[게임이슈 '콕!'] 게임 개발의 달콤한 가시밭 길, '1인 개발자'

기획기사 | 이두현 | 댓글: 23개 |
▲ 한상빈 1인 개발자의 '트릭아트 던전'

* 게임이슈 '콕!'은 네이버 제휴 콘텐츠로 모바일 페이지 '게임·앱' 코너에 함께 게재됩니다.

최근 ‘마녀의 샘3’가 글로벌 유료 100만 다운로드를 돌파했다. 지난 10월 27일 출시된 ‘마녀의 샘3’는 양대 마켓에서 유료 게임 다운로드 상위권을 꾸준하게 유지하고 있다. 다른 게임 ‘오버턴(OVERTURN)’ 역시 지난 10월 17일 출시 직후, 스팀 인기 VR 게임 1위에 오르는 좋은 성적으로 시작했다. 이후 ‘오버턴’은 ‘2017 대한민국 게임대상’에서 차세대 게임 콘텐츠 상에 오르며 게임성을 인정받기도 했다.

‘마녀의 샘’ 시리즈와 ‘오버턴’, 두 게임의 공통점은 모두 1인 개발자의 작품이라는 것이다. ‘마녀의 샘’ 시리즈를 만든 장수영 개발자, ‘오버턴’을 낸 한대훈 개발자는 각각, 유료 싱글 게임, 유료 VR 게임 장르에서 의미 있는 성과를 거두었다. 또한, 두 개발자 모두 그래픽 디자이너 출신으로, 프로그래밍을 나중에 배웠다는 점에서 비슷한 점이 더 있다.

두 사람 외에도 혼자서 게임을 만드는 개발자들이 많다. 뒤늦게 게임 개발을 공부한 뒤 디렉터로 활동했던 ‘로스트 케이브’의 오범수 개발자, 대기업을 박차고 나와 2D 액션 게임 ‘언소울드’의 정진섭 개발자, 유니티 에반젤리스트를 활동하면서 틈틈이 개발하다가 아에 독립해버린 ‘던전을 찾아서’의 지국환 개발자, 게임 개발 6개월 만에 ‘게임창조오디션’에서 1위를 차지한 ‘트릭아트 던전’의 한상빈 개발자 외에도 왕성하게 활동하고 있다.

1인 개발자는 보통, 하고 싶은 걸 하는 개발자로 비친다. 상사의 눈치도 없고, ‘쪼는’ 관리자도 없다. 수익은 모두 혼자서 가진다. 하지만, 도와줄 직원이 없어서 혼자 모든 걸 해내야 한다. 다 잘하는 괴물 같은 개발자 외에는 기획, 디자인, 음향, 프로그래밍까지 한 명이 해내기 벅차다. 게임 개발 외에 머리 아픈 서류 작업도 누가 대신해주지 않는다.

그리고 월급도 없다.





그럼에도 불구하고, 혼자서 게임을 만들다

만약 100명의 1인 개발자에게 “왜 1인 개발자를 하고 있나요?”라고 묻는다면, 100개의 다른 답변이 나오겠지만, 공통으로 들을 수 있는 답변은 “내가 만들고 싶은 게임을 개발할 수 있어서”일 것이다. 새로운 기술과 장르가 나왔지만 현재의 회사와 자리에서는 해볼 수 없을 때, 개발자들은 안전한 둥지를 나와 독립을 하기도 한다.

2010년, 아이폰이 국내에 퍼지고 스마트폰 게임이 주목받던 시절, 조영거 개발자도 자신이 원하는 게임을 개발하기 위해 혼자서 활동했다.(이후 조영거 개발자는 창업, 현재 ‘노븐’의 대표이사로 재직 중이다) 1인 개발자로 독립하기 전 조영거 개발자는 넥슨 PC 게임, 데브시스터즈에서 스마트폰 개발총괄로 일했었다. 당시 데브시스터즈가 소셜 게임 중심으로 개발을 선회하자, 조영거 개발자는 순수한 ‘게임’ 개발에 시도하고자 1인 개발자로 독립했다. 당시 그를 자극한 건 아이폰의 터치스크린, 중력 센서 등을 활용한 새로운 게임 개발 욕구였다.

때때로 사소한 이유가 1인 개발의 시작이 될 수 있다. 정진섭 개발자는 게임과 동떨어진 직업에 종사하던 중, 친구가 ‘간단한 퍼즐 게임을 개발해 해외여행을 떠난 친구가 부럽다’라는 동기로 게임 개발을 시작했다.

한상빈 개발자의 경우, 고등학생 때부터 개발자의 꿈을 가지고 있었고 몇 번의 창업으로 시도를 했지만 여러 번 실패했다. 이후 게임사 PM 취업, 개발사와 같이 일하던 중 ‘굉장히 힘들지만 행복한 모습’을 보고서 1인 개발자로 전향했다.



▲ 정진섭 개발자 "하지만, 벌면 다 내꺼다"

이외에도 다양한 이유와 계기가 안정적인 직장을 그만두게 하고, 졸업하고 취직이 아닌 창업을 하게 하고, 프로그래밍과는 무관한 사람이 1인 게임 개발자가 되게 한다. 무엇이 그들을 움직이게 하는 걸까? 지난 'NDC 2016'에서 '스매싱 더 배틀' 포스트 모템을 주제로 강연 중, 한대훈 개발자가 막바지에 한 이야기가 공통된 답이 될 수 있다.

"VR 게임은 돈이 안 되는데 왜 만드냐? 라고 질문하는 분들도 많으세요. 물론 맞아요. VR 게임은 아직 돈을 벌기 어려워요. 할 수 있는 사람이 적으니까요. 하지만 전 '스매싱 더 배틀'을 만들며 '로망'을 이루는 순간을 만들어냈어요. 저 자신도 돈과는 크게 연이 없는지도 모르겠어요. 집에 가면 집안일을 더 열심히 해야죠. 그냥 이런 사람도 있구나 하는 정도로 생각하셨으면 좋겠어요"





1인 개발, 언제 시작하면 좋을까?

1인 개발자들이 입을 모아 말하는 시기는 '만들고 싶은 게임이 있을 때'이다. 이를 위해 자신이 좋아하는 게임이 무엇인지 정확하게 알고 있어야 한다. 정진섭 개발자의 경우 휴대용 콘솔 NDS로 로직 게임 ‘피크로스’를 200시간 이상 플레이한 경험을 바탕으로, 모바일 게임 ‘픽셀로’를 개발했다. 스스로의 취향이 독특하다고 여겨 걱정하는 경우가 있다. 한상빈 개발자는 이러한 걱정에 “자신이 재밌다고 생각하는 게임은, 반드시 좋아하는 유저가 있습니다”라고 답한다.

다만, 학생에서 바로 1인 개발자로 창업하는 것보다는 회사로 먼저 들어가 일을 배우는 게 좋다고 오범수 개발자는 추천한다. 회사에서 개발 노하우, 효율적인 작업 분배를 배울 수 있기 때문이다. 그리고 회사에 다녀서 배울 수 있는 것은 ‘사람을 상대하는 법’이다.

오범수 개발자는 ‘IGC 2016’ 강연에서 “개발자가 처음에 흔히 저지르는 실수가 ‘게임만 재미있으면 되지’이다. 이건 딱 50% 맞는 말이다. 그 외 50%가 있다는 것은 회사에 들어가 보면 알게 된다. 사람 간 대화의 기술, ‘저 사람은 왜 저런 생각을 할까?’라고 생각해보면 많은 도움이 된다”라고 조언했다.

한편, 정진섭 개발자는 예비 창업인들에게 “처음부터 겁먹을 건 없다. 자신이 게임 개발을 위한 프로그래밍 능력과 스펙이 부족하더라도, 창작에 대한 열정이 있다면 일단 도전하라”라고 말하며 시작을 고민하는 개발자들에게 말했다.



▲ 일단 시작!한 정진섭 개발자의 4년간 기록


게임을 만들고 싶어! 근데 어떻게 시작하지?

만들고 싶은 게임이 생겼고, 어느 정도 기획안도 잡아놨다면 개발에 돌입하게 된다. 이때, 개발자들은 어떤 게임엔진으로 개발할 것인지 고민하게 된다. 펄어비스가 검은사막을 만들 때 자체 게임엔진부터 개발해 제작했지만, 현실적으로 1인 개발자가 엔진 단계부터 시작하기란 쉽지 않다.

간혹, ‘P:h Diver’의 김영수 개발자처럼 엔진부터 만드는 경우도 있다. 김영수 개발자는 ‘프레임 드랍으로 인한 입력 누락이 없을 것’, ‘UI/UX가 뛰어난 반응성과 조작 경험’을 기본으로 기존 엔진을 찾아봤지만, 마음에 드는 게 없어서 자체적으로 만들었다. 지난 ‘NDC 2017’에서 자신의 개발 경험담을 들려준 김영수 개발자는 “예상보다 개발 기간이 늘어났지만, 원하는 기능들을 빠르게 추가할 수는 있었다”라고 말했다.



▲ 직접 만들어 쓰는게 좋지만 쉽지는 않다

게임엔진은 다양하다. 개발자들은 언리얼, 유니티와 함께 모데라토, 코코스2D 등 많은 게임엔진을 선택할 수 있다. 다만, 1인 개발자 입장에서 고려해야 할 점은 문제 발생 시, ‘해결할 방법을 쉽게 찾을 수 엔진인가’이다. △엔진 개발사에서 충분한 설명을 주는가 △개발자들 사이에서 대중적으로 쓰여, 모르는 게 있을 때 커뮤니티에 질문을 올리고 답변을 받을 수 있는가 △검색 사이트에 ‘how to use (문제)’를 검색하면 결과가 나오는가 △동영상 사이트에 강좌, tip 영상이 충분히 올라가 있는지를 봐야 한다.

현실적으로 고려한다면, 결국 언리얼과 유니티 엔진이 남는다. 언리얼의 경우 공식적으로 지원하는 프로젝트의 수가 수십 개에 이른다. 또한, 언리얼 자체적으로 한글 자막을 대부분 지원해줘 우리나라 개발자가 비교적 쉽게 익힐 수 있다. 유니티는 한글 서적과 개인 강좌가 풍부하고 개발자 커뮤니티가 잘 되어 있어 도움을 주고받기가 상대적으로 편하다. ‘둘 중에 어느 엔진이 더 좋을까?’라는 물음에 지금까지 그래픽, 퍼포먼스, 개발의 편이성 등을 고려해 나눴었다. 하지만 요즘은 두 엔진 모두 모든 면에서 나아져 ‘개발자 손에 익은 것’이 좋은 엔진이라고 할 수 있다.

1인 개발자에게 언리얼과 유니티가 좋은 이유는 다양한 리소스와 플러그인을 구해 쓸 수 있다는 점이다. 혼자서 모든 걸 해결해야 하는 1인 개발자에게 에셋 스토어(유니티)와 마켓 플레이스(언리얼)는 큰 도움이 된다. 한대훈 개발자는 지난 ‘유니티 로드쇼’에서 에셋 스토어를 써본 솔직한 후기를 들려줬다. 당시 한대훈 개발자는 “돈으로 해결하는 어른의 개발 방법”이라며 에셋 스토어의 장점으로 개발 시간 단축과 퀄리티 상승을 꼽았다. 다만, 구입한 플러그인의 경우 품질 관리가 소홀할 수 있는 문제가 있다. 한대훈 개발자 역시 디자이너 출신의 1인 개발자로서, 남의 코드를 보는 능력이 떨어졌기 때문에 플러그인 문제를 해결하기 어려웠다.



▲ 검색 사이트에 ‘how to use (문제)’를 검색하면 결과가 나오는가



▲ 적합한 플러그인을 찾아 쓰는 것도 능력이다

다만, 캐릭터의 경우 서툴더라도 스스로 개발하는 게 좋다. 지난 유니티 로드쇼에서 “캐릭터 디자인이 약해 고민이다”라는 질문에 한대훈 개발자는 “게임을 한 번만 만들고 끝낼 건 아니지 않나. 미흡하더라도 지금부터 캐릭터 제작하는 게 좋다.”라고 말하며 “에셋 스토어에서 캐릭터를 사 쓰면 유저들은 ‘지루하고 정성이 안 보인다’라고 여긴다”라고 덧붙였다.

온라인 기반 게임을 만들었다면, 서버 구축도 생각해야 한다. 자체적으로 서버를 개발해 서비스할 수도 있지만, 이 역시 게임 엔진 개발만큼 녹록한 일이 아니다. 인증과 결제, 알림 등을 구현하고 글로벌 출시를 생각한다면 각 나라에 맞게 보완해야 한다.

서버 서비스는 세계적으로 유명한 아마존 웹 서비스(AWS)와 함께 국내에는 NHN 엔터테인먼트의 ‘토스트 클라우드’, 네이버의 ‘네이버 클라우드’ 등이 있다. 서버 서비스 역시 각 플랫폼마다 장단점이 있기 때문에, 자신의 게임에 맞는 서버 서비스가 무엇인지 컨설턴트로부터 조언을 받는 게 좋다.



▲ 게임은 잘 만들었어도, 기술적 이슈로 떠나는 유저는 생각보다 많다


나 혼자 코딩하고, 나 혼자 기획하고, 나 혼자 밥 먹고... 외롭다

“1인 개발을 하다 보면 자주 외로움을 느낍니다. 혼자 밥 먹고, 혼자 출근하고, 혼자 퇴근하니까요. 그렇게 일하다 보니 ‘이게 맞는 건가?’같은 생각이 들더라고요.”라고 말하며 한상빈 개발자는 1인 개발의 어려움으로 ‘외로움’을 꼽았다. 이후 한상빈 개발자는 1인 개발자나 소규모 개발팀을 지원하는 ‘게임 아카데미’에 신청해, 판교에 위치한 G-NEXT 사무실에 입주했다. 조언해주는 교수님과 같은 처지의 개발자, 팀이 옆자리에 있는 것이 외로움 극복에 도움이 됐다.

똑같이 1인 개발을 하다 외로움을 느낀 정진섭 개발자는 구글에서 서비스하는 ‘행아웃’을 했다. 정진섭 개발자는 행아웃을 하며 자잘한 이야기를 하고, 개발에 대한 다양한 아이디어를 얻을 수 있었다. 이외에도 정진섭 개발자는 온라인 개인 방송을 통해 개발 과정을 공개하기도 했다. 누군가 지켜보고 있다는 것만으로도 동기부여가 되고, 더 집중하며 개발에 매진할 수 있었다고 한다. 한상빈 개발자나 정진섭 개발자는 1인 개발의 외로움을 오프라인 혹은 온라인에서 타인과 만나며 해소했다.





자금 문제: 열정은 있지만 열정'만' 있을 때

자금 문제는 현실적으로 가장 날카롭게 다가온다. ‘마녀의 샘’ 시리즈의 장수영 개발자는 ‘마녀의 샘2’ 런칭 후 인터뷰에서 “직원을 고용할 여력이 안 됐다”라고 말한 바 있다. 반강제로 1인 개발자가 된 경우다. 개발에 집중하기 위해 사무실을 빌릴 경우 임대료가 나가며, 아직 수익을 내는 게임이 없거나 개발 중이라면 게임엔진 사용비, 플러그인 등에 빠져나가는 돈도 부담스럽다. 개발에 열정은 필요하지만, 열정만으로 개발하기는 힘들다.

자금 문제를 해결하고 싶다면, ‘정부 지원’을 알아보는 것도 좋다. 찾아보면 생각보다 많은 곳에서 개인 사업자를 위한 정부 지원을 제공하고 있다. 1인 개발자를 지원하는 프로그램 중에는 사무실을 지원해주는 사업도 많다. 이를 통해 많은 개발자 모이므로, 커뮤니케이션을 쌓을 수도 있다. 또한, 개인 사업자를 위한 지원금, 교육, 법률 도움, 네트워크, 투자자 유치 등 다양한 장점이 있다. 지원이 필요하다면 설명회에 참석해 설명을 들어보는 것이 좋다.

다만, 지원을 받기 위한 서류 절차와 발표, 최소 교육 이수 등은 다소 부담일 수 있다. 또한, 필요한 여러 조건을 갖추는 일로 개발 일정에 차질이 생기기도 한다. 1인 개발자인 이상 대신해줄 사람이 없기 때문이다. 특히 서류 작업은 개발과는 전혀 달라 많은 개발자가 곤혹을 치르기도 한다. 깐깐한 서류 작업이 필요한 배경에는 지원금만 먹고 사라지는 ‘지원금 헌터’가 원인 중에 있다. 지원해주는 입장에선 ‘먹튀’를 안 당하려는 조치지만, 애꿎은 개발자들이 피해를 보고 있다.



▲ 사전 설명회에 참석하거나 먼저 지원을 받은 개발자에게 조언을 받자


개발자에겐 백 줄의 코딩보다 어려운 한 줄의 홍보

갖은 노력 끝에 게임을 만들었다면, 1인 개발자들은 홍보의 벽을 만나게 된다. 좋은 게임은 홍보 없이도 유저들이 알아서들 한다고 하지만, 그런 게임은 정말 소수에 불과하다. 처음부터 끝까지 내가 만든 게임이지만 어떻게 홍보할지 감이 안 잡힌다. 슬슬 예전 직장의 홍보팀 사람들이 그리워지기 시작한다.

‘딤 라이트'를 출시했고 현재 VR 게임 ‘로스트 케이브’를 개발 중인 오범수 개발자는 지난 ‘IGC 2016’에서 3년간 쌓은 홍보 노하우를 알려주었다.

먼저, 품앗이를 통해 개발자들끼리 받아주는 것이다. 미리 알고 지내거나 커뮤니티 활동을 통해 알게 된 개발자들끼리 서로의 게임을 받는 것은 초반 부스팅에 도움이 된다. 단, 평소 활동하지 않다가 게임 출시 때만 나타나는 경우, 관심이 덜 가기 마련이다. 다음으로 커뮤니티 활동이다. 커뮤니티마다 문화가 다르기 때문에 사전에 준비가 필요하다. 커뮤니티 활동이 익숙지 않은 개발자의 경우, 어느 게시판에 어떤 글을 써야 하는지 모르는 경우가 많다. 이때 성공한 개발자의 글을 찾아 따라 하는 게 큰 도움이 된다.

검색 엔진을 통해 노출되고 싶다면, 글을 작성할 때 최대한 게임 이름을 많이 적는 게 좋다. 검색 엔진은 해당 단어가 많을수록 정확도가 높다고 판단하기 때문이다. 동영상으로 알릴 경우 단순히 유튜브 링크 하나로만 쓰지 말고, 트위터나 페이스북에 영상을 올릴 경우 각자 시스템을 이용하는 게 좋다.

동시에 기자나 블로거에게 연락하길 권한다. 포털 사이트 메인에 한 번이라도 등장하는 게 효과가 좋기 때문이다. 그러므로 개발자들은 출시 전에 자신의 게임을 잘 나타내는 스크린샷과 게임 소개서로 미디어 킷을 준비하는 게 좋다. 또한, 미디어킷을 단체 메일로 뿌리는 것보다 한 매체, 한 기자, 한 블로거에게 정성스럽게 메일을 주는 것이 좋다.
예) '(단체 메일) 보도자료 담당자님 안녕하세요' → '(개인 메일) XXX 님 안녕하세요'



▲ 오범수 개발자는 '딤 라이트'로 '마인크래프트'를 제치고 1위에 올랐었다


응원하고 싶은 그들, 1인 개발자

게임 업계를 취재하다 보면, 다양한 직군의 사람들을 만난다. 개발자 외에도 사업가가 있고, 홍보인이 있다. 그래픽 아트를 전문적으로 맡는 디자이너와 음향을 책임지는 사운드 디렉터 등이 뭉쳐 하나의 게임을 만들어 낸다. 때때로 수백 명이 개발에 참여했다는 소식도 들려온다. 이처럼 유저가 하나의 게임을 만나는 일에는 다양한 사람들의 일이 숨겨져 있다.

그런 면에서 1인 개발자는 동경의 대상이 되곤 한다. 하지만 그런 동경심이 게임을 대변해주지 않는다. 수백 명이 협업한 게임과 혼자 만든 게임이 출시되면, 같은 선에서 시작한다. 인력의 부족함이 게임에 나타날 경우, "그래도 이 정도면 혼자 만든 거치곤 잘 만들었네"라는 유저의 리뷰를 듣지 않기 위해서 1인 개발자들은 노력한다.



▲ 스튜디오HG 한대훈 개발자

게임을 좋아하는 사람으로서 1인 개발자들이 기대되는 것은, 기존 게임사에서는 찾기 힘들었던 독창성과 개발자만의 개성이 고스란히 담겨있기 때문일 것이다. 만약, 회사에서 한 사원이 "VR 전용 게임으로 미소녀가 쌍권총 들고 적들을 처치하는 게임을 만들고 싶어요"라고 제안했다면, 개발이 착수됐을지 의문이다. VR 게임 개발 수준이나, 기기의 대중성 등 다양한 이유가 개발을 막아설 수 있다. 하지만, 한대훈 개발자는 혼자서 해냈고 올해 대한민국 게임대상에서 차세대 게임 콘텐츠로 선정됐다.

지금도 많은 1인 개발자들이 자신만의 색깔을 담은 게임을 만들고 있다. 매너리즘에 빠질 수 있는 게임 업계에 자극을 줄 1인 개발자의 신선함을 기대한다.
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