을 수 있는 파츠가 에셋 스토어에 워낙 많고, 게임 외 산업 종사자들도 유용하게 활용할 수 있는 것들 역시 많은 편이다.

이재현 - 그리고 유니티는 자사 엔진에 부족하다고 느껴지는 부분이 있으면, 다른 개발자의 작업물이라도 과감하게 구매한다. 즉, 몇몇 에셋이 사용자들 사이에서 거의 필수로 활용되거나 사용가치가 높다고 파악되면, 그 에셋을 회사 차원에서 구매하고 엔진의 기본 기능으로 넣는다. 최근에 도입된 '프로빌더(ProBuilder)'가 대표적이다.

박태학 - 현재 유니티로 개발 중인 게임 중 개인적으로 가장 기대되는 작품은?

정종필 - 데브캣에서 개발중인 '마비노기 모바일'. 데브캣답게 아트 퀄리티 수준이 매우 높더라.

이재현 - 올해 E3에서 본 '튜닉(TUNIC)'이 인상깊었다. 아기자기한 판타지 어드벤처 게임인데, 스테이지를 유니티 프로빌더로 디자인했더라. 또, '세이블(Sable)'이란 게임에도 관심이 간다. 저니랑 비슷한 분위기인데 아트 스타일이 감각적이라 눈여겨보고 있다. 랜더링 어떻게 썼는지도 궁금하고.

박민근 - 한대훈 대표가 개발 중인 '메탈릭 차일드'가 기대된다. 한대훈 대표는 아티스트 출신이고, '스매싱 더 배틀' 만들때만 해도 프로그래밍을 완전히 이해하지는 못하고 있었다. 그런데도 그 정도 결과물을 내는 걸 보니 뭐랄까, 유니티의 가능성을 봤다고 할까. 1인 개발자가 그 단계까지 가는 걸 보고 '이게 유니티가 추구하는 방향이 아닐까'라는 생각이 들었다.

▲ 정종필 교수가 선택한 '마비노기 모바일'

▲ 이재현 대표가 주목하고 있는 '튜닉(TUNIC)'

▲ '세이블(Sable)' 역시 이재현 대표가 선택한 작품.

▲ 박민근 교수는 한대훈 대표의 '메탈릭 차일드'를 주목했다.


박태학 - 유니티 엔진에 대한 비전뿐 아니라, 유니티라는 회사, 그리고 이후 진행할 사업도 가장 가까이에서 지켜보았을텐데, 개인적인 바람이 있다면?

박민근 - 현재 유니티 엔진의 가장 큰 단점은 로컬라이징이 안 되어 있다는 거다. 수많은 게임사들이 사용하는 엔진인 만큼, 인터페이스 및 메뉴얼을 한국어화하는 게 가장 급하다고 본다. 한국어 출력해주는 외부 프로그램이 있기는 하나, 아직 어색한 부분이 많다. 오피셜이 시급하다.

정종필 - 그리고 지금 공식 홈페이지에 올라온 자습서를 비롯한 최신 정보가 한국어로 번역된다면, 보다 많은 개발자들에게 도움이 될 수 있을 것 같다.

이재현 - 앞으로 어떤 게 개발될까 체크해보는 차원에서 유니티 로드맵을 꾸준히 보고 있는데, 이건 좀 아쉽더라. 전세계적으로 코딩 열풍이 불고 있는데, 유니티 코리아도 교육용 소프트웨어 툴로 접근하는 고민을 좀 해봐야할 것 같다. 어린 학생들에게도 유니티 엔진을 가르쳐서 전세계를 재패할 수 있는 인재가 나왔으면 좋겠다.

박민근 - 이외 유니티 코리아에 바라는 게 있다면, 우리나라에 맞는 샘플이나 데모를 좀 더 많이 제공해주었으면 한다. 유니티 재팬의 경우, '유니티짱' 같이 일본 시장에 특화된 샘플 캐릭터를 제공하는데, 우린 아직 그런 게 부족하다. 유니티 코리아에서 자체적인 콘텐츠를 개발해 배포한다면, 1인 게임 개발자들에게 많은 힘이 되지 않을까 생각해본다.

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