[인터뷰] 음악에 귀를 기울일수록 새로운 경험이 기다린다! 오디오 리마스터 팀 인터뷰

인터뷰 | 이동현 기자 | 댓글: 10개 |
기존 검은사막의 음악들은 진중하고 무거운 게임의 분위기에 맞춰 제작되었습니다. 벨리아 마을에서 들려오던 흑백 느와르 풍의 음악 등 무채색의 음악들이 주로 배치되면서 장엄한 분위기를 느낄 수 있지만 어딘가 지루하고 심심하다는 의견도 많았죠.

하지만 이제는 달라졌습니다. 보다 생동감 넘치고, 보다 웅장한 음악이 내가 위치한 현장의 분위기를 십분 살려줍니다. 환경음을 통해 아름다운 숲 속의 정취를 느끼고, 박진감있는 성우들의 연기를 통해 NPC들의 인물상에 한 층 더 집중할 수 있게 되기도 했죠.

이러한 변화 뒤에는 펄어비스 오디오실의 부단한 노력이 숨어있었습니다. 리마스터의 계기부터 오케스트라에 대한 비하인드 스토리, 오디오실에서 엄선한 추천곡까지 펄어비스 오디오실의 류휘만 오디오 디렉터, 김지윤 작곡가, 박종찬 사운드 담당과 자리하여 이야기를 나누어 보았습니다.



▲ 좌로부터 펄어비스 오디오실 사운드 담당 박종찬 / 오디오 디렉터 류휘만 / 작곡가 김지윤





Q. 안녕하세요. 자기소개 부탁드립니다.

박종찬 : 펄어비스 오디오실 사운드 디자인 담당 박종찬입니다.

류휘만 : 오디오 디렉터를 맡고 있는 류휘만입니다.

김지윤 : 작곡가 김지윤입니다.


Q. 그래픽과 함께 오디오 역시 리마스터가 진행됐습니다. 오디오 리마스터가 진행된 계기를 먼저 묻고 싶네요.

류휘만 : 꽤 오래된 일이네요. (김대일) 의장님이 오케스트라 녹음을 한 번 해보자고 하셨거든요. 타이틀 음악부터 해서 기계로 만든 음악을 오케스트라로 바뀌면 많이 바뀌는지 물어보셨어요. 그때 거짓말 좀 보태서 많이 바뀐다고 하면서 작업이 시작됐죠.

다만 기존 음악들이 이미 상당히 웅장하게 만들어놨는데, 오케스트라로 바꾸면 오히려 느낌이 약해질수가 있겠더라고요. 그래서 타이틀만 바꾸면 아쉬울 수 있을 것 같아 여러가지 곡을 만들어서 들려드리고자 했고, 곡을 많이 만들게 되면서 최종적으로 오디오 리마스터가 진행될 수 있었습니다.


▲ 웅장함 그 너머.. Calpheon, the capital city 오케스트라



Q. 다양한 곡을 작업했는데 가장 기억에 남는 곡이 있었나요?

김지윤 : 게임 초입 단계에 있는 발레노스의 벨리아 곡이요. 리마스터 이전에는 콘셉트에 맞춰 흑백 느와르의 전형격인 음악으로 만들어두었는데, 리마스터가 진행되면서 이 곡에 색채감을 불어넣기 위해 오케스트라를 넣게 됐어요.

애초에 곡 자체가 이런 걸 염두에 둔 게 아니라서 많이 막막하기도 했고, 시행착오도 많았어요. 이러한 과정에서 한땀 한땀 정성들여서 만들어나가다보니 1년여나 걸려서 벨리아의 음악이 완성됐죠. Before & After에서 큰 차이를 느낄 수 있는 곡이예요.

이게 일반적으로 음원 작업을 할 때 마감시한을 정해두고 여기에 맞춰서 작품을 내놓습니다. 하지만 검은사막 오디오 리마스터링 프로젝트의 경우 회사에서 충분한 기한을 두고 큰 프로젝트를 하게 해줬어요. 충분히 연구하고 고민할 시간이 주어져서 좋은 경험이 되었다고 생각합니다. 공부하고 연구할 수 있는 시간이 주어지면서 시행착오도 있었지만 좋은 결과물이 나올 수 있었던 것 같아요.

류휘만 : 저같은 경우에는 새로 쓴 곡이 많아요. 특히 액션이나 배틀 음악 등에서 두 세곡씩을 새로 썼어요. 오케스트라로 작업하는 것 자체가 이번에 처음으로 해본 일이었기에 저에게는 곡 전체가 모두 인상적이었어요.






Q. 오디오 리마스터 과정은 다양한 음원들에 대한 변화가 진행되었습니다. 가장 기억에 남는 최고의 변화로써, 유저들이 꼭 감상해주었으면 하는 포인트를 짚어본다면 무엇이 있을까요?

류휘만 : 테마의 씨앗을 느껴보실 것을 추천해드리고 싶네요. 다소 어려울 수 있는 얘기이기도 한데, 대륙을 돌아다니다보면 비슷하면서도 다른 멜로디를 들을 수 있어요. 발레노스에서 들리던 멜로디가 어느 농장을 찾아가거나 어느 길목에서 조금 다른 분위기로 또 연주되는거죠. 마치 이스터에그 같은 느낌을 느낄 수 있어요.

이러한 음악들을 자세히 들어보면서 여행을 하다보면 보다 즐거운 음악여행이 될 수 있을것 같아요. 아! 다만 마을 음악은 테마의 씨앗에서 제외되니 기억하셔야 합니다.


Q. 쇼케이스 현장에서는 필하모닉 등 다양한 악단과 함께 작업을 진행했다고 언급했는데, 각 악단별로 꼭 들어봐야하는 곡이 있다면 어떤 것이 있나요?

류휘만 : 체코 프라하에서 녹음했던 곡들 중에는 발레노스~세렌디아 쪽의 배틀 관련 음악들이 많아요. 어려운 곡들이 많았는데 특히 월드보스나 필드보스와 전투 중 들을 수 있는 Battle of Apocalypse를 추천드리고 싶습니다.

독일에서 녹음한 곡 중에는 칼페온까지의 Overture가 대표적이죠. 그리고 타이틀로 나오는 곡이 '발레노스 서곡'인데, 기존에는 미디버전이었다가 지금은 오케스트라 연주로 바뀌었어요. 차이가 크게 와닿지 않을수도 있는데 들어보시면 상당히 많이 바뀌었으니 한 번 들어봐주시면 좋을 것 같아요.

헝가리 부다페스트에서는 칼페온 일부 배틀곡과 카마실비아 Overture까지 진행을 했습니다. 아직 칼페온 지역까지만 오디오 리마스터 음원이 적용되었기 때문에 다 들어보실수는 없는데, 다음에 메디아 지역 오디오 리마스터가 공개되면 함께 들어보실 수 있습니다.

세 곳 모두 연주를 잘 해주셔서 매우 만족스러운 경험이 된 것 같네요.


▲ Kamasylvia - Battle of Apocalypse의 프리뷰 영상, 메디아&카마실비아도 곧 리마스터 된다



Q. 락 음악도 도입이 됐는데, 특별히 영감을 받은 부분이 있었나요?

류휘만 : 비교적 강렬한 음악을 포함해서 여러가지 음악을 들려드리고 싶었습니다. 락 자체가 제가 많이 들어본 장르는 아니지만, 예전부터 도전해보고 싶었거든요. 대륙별로 하나씩 넣어보려고 시도했는데 잘 되었는지는 모르겠네요(웃음). 락 음악의 경우 검은사막의 세계관을 해친다고 생각하시는 분들이 계실수도 있기에 조심스럽게 도입했습니다.

현재 이런 음악을 들으실 수 있는 대표적인 스폿은 발레노스의 크론성, 세렌디아의 폐성터 등이 있습니다. 이런 사냥터에서 사냥을 하다보면 마치 진 삼국무쌍을 플레이하는 듯한 느낌을 받으실 수 있을 거예요.

그리고 영감에 대해서.. 어떠한 계시를 받듯이 음악적 결과물을 뚝딱 완성해내는 것은 다소 미신이라고 생각해요. 공부를 많이 하고, 연구를 하다보면 완성되는 것이 음악이고 이론과 지식이 많을수록 보다 다양한 결과물을 낼 수 있습니다.

아마 흔히들 영감을 받았다라고 하시는 분들은 어떤 계기를 통해 자극을 받고, 어떠한 음악을 만들고 싶다는 마음을 가지게 되면서 작품을 만들어내는 과정을 표현하시는게 아닌가 싶네요.


Q. 주요 지역별 음악의 주목한 특색이나 포인트가 있을까요?

류휘만 : 음악적인 것을 말로 풀어서 표현하려니 어렵네요. 칼페온은 웅장함이나 벅차오르는 느낌을 표현하고 싶었습니다.

김지윤 : 벨리아의 음악은 처음 모험하는 모험가들을 응원한다는 느낌을 떠올리면서 작업을 했습니다.






Q. 영화나 싱글 플레이가 가능한 게임에서는 음악을 연출의 한 가지 장치로 분위기를 고조 시키기도 하는데, 검은사막은 온라인 게임이다보니 쉽지 않았을 것 같습니다. 혹시 이러한 부분에 대해 특별히 신경쓰거나 의도한 부분이 있으면 소개를 부탁드립니다.

류휘만 : 다른 게임을 예로 들어서, 위쳐나 레드 데드 리뎀션 같은 오픈 월드 게임들을 보면 스토리의 흐름에 따라 연출이 아주 잘 구성되어 있어요. 자본을 들여서 이벤트나 연출을 구성하고 이를 뒷받침해주는 음악을 도입하죠.

사실 이런 게임들도 음악만 따로 뽑아서 들어보면 다소 지루해요. 하지만 위처 같은 게임이 음악 때문에 지루하다는 말씀을 하시지는 않죠. 이는 단순히 음악이 백그라운드를 장식해주는 요소에서 그치지 않기 때문입니다.

그래서 오디오 리마스터는 게임의 분위기를 최대한 해치지 않고 어울리는 선에서 음악만으로도 재미를 느낄 수 있는 개념으로 접근하려고 했어요. 이렇게 함으로써 보다 자유롭고 재미있는 음악이 완성될 수 있었던 것 같습니다.


Q. 검은사막을 주제로 뮤지컬이나 시네마틱 영상으로 제작한다면, 리마스터 곡 중 어떤 곡을 어떤 장면에 넣고 싶은가요?

류휘만 : 이번에 새로 쓴 오케스트라 곡들의 경우 제목부터 시작해서 체계적으로 나누어서 범용적으로 쓸 수 있도록 준비를 미리 해 두 었어요. 그만큼 저희 음악을 뮤지컬이나 영상 외에도 다른 영화 등에서 사용하더라도 손색이 없다고 생각합니다.

예를 들어 'Battle' 시리즈의 음악을 살펴보면 Battle Of Warrior는 공성전같은 대규모 전쟁 신에 어울리는 음악입니다. 영웅적이면서도 격렬한 전쟁을 표현했고 전쟁이 테마가 되는 장면이라면 어디든 사용할 수 있을 겁니다.

조금 더 세부적으로 치열한 전투를 표현하는 장면이라면 거점전을 염두에 두고 만든 Battle Of Domain이라는 오케스트라 곡이 잘 어울리겠죠. 만약 추격신을 표현한다면 보스와 전투 시 빠른 속도감과 박진감을 고조시키는 Battle of Shadow가 있습니다.

보다 웅장한 분위기, 압도적인 힘을 느낄 수 있는 최종 보스전과 같은 상황이라면 공포감 속에서도 긴장감을 끌어올려 재미를 더해주는 Battle of Apocalypse가 있을텐데요. 단순히 무섭기만 하기보다는 공포감 속에 보스와의 전투가 어우러져 재미를 느낄 수 있는 것이 포인트입니다.


▲ 다양한 전투를 표현! 영상은 체코 프라하에서 녹음한 'Balenos - Battle of Warriors'의 Preview



Q. 보스 몬스터들이 등장할 때는 월드 전역에 들릴 정도로 크게 울부짖죠. 보스 몬스터들의 시그니쳐와도 같은데, 여기에도 변화가 있나요? 또, 이런 개성 넘치는 울음소리는 어떻게 만들어졌는지도 궁금합니다.

박종찬 : 보스 음성 같은 경우에는 기획분들의 요청이 있었습니다. 보스가 등장했을 때 울음소리가 들리면 모험가들이 더 집중하게되고 보스 몬스터 콘텐츠를 소비하는 사람들이 늘지 않을까하는 생각이었죠.

사실 처음에는 몬스터 음성을 작업할 때 크게 고민하고 만들려고 하지는 않았어요. 기존에 작업해두었던 파일들을 가져다가 조합해서 사용하면 되지 않을까 했는데, 월드 보스의 중요도가 높아지면서 제작에 신경을 쓰게 됐죠. 강하면서도 모험가들에게 인지가 될 수 있는 음성을 만들어야 했어요.

류휘만 : 몬스터들의 소리는 음성을 변조하는 프로그램을 이용하기도 하고요. 현실에 없는 소리를 표현하는만큼 다양한 방법들을 동원해서 구현을 하게 됩니다.






Q. 환경음 리마스터를 통해 더 현실감 있는 검은사막 월드가 표현된 것 같아요. 자연에 존재하는 소리는 실제로 녹음된 건가요? 스킬 발동 시 사운드 같이 현실에 존재하지 않는 환경음은 어떻게 만들어졌나요? 또, 환경음 제작 중 생각나는 에피소드가 있다면 어떤게 있나요?

류휘만 : 컴퓨터로 제작한 음원도 있지만 몇몇 장면은 현장에서 직접 녹음하기도 했어요. 제주도에 가서 녹음한 케이스도 있고, 뒷산에서 녹음하기도 하고, 새벽의 숲길 한 가운데 장비를 설치하고 녹음을 진행하기도 했죠.

박종찬 : 이게 외부에서 녹음을 하다보면 불필요한 소리가 많이 들어와요. 마이크의 집음 성능이 좋다보니까 사람 귀에는 안들리는데 나중에 들어보면 차 지나가는 소리, 경적 소리 같은게 들어가있어서 잘 녹음됐다고 생각했는데 못쓴 것들도 많았죠. 도저히 안되겠으면 자리를 옮겨서 녹음하기도 했고요.

류휘만 : 멀리서 날아가는 비행기 소리가 들어가는가 하면, 제주도에서 녹음을 할 때는 마을이 가까웠는지 개 짖는 소리가 가득 들어있기도 하더라고요.(웃음)

김지윤 : 현장 녹음에 자주 갔던 곳으로는 회사에서 가까운 군포 수리산쪽이 있었던 것 같아요.

류휘만 : 기회가 된다면 다양한 로케에서 직접 녹음하는 과정을 좀 더 많이 해보고 싶습니다. 온라인 게임이 패키지 게임에 비해 가질 수 있는 가장 큰 장점 중 하나가 지속적인 업데이트를 할 수 있다는 부분인데요. 이를 통해 더 다양한 음악과 소리를 들려드리고 싶네요.


▲ 로케 촬영과 컴퓨터 작업이 복합되어 만들어진 새로운 환경음을 감상해보자



Q. 의뢰를 진행하다보면 스토리의 이해를 돕는 컷신의 음성도 변화되었는데요. 기대한 것 만큼의 변화가 있었나요? 음성 리마스터 작업 중 성우의 연기가 가장 인상 깊었던 순간이나 추천하고 싶은 컷신이 있다면 알려주세요.

박종찬 : 개인적으로 세렌디아 스토리의 핵심 인물인 조르다인의 연기를 들어봐주셨으면 합니다. 조르다인이 성우를 교체한 케이스인데, 톤과 연기에 아쉬운 부분이 있어서 교체를 감행하게 됐습니다.

본래 조르다인은 숨겨진 욕심이 있는 캐릭터입니다. 의욕이 있게 행동하다가 배신을 당하고, 그로 인해 변모하게 되는 과정을 풀어내게 되는데, 톤에서 은연히 욕심이 비춰져야 하거든요. 이 부분이 아쉬운 감이 있었는데 상당히 보완됐어요. 굴곡이 있는 캐릭터인만큼 더 극적인 연기가 요구되기도 했고, 결과적으로 녹음이 잘 되었습니다. 컷신을 감상하시면 스토리를 더 몰입감있게 즐기실 수 있을 겁니다.

아! 이미 스토리를 클리어하고 컷신을 보신 분들은 다시 볼 수 있는 방법이 현재는 없는데, 추후에 다시 볼 수 있는 기능을 추가할 수 있도록 준비 중 입니다.

류휘만 : 저는 엑스트라로 등장하는 고블린을 추천하고 싶습니다. 아들이 스폰지밥을 많이 보는데요. 고블린이 여기에 등장하는 '징징이'라는 캐릭터와 비슷하게 생기기도 했고 목소리도 참 맘에 들었어요. 전광주 성우님이었나. 정말 유명하신 분인데도 적극 추천해서 엑스트라 연기에 성우분의 목소리를 도입했습니다.

박종찬 : 라라의 경우에는 작업할 때 스트레스를 많이 받았던 캐릭터인데요. 이게 좋고 나쁘고를 떠나서 라라는 이미지가 너무 확실하게 잡혀있는 캐릭터다 보니까 바꾸기가 쉽지 않았어요. 그래도 결과는 개인적으로 만족합니다.

류휘만 : 사실 기존에 검은사막 녹음을 해주신 성우분들도 정말 능력있는 분들이었는데, 디렉팅 방향이 잘못되었었다고 생각해요. 오디오 리마스터 과정에서 새로운 성우분이 녹음한 경우도 있고, 같은 분이 새로 녹음하신 경우도 있는데 이번에는 마음껏 연기해달라고 요청을 했어요.

박종찬 : 전에는 검은사막의 분위기나 화면이랑 맞추다보니 NPC들이 어눌하거나 우울증걸린 것 같은 면이 있었는데, 성우분들이 자유롭게 연기하면서 이러한 부분이 많이 완화됐다고 봐주시면 될 것 같아요.

류휘만 : 일례로 기존 알루스틴은 무언가 아내를 잃고 우울증에 빠진 듯한, 슬픈 할아버지의 느낌이었거든요. 지금은 아내를 되찾고 활기차게 변모했다고 평할 수 있을 것 같습니다(웃음).


▲ 우리 NPC가 달라졌어요! 우울증을 벗어던지고 보다 힘있고 활기차게 다시 태어나다



Q. 마지막으로 검은사막을 즐기는 플레이어들에게 하고 싶은 말이 있다면 어떤게 있을까요?

류휘만 : 온라인 게임 유저분들의 경우 콘솔 게임을 즐기는 유저분들과 성향이나 게임을 즐기는 목적이 조금씩 다른 것 같아요. 그 중에서는 온라인 게임에서 음악이 중요하지 않다고 생각하시는 분들도 계신 것 같습니다.

그래도 오디오 리마스터를 통해, 가끔은 음악 소리를 키우고 게임을 즐기면 새로운 세계를 체험하는 듯한 경험을 하실 수 있을거라고 생각합니다. 평소 게임을 즐기면서 소리를 줄여두셨더라도, 한 번은 꼭 들으면서 플레이해보시길 권하고 싶습니다.

박종찬 : 단순히 배경음악만 바뀐 것이 아닌 다양한 요소들이 변화를 맞이했습니다. 화려한 배경음악이 나오다가도 음악이 잦아들면 주변의 환경음이 잘 나온다거나 하는 식으로 여러 요소들이 조화를 이루게 됐어요. 오디오 전반에 걸쳐서 신경을 기울이며 게임을 즐기신다면 보다 재미있는 경험이 되실 겁니다.

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