[중국을 말한다①] “중국은 이미 세계 최대의 모바일게임 시장"

칼럼 | 김두일 기자 | 댓글: 21개 |



김두일
- 한.중 게임 전문가, 게임칼럼니스트
- <중국 모바일게임 시장 이렇게 공략하라, 에이콘출판사> 저자
- 페이스북: https://www.facebook.com/dooil.kim

주요 경력:
- 인디21 대표, IGAWorks 中 법인 대표, 네오윈게임즈 대표, 킹넷 고문

주요 프로젝트:
- <구룡쟁패>, <파이터시티>, <에어라인월드> 등 개발
- <모두의게임>, <오투잼>, <클랜워즈> 등 중국 서비스
- <전민기적_MU> IP 계약 진행



인벤에서는 한.중 게임 전문가로 유명한 김두일님의 중국 모바일게임 시장 관련 기고칼럼을 소개해드리고자 합니다. 1화의 주제는 “2015년 현재의 중국, 세계 최대의 모바일게임 시장으로 부각하다”입니다. 중국 게임시장에 관심이 많은 분들에게는 좋은 정보가 될것 같네요.

* 외부 필진의 기고 내용은 본지의 편집방향과 일치하지 않을 수도 있습니다.



필자가 최근 출간한 <중국 모바일게임 시장 이렇게 공략하라, 에이콘출판사>에서 필자는 2016년에 중국모바일게임 시장이 세계 최대의 시장이 될 것으로 예측했었다. 결론부터 이야기하자면 필자의 예측은 틀렸다. 왜냐하면 2015년 중반을 넘어가는 현재 중국은 이미 세계 최대의 모바일게임 시장으로 부상했기 때문이다.




불과 3년전만 하더라도 (필자가 거주하는) 이곳 상해의 지하철에서 휴대폰을 즐기는 사람들에게 가장 흔히 볼 수 있는 풍경은 독서였다. 그 작은 화면에서 가독성이 매우 떨어지는 한자(중국어)로 된 소설을 보는 모습은 놀라우면서도 일상적인 풍경이었는데 지금은 가장 많이 보이는 모습이 단연 모바일게임을 즐기는 중국인들로 바뀌었다. 최근의 중국 모바일게임은 지루한 출퇴근 시간을 즐겁게 바꿔줄 뿐만 아니라 소셜네트워크서비스를 통해 협업을 하고 경쟁을 하는 단계에 들어섰다. 이를테면 카카오게임이 한국 모바일게임 시장에 몰고 온 초기의 모습을 그대로 재현하는 느낌이다.

시장조사 기관인 뉴주(NEWZOO)에 따르면 2015년 중국모바일게임 시장의 규모는 65억달러(약 7조8천억원) 규모로 미국을 꺾고 전 세계 모바일게임 시장 1위를 기록했다고 밝혔다. 또 다른 아시아 시장 연구소인 Niko Partners가 발표한 게임시장 보고서에도 중국이 전세계 게임시장 1위라고 동일한 결과를 발표하였다. 즉 자타가 공인하는 세계 최대 시장이 중국임은 기정 사실이 된 것이다.



▲시장조사 기관 뉴주(NEWZOO)가 발표한 중국 시장 동향(원문 바로가기)

작년까지의 기준으로 지난 4년간 중국모바일게임 시장의 규모는 62억위안(약 1조2천억원)에서 275억위안(약 5조1천억원)으로 4.5배 성장했다. 빠르고 급격한 성장이라는 단어가 이 정도로 어울리는 산업은 고성장의 중국내에서도 찾기 드물 정도이다. 금년에는 140억 위안 증가하여 약 416억 위안으로 예상된다.

세계 모바일게임의 역사를 살펴보면 바야흐로 스마트폰 게임이 본격적인 태동을 할 무렵인 2009년도에 <앵그리버드>와 <식물과좀비>가 빅히트를 하면서 불타오르기 시작했고 2012년도에 슈퍼셀의 <클래시오브클랜>이 나와 전세계의 모바일게임 시장의 지각변동을 일으키면서 본격적인 모바일게임 시대를 열었지만 그때까지만 해도 중국의 모바일게임 시장은 여전히 세계 시장으로 보면 변방이었다.

그 당시 중국내에서는 많은 업계관계자들과 전문가들이 모바일게임 개발사가 <클래시오브클랜>과 비슷한 게임을 만들어야 한다고 생각했고 실제 모방성 제작으로 이어졌지만 결과적으로 그러한 복제제품은 모두 실패로 귀결되었다. 즉 중국은 마켓의 구조가 여타의 글로벌 시장과는 매우 다르다는 것 뿐만 아니라 중국인들이 선호하는 게임스타일은 세계인의 그것이 다르다는 것을 보여주었다.



▲267일동안 중국 애플스토어에서 매출순위 1위를 기록한 마스터탱커

도리어 2013년 로코조이가 발표한 <마스터탱커>의 경우 모든 사람들이 미국식 전략게임을 모방해야 한다고 생각할 때 일본스타일의 카드게임(TCG)을 만들어 최고의 성과를 이뤄냈다. 무려 5,500만명이 다운로드를 받았고 267일동안 중국 애플스토어에서 매출순위 1위를 기록했다. 물론 이 어마어마해 보이는 다운로드 숫자나 매출기록들은 이후 텐센트나 넷이즈 등에 의해 다 새롭게 갱신되었지만 말이다.

한국의 카카오톡게임이 그러했듯 중국도 소셜네트워크 서비스의 위력은 상당했다. 노골적으로 말하면 절대로 떼어놓을 수 없는 밀접한 관계의 수준으로 발전하였다. 그 중심에 바로 텐센트의 위챗(we chat)이 자리하고 있다. 이미 2013년도 하반기에 위챗의 액티브유저는 1.9억명에 도달했고 일반사용자는 4억명을 넘어섰다. 일본의 라인과 한국의 카카오톡처럼 텐센트 역시 소셜네트워크의 위력을 모바일게임에 접목하는 작업을 시작했다.

2013년 8월 <天天连萌, 티엔티엔리엔멍>이 최초로 QQ와 위챗에 등장하여 본격적인 텐센트의 모바일게임사업이 시작되었다. <티엔티엔쿠파오> <티엔티엔아이샤오츠> 등의 히트게임이 나오면서 유저들로 하여금 소셜친구들과의 경쟁과 도움에 관심을 가지도록 했다. 텐센트가 온라인게임에 이어 모바일게임에서도 저력을 발휘하는 모습을 보여주기 시작한 것이다.

그들의 전략은 심플했다. 기술적 허들이 매우 높지 않은 모바일게임 시장에서 전통적인 대기업들이 가장 잘할 수 있는 것은 그들이 가진 인프라의 우세와 뛰어난 개발인력의 확충 그리고 시장이 요구하는 것을 찾아내서 접근하는 방식인 것이고 그 전략은 초기의 기대했던 성과로 이어지면서 훌륭하게 먹혀 들어갔다.



▲중국과 한국시장에 돌풍을 일으킨 전민기적 MU

하지만 그들이 가진 장점만으로 순순히 황금알을 넣는 모바일게임 시장을 지배하도록 다른 경쟁자들이 내버려 두지는 않았다. 킹넷같은 (텐센트 입장에서 보면) 소규모 회사가 뜬금없이 <전민기적_MU>를 들고나와 본격적인 모바일 MMORPG 시대를 열어가면서 돌풍을 일으키는가 하면 창유나 넷이즈 같은 온라인게임시대의 강자들은 자신들이 보유하고 있는 유명 IP인 <천룡팔부>나 <몽환서유>를 들고나와 강력하게 시장을 지배하기도 했다.

거기에 절대 함락하지 않을 것 같았던 소셜기반의 캐주얼게임도 후발주자이자 자신들보다 비교도 안될 정도의 작은 규모의 회사인 해피앨리먼트의 <카이신샤오샤오러> 같은 게임에게 역전을 당하기도 하는 등 중국의 모바일게임 시장은 강자존의 원칙이 존재하는 듯 하면서도 의외성이 뿜어져 나오는 잠시도 방심할 수 없는 격전지가 되어간다. 그러면서 시장은 여전히 성장의 성장을 거듭하고 있다.

중요한 것은 2015년 현재 세계 최대의 모바일게임 시장으로 부각한 중국은 여전히 미래 성장의 가능성이 매우 높다는 것이다. 3.66억명에 달하는 모바일게임 유저는 그들의 전체 스마트폰 사용자중에서 45% 밖에 되지 않는다. 이미 세계 최대 시장이 되었지만 발전의 가능성이 더 크다는 것은 개발사나 퍼블리셔에게는 매력적이지 않을 수 없다.

필자는 늘 강조한다. 포화상태의 좁은 한국 모바일게임 시장에서 천천히 고사해 가는 것을 기다리기 보다 해외시장진출만이 한국의 개발사들이 살아남을 방법이라고 말이다. 한국경제가 수출무역에 의존하는 비중이 절대적인 것 처럼 모바일게임이라고 별다를 것 같지는 않다. 여기에 지리, 문화, 정서적으로 가깝다는 것이 핵심적인 장점인 중국시장은 단지 세계최대규모와 성장 가능성이라는 정량적인 펙트 말고도 우리가 도전해야 할 충분한 정성적인 가치를 충분히 부여해 주는 것이 아닐까 생각한다.

더 늦기전에 두드려야 할 시장이 2015년 현재 세계 최대의 모바일게임 시장으로 부각한 중국시장이다.

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