[기고칼럼] '현실감의 강화', VR이 영화의 스토리텔링에 주는 변화

칼럼 | 정재훈 기자 | 댓글: 12개 |


■ 도널드 마리넬리 (Donald Marinelli)
도널드 마리넬리 교수는 미국 피츠버그에 위치한 카네기 멜론 대학교 엔터테인먼트 테크놀로지 센터인 ETC(Entertainment Technology Center)의 공동 설립자이다. ETC는 게임 개발과 엔터테인먼트 기술 분야 일류의 교육기관이다. 첫 활동은 연극과 교수였으며, 이후 ETC 공동 설립자, 그 이후에는 책임 프로듀서로 활동했다. 총 31년간 그는 EA와 유비소프트 디즈니 등 업계를 선도하는 기업에 종사하는 수 많은 인재를 배출해 왔다.

그는 미국 디지털 산업에서 그의 영향력을 확장하기 위해 2012년에 ETC를 떠나 애리조나 주립 대학교에서 아트와 미디어, 엔지니어링 프로그램 분야 초빙 교수로 활동했으며, 현재는 콜럼비아 대학교의 전반적인 테크놀로지 매니지먼트 프로그램 내에서 엔터테인먼트 테크놀로지 매니지먼트 프로그램의 부 책임자를 맡고 있다. 나아가 그는 사업가이자 미디어 자문위원이며, 키노트 강연자로서 명성을 떨치고 있다.

그의 풍부한 경험과 다년 간 다져진 게임 및 엔터테인먼트 산업에서의 영향력을 기반으로, 도널드 마리넬리 교수는 인벤과 북미 시장의 가교 역할을 수행한다.

※ 도널드 마리넬리 교수는 중국-캐나다 국제 영화제에서 인디 게임 스튜디오인 iLLOGIKA의 '프랑수아 로비야르(François Robillard)'와 강연을 청강한 이후, VR에 대한 나름의 생각과 견해를 정리했습니다.


VR이 영화의 스토리텔링에 주는 가장 큰 변화는 '현실감의 강화'입니다. VR 환경에서 관객은 단순히 연출되는 장면을 보고 있는 것이 아니라 그 상황으로 들어가는 경험을 하게 됩니다. VR에는 별도의 프레임이 존재하지 않습니다. 이제 클로즈업이나 화면 전환 같은 촬영 기법은 필요 없게 되며 플레이어는 가상의 실제 세계로 들어가 무대 위의 배우가 됩니다. 누구나 배우가 될 수 있는 세상이 실현된 것입니다.

VR에는 제4의 벽이 없습니다. 이런 조건은 디자이너들에게 전에 없던 수준의 배경 정보를 입력하도록 요구합니다. 비슷한 맥락으로 주의를 집중시키기 위한 장치로서 조명과 소리의 중요성도 증가했습니다.




물론 VR의 모든 기능이 순방향으로만 작동하는 것은 아닙니다. 일단 VR이 일으킬 수 있는 문제점으로 실제 사람이 지각하는 시각과 가현 운동 사이의 격차에서 오는 어지러움 증상이 있습니다. 하지만 이는 설계 방식에 따라 크게 완화할 수 있습니다.

또한, VR이 가지는 실질적인 한계도 존재합니다. 예를 들어, 360도 촬영 시 관련 스태프들은 몸을 숨기고 있어야 하며 대사의 연결에도 주의를 기울여야 합니다. 감독과 배우는 원 테이크 촬영을 가정하고 창의적으로 리허설을 진행해야 합니다.

프랑수아 로비야르 부사장은 VR이 유의미한 영상 장비로 쓰이기 위한 최소 요구 사항이 90 FPS이며, 개발사들은 현재보다 넓은 관측 시야(field of view; FOV_일명 '시야각')를 원하고 있다고 강조했습니다. 예를 들어 현재 모바일 VR 기기인 삼성 기어(Samsung Gear)와 구글 카드 보드(Google Cardboard)는 100 FOV를 제공하고 있으며, 하이엔드 VR 기기인 오큘러스(Oculus)와 바이브(Vive)는 110 FOV를 제공하고 있습니다.

이는 약간의 차이지만 촬영에 큰 영향을 끼칠 수 있습니다. 이유인즉, VR 디자이너는 설계 시 FOV가 좌우뿐만 아니라 상·하의 구분이 있다는 것을 인지하고 있어야 하기 때문입니다.

VR 성장의 열쇠는 이 기술을 얼마나 창의적으로 사용하느냐에 달려 있습니다. 현재는 모바일을 제외한 하이엔드 VR 기기들이 대부분 유선 구조를 사용하고 있지만, 언젠가는 완전한 무선 형태로 대체되리라 전망하고 있습니다.

또한, 그는 이번 연설에서 몬트리올에 소재한 Vrvana社의 '토템'을 자신 있게 소개했습니다. Vrvana社의 '토템'은 양쪽 눈 각각에 카메라가 설치된 멋진 차세대 VR HMD 장치입니다. 프랑수아 로비야르 부사장이 전달한 메시지는 VR 게임을 개발하려는 많은 이들에게 영감을 주었습니다.



▲ VRvana의 '토템 VR'


■ 도널드 마리넬리 (Donald Marinelli) 기고칼럼 원문

Biggest change VR brings to cinematic story telling is an enhanced sense of presence. Rather than “watching” a performance you are *in* the performance. There is no frame. Say good-bye to close-ups and quick cuts. The player is truly an actor on stage, living within the scene. The democratization of acting is realized!

There is no “4th wall” in VR. This requires designers to embed background information into the setting more than ever before. Likewise, the importance of lighting and sound as a means of throwing focus is increased.

The nagging problem of VR-induced nausea, the disparity in apparent motion between the visual and vestibular stimuli, can be mitigated significantly by design.

There are practical limitations imposed by VR. For instance, 360 shooting mean crews must be hidden. Attention must be paid to stitch lines. Creatively, directors and actors should rehearse presuming there will only be one scene take.

Technically, François is emphatic that 90 FPS is a minimum requirement for VR. An expanded field of view (FOV) would be appreciated by the industry. Currently, Samsung Gear and Google cardboard offer 100 FOV. Oculus and Vive offer 110 FOV; minor differences with major implications for shooting. Furthermore, VR designers need to realize that FOV includes up-and-down in addition to side-to-side.

The growth of VR lies in the hands of its creative uses. We can surmise that at some point VR HMD tethering will disappear and it will become truly mobile.

François also gave a solid shout-out to Montreal’s own Vrvana Totem, a VR HMD that features a camera over each eye, as an example of cool new HMD devices worth considering.

The advice François gave to those in attendance resonates equally with anyone seeking to develop VR for gaming.

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