[남기덕 칼럼] 게임 스트리머의 4가지 유형 분석과 정리

칼럼 | 윤서호 | 댓글: 65개 |



인벤에서는 게임과 관련해 남기덕 비평가의 기고를 소개합니다.
오늘의 주제는 게임 방송을 진행하는 '게임 스트리머' 입니다. 게임 스트리머는 어떤 사람들이며, 어떤 유형으로 나뉠까요? 아울러 게임 방송과 스트리머가 문화적으로 인정받기 위해선 어떤 노력이 필요할까요? 기고칼럼을 통해 게임 방송과 스트리머에 대해 심층적으로 알아보겠습니다.

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  • [남기덕 비평가]는 현재 이락 디지털문화연구소에서 책임연구원으로 게임 연구를 총괄해서 맡고 있습니다. 게임 업계에서 PD, 총괄 PM, 개발 팀장, 클라이언트 프로그래머를 경험했고, 현재는 게임학 전공으로 게임 디자인과 프로젝트 매니징에 대한 대학 강의, 각종 강연을 하고 있습니다. 게임 디자인 발전을 위해 중소&인디 개발사 및 개발자가 되고 싶은 학생들에게 도움이 되고자 다양한 활동을 하고 있습니다.

    * 외부 필진의 기고 내용은 본지의 편집방향과 일치하지 않을 수도 있습니다.


    1인 미디어 시대의 도래와 게임 스트리머





    필자는 TV를 안 본지 꽤 오래됐다. TV는 항상 외부입력으로 되어있으며 모니터 대용으로 PC와 게임기들을 연결해서 사용하고 있을 뿐이다. 흔히 말하는 '아저씨'인데도 불구하고 이제 기존의 미디어 보다 1인 미디어를 보는 시간이 압도적으로 많아졌다. 이는 필자에게만 일어난 변화가 아닐 것이다.

    현재 1인 미디어의 대부분은 게임이 콘텐츠인 게임 방송이 차지하고 있으며, 게임 스트리머들은 연예인 못지않은 인기를 구가하고 있다. 또한 게임 스트리머가 되고 싶어하는 젊은이들도 급속히 늘어나고 있는 추세이다. 게다가 게임 방송 플랫폼에 들어가보면 수 천~수 만에 달하는 실시간 시청자를 보유한 게임 스트리머들이 수 십 명에 달한다. 미디어의 힘을 나타내는 시청자나 독자 수에서 1인 미디어가 기존 미디어를 압도하고 있으며, 따라서 게임 스트리머에게 광고와 돈이 몰리기 시작했다.

    이러한 역학관계를 제외하고도 필자는 게임 방송에 대해서 상당히 오래 전부터 깊은 관심을 가지고 주목해오고 있다. 많은 연구에서 TV와 영화 같은 기존 미디어는 ‘보는 미디어’이며, 게임은 ‘하는 미디어’로 명확히 구분하는 경향이 있었다. 그런데 게임 방송은 바로 게임을 ‘하는 미디어이자 보는 미디어’로 확장시킨 개념이기 때문이다. 이런 이유로 게임 방송이 기존 미디어의 점유율을 급속히 흡수해 가고 있다고 본다.

    한편, 게임 방송은 체계화되기 이전에 이미 성숙기에 접어들었다. 게다가 게임 방송에 대한 연구도 거의 이루어지고 있지 않다. 연구가 이루어지지 않는다면 지금처럼 정책적인 지원도 받기 힘들 것이고, 게임 스트리머에 대한 인식이나 안전망도 개선되기 힘들 것이다. 더 중요한 점은 게임 방송도 하나의 산업이나 문화로서 인정받기 위해서는 이제 체계화되어야만 한다.

    그래야만 게임 방송에 대한 가이드 라인이 만들어질 것이고, 잦은 욕설이나 눈쌀 찌푸리게 하는 자극적인 소재를 사용하는 게임 방송에 대해서 기준을 가지고 제재할 수 있을 것이다. 이대로 방치해 둔다면 게임 전체가 ‘게임은 마약이다’라는 어이없는 프레임에 씌워졌던 것처럼 다음은 게임 방송이 그들의 먹잇감이 될 것이다. 대부분의 클린한 게임 방송을 위해서라도, 문제 있는 게임 방송을 확실히 제재하기 위해서라도 게임 방송의 체계화를 서둘러야 한다.



    ▲ 방치해두면 게임 방송도 게임중독법이 발의됐던 것처럼 프레임이 씌워질 수 있다

    게임 방송에 대한 연구에서 가장 시급한 것은 게임 스트리머의 유형을 분류하는 것이라고 생각한다. 모든 연구의 시작점은 정의와 유형 분류에서 시작하기 때문이다. 게임 스트리머의 유형은 현재 게임 스트리머나 게임 스트리머가 되고 싶은 사람들의 입장에서도 중요하지만 광고주, 개발사, 게임 방송 플랫폼에게도 게임 방송에 대해서 전체적인 그림을 그릴 수 있게 해줄 것이다. 그리고 유형별로 어떻게 접근할지 가이드 라인이 될 것이다.


    게임 스트리머의 4가지 유형 분류


    필자는 두 개의 축을 기준으로 다음과 같이 게임 스트리머의 유형을 '프로게이머형', '게이머형', 'MC형', '개그맨형'라는 4가지로 구분하고자 한다.




    유형이 나오면 매번 이야기하게 되지만 유형에서 중요한 것은 n가지 유형 자체가 아닌 어떤 기준으로 유형을 분류했는가이다. 어떤 기준을 축으로 삼는지에 따라서 전혀 다른 유형이 나오기 때문이다. 그러므로 유형 자체를 살펴보기 이전에 먼저 두 개의 축에서 보여주는 특징을 분석해 보았다.

    1) 가로축: 게임의 범위 (특정 게임 위주 – 종합 게임)

     특정 게임 위주: LOL, 하스스톤, PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS 같이 인기있는 온라인, 멀티 게임 몇 가지를 위주로 게임 방송을 한다. 경제적 비용, 스케줄 관리에 대한 부담이 적어 초보 게임 스트리머들이 진입하기 쉽다. 다만, 게임을 ‘잘하는’ 것이 매우 중요하기 때문에 해당 게임을 정말 잘하는 사람 몇 명에게 시청자가 집중되는 경향이 높다.

     종합 게임: 주로 연출이 화려하고 게임성이 뛰어난 비디오 게임을 매번 바꿔가면서 ‘시청자와 소통’하며 같이 플레이 하는 게임 방송이다. 경제적 비용, 스케줄 관리에 많은 부담이 있으며 장기적인 방송을 위해서는 게임에 대한 이해와 지식이 반드시 요구된다. 선택한 게임에 따라 시청자가 변하며 특정 게임 위주의 방송보다 성장 속도가 느리나 일단 성장하면 안정적으로 성장하는 경향이 있다.


    2) 세로축: 게임 방송의 목적 (게임 플레이 중시 – 예능 중시)

     게임 플레이 중시: 게이머가 게임이 좋아서 게임 스트리머가 된 경우가 많다. 따라서 게임 플레이와 게임 방송에 올인하는 경향이 높다. 느리게 성장하나 게임을 하고 싶다는 개인의 목표와 게임 방송의 목표가 일치하는 장점이 있다.

     예능 중시: 게임도 좋아하나 기본적으로 끼가 많고 게임을 활용해서 유명해지고 싶은 경우가 많다. 게임 플레이보다 리액션을 중시하기에 과도한 리액션이 문제가 되기도 한다. 빠르게 성장하나 유명해진 뒤 예능 쪽에 길이 생길 경우 개인의 목표와 게임 방송의 목표가 달라져 갈등 상황에 빠지기 쉽다.


    유형별 국내 게임 스트리머의 예시


    4가지 유형을 자세히 살펴보기 전에, 먼저 실제 한국의 게임 스트리머 중 유형별 대표적인 사례를 분류해 보았다.




    해당 분류는 각 게임 스트리머별 유튜브와 트위치 채널에 올라온 플레이 게임 리스트와 영상, 그리고 TwitchMetrix의 히스토리 데이터를 토대로 작성했다. 2~3개 게임의 비중이 50%를 넘을 경우 특정 게임 위주로 분류하였고 여러 게임이 골고루 비중을 차지했을 때 종합 게임으로 분류하였다. 게임 플레이 중 리액션의 빈도가 높고, 자연스럽게 놀라는 것이 아닌 의도적으로 과도한 리액션을 자주 사용하는 경우 예능 중시로, 그렇지 않은 경우 게임 플레이 중시로 분류하였다.

    전체적으로 프로게이머형과 개그맨형에서는 아직 남성 게임 스트리머가 강세를 보이고 있었다. 또한 게이머형과 프로게이머형에 비해, MC형과 개그맨형에 속하는 게임 스트리머는 그 수가 상대적으로 적었다.


    4가지 유형 분석 및 전망


    게임의 범위-게임 방송의 목적이라는 두 개의 축을 기준으로 게임 스트리머의 유형을 4가지로 분류하고 정리할 수 있다. 단, 게임 스트리머 별로 한 가지 유형의 특징을 뚜렷이 보이는 경우도 있으나, 두 개 이상의 유형에 걸쳐 있는 경우도 존재할 수 있으며, 유형이 고정된 것은 아니기 때문에 노력 여부에 따라 다른 유형으로 변화 가능하다.

    1) 프로게이머형




     특정 몇 개의 게임을 방송 콘텐츠로 삼으며 게임 플레이를 잘하는 것을 중시하는 유형

     멀티 플레이 중심의 비디오 게임과 온라인 게임을 콘텐츠로 삼는 경우가 대부분이며 이들 게임은 거의 e스포츠에 관련된 전 세계적으로 인기있는 게임이 많음. 프로게이머나 프로게이머 출신처럼 해당 게임을 잘 해야 주목받음

     초반에 빠르게 성장하고 진입하기 쉬운 장점이 있으나, 게임의 성패에 따라 방송에도 큰 영향이 미치는 종속적인 한계가 존재함. 피지컬이 받쳐 주는 한정된 시기에만 가능하여 장기적으로 유지하기 가장 어려움

    전망: 프로게이머 입장에서 은퇴 후 새로운 진로가 열린 것이 되므로 앞으로 점점 프로게이머 출신이 많이 유입될 것으로 예상된다. 따라서 프로게이머가 있는 게임이나 유사한 형태의 게임의 경우 몇몇 선수 출신들에게 집중되어 일반 게임 스트리머는 점차 설자리가 없어질 것이다.

    그러므로 초기에 잠시 진입하고 다른 유형으로 빠르게 바꾸거나 프로게이머가 없는데 인기있는 게임을 선점하는 것이 중요할 것이다.

    2) 게이머형




     여러 가지 게임을 종합적으로 방송 콘텐츠로 삼으며 시청자와 소통하면서 같이 게임 플레이하는 것을 즐기는 유형

     싱글 플레이 중심의 비디오 게임을 콘텐츠로 삼는 경우가 대부분이며, 게임 방송에 많은 것을 올인

     4가지 유형 중 가장 성장 속도가 느리고, 경제적, 시간적, 정신적 소모가 크지만 한 번 성장하면 안정적이고 자신만의 자립적인 방송이 가능한 대기만성형

    전망: 게임 장르도 점차 세분화되고 있고, 끊임없이 새로운 게임이 나오고 있기 때문에 자신만의 세분화 시장을 찾기 수월하다. 필자의 생각으로 장기적으로 가장 유망하다고 전망되는 유형이다.

    다만, 지속적으로 게임에 대한 지식을 습득하지 않으면 경쟁력을 잃을 가능성이 높다. 이 유형은 앞으로 경쟁이 심화될 가능성이 높기 때문에 자신만의 차별성을 가져야 할 것이다.

    3) MC형




     특정 몇 개의 게임을 방송 콘텐츠로 삼으며 직접 게임 내에서 콘텐츠를 만들어 주도하는 유형

     한정된 게임 내에서 게임 플레이와 리액션을 해야 하기 때문에 스스로 이벤트를 만들어가는 크리에이터 기질이 많이 보임

     개그맨형에 비해 스케줄 및 관리에 들어가는 비용이 크지 않기 때문에 상대적으로 게임 방송과 외부 활동을 적절히 병행할 수 있음
     다만, 게임 내에서 콘텐츠를 꾸준히 만들어 낼 수 있는 제한된 몇 개의 게임에 한정된다는 근본적인 단점이 존재

    전망: 지금까지는 마인크래프트라는 특정 게임에 제한되었고, 이 게임 방송의 경우 이미 성숙기를 넘어 고착화되어 새로운 유입은 힘들 것으로 예상된다. 하지만, 최근 특정 게임이 아닌, 축구와 같이 테마가 같은 몇 개의 게임을 묶는 형태로도 발전하고 있다.

    이 유형에 맞는 게임이 제한적인 만큼 자신만의 게임을 찾는다면 다른 유형에 비해 상대적으로 경쟁자가 적을 것이라고 판단된다. 이 유형에 적합한 새로운 게임이 출시된다면, 이 유형에 대한 시장을 선점하기 위해 극심한 경쟁이 발생할 것이다. 따라서 개발사에서도 이 유형에 맞는 게임 개발에 깊은 관심을 가져야 할 것이다.


    4) 개그맨형




     여러 가지 게임을 종합적으로 방송 콘텐츠로 삼으며 게임 플레이보다 리액션을 중시하는 유형

     리액션을 잘 할 수 있는 게임을 우선 찾기 때문에 게임 플랫폼과 장르를 가리지 않으며, 게이머형과 달리 게임을 끝까지 플레이할 필요성을 적게 느끼기 때문에 딱 리액션을 잘 보여줄 수 있는 수준까지만 플레이하는 경향이 있음

     게이머형에 비해 주목받기 쉬워 성장이 빠른 편이나 유명해지고 난 뒤에 게임 방송과 개인적인 목표에 괴리가 생기면서 갈등이 발생하는 경우가 있으며 이를 잘 조율하지 못하면 둘 다 잃을 수도 있는 유형

    전망: 게이머형에 비해 상대적 블루오션으로 특히 이 유형에 해당되는 여성 게임 스트리머가 거의 없어 이는 기회가 될 수 있다. 최근 몇몇 여성 게임 스트리머가 이 유형에 해당되기 시작했다.

    다만, 과도한 리액션이 지나치게 변질되어 심한 욕이나 자극적인 소재로 번지는 경우가 가장 많은 유형으로 게임 방송 플랫폼에서 적절히 관리해주지 않으면 자칫 게임 방송 전체의 이미지 손상이 예상된다. 적절한 수준을 유지할 수 있다면 앞으로 상당히 유망한 유형으로 전망한다.

    게임 방송 플랫폼에서는 이러한 유형 분류를 통해 각 게임 스트리머들이 특정 유형에 집중되는 것보다 유형별로 골고루 분포될 수 있도록 게임 스트리머에게 교육과 상담을 지원해주어야 할 것이다. 그래야만 다양한 시청자가 유입되고, 시청자 입장에서도 다양한 재미를 얻을 수 있을 것이다. 이것이 바로 게임 방송이 성숙하게 장기적으로 발전하는 정도(正道)일 것이다.


    게임 방송에 대한 지원과 연구가 필요하다


    게임 방송에 대한 기성세대의 인식은 어떠한가? 마치 얼마 전까지 성인이 게임을 하면 한심한 듯 봤던 것처럼 아직 대부분의 기성세대들은 게임 방송을 보는 젊은이들을 똑같은 눈으로 바라보고 있다. “넌 게임만 하는 것도 부족해서 이제는 남이 게임하는 것도 보고 있냐?”라고 말이다.




    이런 분위기에서 게임 스트리머가 실질적인 직업으로 인정받고 게임 방송이 문화나 산업으로 인정 받으려면 우선 게임 방송을 연구하고 체계화해야 한다. 어느정도 체계화되어 있어야 정부나 공공단체에서 정책적으로 지원이 가능하기 때문이다. 정책적인 테두리 안에 들어가야 정식적으로 산업이나 문화로 인정받을 수 있다. 이는 개개인의 스트리머가 할 수 없는 영역이다. 따라서 게임 방송 플랫폼과 학계가 나서야 할 때이다.

    게임 방송과 게임 스트리머에게 우선 필요하다고 생각되는 것을 정리하면 다음과 같다.

    첫째, 게임 방송 플랫폼은 게임 방송을 전문적으로 연구할 수 있는 외부 인력과 힘을 합쳐 다양한 연구를 진행하고 정책적인 요구 사항을 만들어야 한다.

    둘째, 학계에서도 이제 다양한 학술대회를 통해 게임 방송에 대한 카테고리를 만들고 연구를 활성화해야 한다.

    셋째, 게임 스트리머들이 보다 좋은 게임 방송을 만들어 나가기 위해 필요한, 게임에 대한 정기적이고 전문적인 교육과 상담을 제공해줘야 한다.

    넷째, 게임 스트리머에 대한 최소한의 정신적인 케어를 해주어야 한다. 필자는 게임 스트리머를 예술계열보다는 자영업이나 서비스업에 속한 정신노동자로 본다. 많은 사람을 상대하는 입장에서 오는 스트레스는 정신노동자들과 다를 바가 없기 때문이다.

    하지만 현재 게임 스트리머는 거의 모든 것을 혼자 짊어지고 해결해야만 하는 현실에 처해져 있다. 이제는 전문적인 심리 상담을 받을 수 있게 지원해줘야 할 것이다.

    이러한 많은 것들을 게임 방송 플랫폼이 모두 부담할 수는 없다. 다양한 분야에서 도움을 주어야 가능한 일이다.

    우선 할 수 있는 것부터 시작해보자. 필자는 게임에 대한 지식과 경험을 대학생들이나 개발자가 되고 싶은 사람들에게 가르치고 지원하고 있다.

    실제 게임을 개발하는 지식은 게임 스트리머에게 도움이 되지 않겠지만 전반적인 게임에 대한 지식과 정보는 많은 도움이 될 것으로 생각된다. 앞으로 블로그나 여러 활동을 통해서 게임 스트리머에게 도움을 줄 수 있는 것이 무엇인지? 그리고 게임 방송의 체계화를 위해서 무엇이 필요할지? 고민하고자 한다.




    첨언)

    칼럼의 댓글이나 각 게시판들의 반응을 확인해보니, 예능 중시-게임 플레이 중시에 대해서 이견이 많은 것 같아서 첨언을 남깁니다. 본문에 기준을 보다 상세히 적지 않는 것이 제 실수이자 원인인 것 같네요.

    본문에서는 예능 중시-게임 플레이 중시에 대해서 다음과 같은 기준으로 설명하고 있습니다.

    “게임 플레이 중 리액션의 빈도가 높고, 자연스럽게 놀라는 것이 아닌 ‘의도적으로’ 과도한 리액션을 자주 사용하는 경우 예능 중시로, 그렇지 않은 경우 게임 플레이 중시로 분류하였다.”

    조금 더 자세히 설명하자면, 제가 분류한 유형의 기준에서 예능 중시-게임 플레이 중시를 나누는 가장 큰 기준은 게임 스트리머 자신이 게임을 어떻게 플레이하고 있는지 입니다. 스스로가 게임을 진지하게 플레이하는데 일부 게임에 능숙하지 못하거나, 결과적으로 시청자들이 볼 때 재미있는 행동이 나오는 경우 이는 의도적으로 볼 수 없습니다. 따라서 제 유형 분류에서는 이런 경우 게이머형으로 분류됩니다.

    단지 게이머형이 게임에 능숙하지 못하다면, 게임 플레이 중시에서 낮은 위치로 표현되는 것일 뿐이지 의도적인 리액션을 중시하는 개그맨형으로 넘어가는 것은 아닙니다. 또한 축에 가까운 게임 스트리머는 양쪽의 성향을 모두 어느정도 가지고 있으므로 오히려 자신만의 장점이 될 수 있습니다.

    사람마다 해당 게임 스트리머를 다른 유형으로 바라볼 수 있습니다. 특히 축에 가까운 경우는 더욱 그렇겠죠.

    이 칼럼의 목적은 유형을 100% 맞추겠다는 것이 아니라, 이런 이슈를 통해서 게임 방송을 모르는 사람들에게 게임 방송을 알리고 자신들이 좋아하고 자주 시청하는 게임 스트리머에 대해서 좀 더 관심을 가지고 응원하는 기회가 되었으면 하는데 있습니다. 그리고 모두가 힘든 시기에 가끔은 이런 이야기를 하며 즐거운 주말을 보냈으면 합니다.
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