[연말결산③] 구멍 숭숭 뚫린 '확률형 아이템 자율규제', 어디로 가야하오

기획기사 | 정필권 기자 | 댓글: 20개 |



"건강한 게임문화 조성을 위한 것"이란 목적과 달리, '확률형 아이템 규제'는 돌이켜보면 항상 지적할 만한 것들이 많았던 제도였다. 업계의 자율규제를 어디까지 믿을 수 있을 것인가부터 시작해서, 신뢰도와 실효성의 문제 그리고 유저들의 불만과 비판 속에서 끊임없이 개선되어야만 했다. 빠르게 변하는 현실을 제도가 따라잡기 어려웠고, 그에 따른 문제도 불거지기도 했다.

2008년 처음으로 시작된 확률형 아이템 자율규제 (당시 '캡슐형 유료 아이템 서비스 제공에 대한 자율준수 규약')를 시작으로 본격적인 논의가 이루어진 2011년, 자율규제가 적용된 2015년까지 계속해서 논의의 대상이자 시스템을 정립하는 단계에 있었다. 그리고 햇수로 10년째, 올해 7월 시행된 '자율규제 개선안'을 통해 의무 적용 조항을 늘리는 등 한 단계 더 발전한 모습을 보이고자 했다. 하지만 시행 6개월이 지난 지금의 모습은 어떨까?


첫 번째 빈틈 - 국내와 해외, 회원과 비회원의 차이
전 플랫폼과 전 이용등급으로 확대. 하지만?

개선된 자율 규제안이 시행된 지도 어느덧 5개월여가 지난 시점, 10월 기준으로 현재 자율규제 적용 대상 게임물은 온라인 41개, 모바일 77개를 포함하여 총 118개의 게임이 선정된 상태다. 이 중 74개의 게임물이 자율규제를 준수하여 71.2%의 게임들이 자율규제를 준수하고 있는 것으로 나타났다.

전체적으로 봤을 때는 준수한 것처럼 보인다. 하지만 조금 더 세밀하게 살펴보면 국내외 기업들, 그리고 플랫폼별로 큰 차이를 보이고 있는 상태다. 국적별로는 국내 개발사 게임 중 80.2%가 규제안을 준수하고 있으며, 해외 게임사는 46.9%만이 자율규제를 준수하는 것으로 나타났다. 자율규제 적용 대상의 범주를 개방했음에도 국내 개발사와 해외 개발사 간의 차이가 두드러진 상황이다.




문제는 이러한 지표에서도 드러났듯, 해외 개발사들에 자율규제를 강제하기가 어렵다는 것이다. 그리고 초기부터 지적되었던 부분이기도 하다. 지난 2월, 국회도서관 대강당에서 '건강한 게임문화 조성을 위한 자율규제 강령 선포 및 평가위원 위촉식'을 진행하던 시점부터 충분히 인지하고 있던 문제다.

해당 선포식에서 '외국 업체들에게도 강령 시행을 요청할 수 있냐'는 질문에, 황성기 교수는 "강제할 방법은 없다. 인센티브를 논의했으나 업계차원에서 논의하는 인센티브는 한계가 있다"고 설명했다. 해외 개발사에 강제할 수 있는 것이 아니기에, 지키는 기업에게 인센티브를 주는 방향을 고려했으나, 그마저도 한계가 명확했던 셈이다. 즉, 지켜도 메리트가 없고 해외 개발사는 딱히 규제를 강요할 수 있는 것도 아니라는 의미다.

회원사와 비회원사의 준수 현황도 살펴보면, 이와 같은 한계는 명확하게 드러난다. 10월 기준으로 자율규제 적용 대상 중 협회 회원사 게임은 81개. 이 중에서 75개의 게임물이 준수하여 92.6%의 게임이 자율규제를 준수하고 있다. 하지만 나머지 37개의 비회원사 게임 중에서는 단 9개의 게임만이 자율규제를 준수했다. 준수율은 24.3%로 회원사와는 큰 차이가 있음을 확인할 수 있다.



▲ 회원사 및 비회원사 준수율

비회원사 준수율은 7월 13%, 8월 16%, 9월 12.1%, 10월 24.3%로 점차 상승하고는 있다. 하지만 참여를 독려하기 위한 구체적인 계획이나 방법이 어떻게 되는지는 불명이다. 모니터링 보고서에서도 7월부터 9월까지는 '후속 조치가 필요함' 또는 '참여 방안을 지속해서 모색하고 있음'으로 명시했을 뿐이다. 자신들도 인지하고 있는 명확한 한계점이 존재하기 때문에, 독려의 방법 또는 협조 공문의 방식으로만 진행할 수밖에 없다.

그렇기에 구체적인 독려 방법이 제공되지 않는 '자율규제'는 그저 국내 개발사, 회원사에 참여한 개발사'를 대상으로만 진행되는 한계를 가진다. 해외 개발사, 비회원 개발사에 있어서 자율규제는 굳이 지키지 않아도 되는 제도로 인식되는 것이며, 반대로 국내와 해외 개발사에는 아무런 메리트가 없는 역차별적인 것으로 받아들여질 여지가 있다.


두 번째 빈틈 - 후속조치의 실효성
준수하지 않아도 영향은 없다?

해외와 국내 개발사, 회원과 비회원의 차이와 더불어서 '지키지 않아도 별다른 불이익이 없다'는 것도 자율규제의 의미를 의심해보게 하는 요인이 된다. 먼저 지적할 부분은 '자율규제를 지키지 않은 기업 목록을 공개하지 않는 것'이다. 매월 발행되는 자율규제 보고서에서는 자율규제를 지키고 있는 게임명을 공개할 뿐이다.

규제 미이행 게임 목록을 어디서도 살펴볼 수 없다는 것은 두 가지 측면에서 의문이 제기된다. 첫 번째는 지난 5월 간담회에서 말한 것처럼 '자율 규제 미준수 사업자(게임물)를 대상으로 단계별 조치가 적용되는가'의 여부다. 자율규제 개선안 적용을 두 달 앞둔 시점, 협회는 "1차로 위반 사실이 발견 시 준수 권고 및 공문을 발송하며, 2차 위반 사실 발견 시에는 미준수 사실에 대한 경고문을 발송한다. 끝으로 3차 적발 시에는 위반 사실을 공표함과 동시에 자율규제 인증 게임물은 인증 취소까지 추가로 감행할 예정이다"라고 발언한 바 있다.



▲ 지난 5월, 시행 기준 설명회에서의 자료화면.

그렇다면 실제로 이러한 과정이 진행되고 있는가? 아니면 구체적인 진행 과정에 있는 것인가. 모니터링 역할을 담당하고 있는 게임이용자보호센터(GUCC)측은 기존 발표와 마찬가지로, 공문만을 통해서 추가 조치를 진행하고 있는 상태다. 자율규제안 협조 및 참여를 위한 공문을 3차까지 보내며, 이후까지 지켜지지 않으면 평가위원회의 공표 심의를 거쳐 미준수 업체 목록을 홈페이지를 통해 공개할 예정이라고 밝혔다.

12월 중순인 현재 시점까지는 공표되지 않은 상태지만, 이미 3차 공문까지 발송한 업체들이 존재하기 때문에 이달 심의가 완료되면 구체적인 공개 일정이 잡힐 예정이다.

추가로, 디메리트로 명시된 '자율규제 인증 취소'의 실질적인 효과에 대한 의문을 꺼내볼 수 있다. 자율규제 인증제도는 가이드라인을 준수한 기업을 대상으로 협회가 이를 인증하는 제도다. 협회는 해당 인증을 통해서 "자율책임문화 확산의 초석이 될 것으로 기대된다"고 밝혔다. GUCC로 인증제도가 이관되었어도, 게임사가 신청을 한 뒤에 평가하는 큰 틀에는 변함이 없다. 자율규제를 준수하는 것을 공인한다는 것은 일견 공신력이 있는 것처럼 보인다.

하지만 게임사 스스로 인증을 신청하고, 여론 취합 없이 기관들의 내부 심의를 통해 주는 제도에 어떠한 의미가 있을까. 오히려 일종의 면죄부처럼 사용되는 것은 아닌지 고민해야 한다. 심지어 해당 인증마크를 16년 4월부터 부여했다면 더더욱.



▲ 지금은 게임이용자보호센터로 이관된 상태. 아직도 준비 중이다.

앞서 말한 것처럼, 디메리트를 부여할 수 없고, 메리트를 주거나 주지 않는 방향에서 자율규제를 이끌어나갈 수밖에 없는 상황이다. 하지만 인증 취소와 같은 허울뿐인 디메리트를 통해서는 별다른 효과를 얻기 어렵다. 인증은 신청하지 않으면 그만이고, 받지 않았다면 취소를 할 수도 없을 테니까.

결국, 위반 시 패널티를 부여한다는 지난 발언들에 대해 실효성이 의심되는 상태다. 설사 자율규제를 지키지 않더라도 돌아오는 불이익은 존재하지 않으며, 보고서에서도 지키지 않은 기업의 목록을 알 수가 없다. 구속력을 가지지 못하는 제도 속에서 결국 덩그러니 남겨진 것은 게임을 플레이하는 유저 뿐이다.


세 번째 빈틈 - '희귀 아이템'의 정의
두 가지 확률 공개 방법, 하지만 기준은 게임사의 손에

자율 규제 개선안에 들어서면서 게임사는 두 가지 확률공개 방법 중 하나를 선택할 수 있게 됐다. 게임 내에서 이용자들이 구매하는 모든 확률형 아이템의 개별 확률을 공개하거나, 범위로 공개하되 특정한 '희귀아이템'을 정의하여 보상하는 방법이다.




하지만 '희귀 아이템'은 '극히 낮은 확률의 아이템이거나 일반적인 방법으로 획득이 어려운 아이템'이라는 일반적인 정의 이외의 구체적인 범위를 정해두지 않았다. 단순히 특정 기준에 상응하는 금액의 아이템 또는 특정 확률 이하의 기댓값을 가지는 아이템 등을 설정하지 않은 셈이다. 자율규제 추가 조치의 핵심 개념을 명확하게 정의하지 않은 것이기도 하다.

규제는 하되 기준은 없는 상태. 자율규제 모니터링을 담당하는 '게임이용자보호센터(GUCC)'는 자율규제 현황 보고서를 통해 "게임의 장르, 플랫폼 등 고유의 특징에 따라 확률형 아이템의 구성 방식이 상이하여 특정한 기준을 설정할 수 없기 때문"이라고 설명했다.

다만, 확률형 아이템의 결과 값 중 이용자들이 가장 선호하는 아이템이 존재할 것이므로, 억지로 정의하기보다는 기업이 자체적으로 대상을 결정하고, 내용을 이용자에게 공지하도록 했다. 즉, 보상으로 지급하는 희귀 아이템의 기준을 게임사가 판단한다는 의미다. 사업자의 자율 설정을 보장하면서도 결정 내용을 공개하도록 강제하면서, 기업이 이용자의 반응을 고려할 수밖에 없도록 하는 의도에서다. 하지만 현실은 어떨까?

개별 확률을 공개하는 방법을 선택한다면, 희귀 아이템을 지급할 의무 또한 지지 않는다. 이는 '리니지M'과 '테라M'과 같은 게임에서 사용하는 방법이다. 유료 아이템으로 등장하는 모든 아이템의 확률을 공개하면서 희귀 아이템을 지급해야 하는 의무에서 벗어났다. 반면, 등급별 확률 공개 시에는 세 가지 의무사항을 준수해야 한다.

첫 번째 방법은 일정 구매 횟수(구매금액) 도달 시 희귀 아이템 등을 보상하는 방안이다. 두 번째로는 희귀 아이템의 구성 비율을 공개하는 방법, 마지막으로는 희귀 아이템의 출현 개수를 최소 월 1회 공개하는 방안이 있다. 유지 관리 코스트 등을 고려하면, 일정 구매 횟수 도달 시, 희귀 아이템을 보상하는 방법이 가장 쉬운 길이 된다. 이전에 사용하던 마일리지의 변형이며, 보상의 종류를 게임사가 설정할 수 있기 때문이다.



▲ 확률 공개는 두 가지 방법이 있다.

따라서 자율 규제를 이행해야 하는 게임사들은 몇 가지 선택지 속에서 자신들에게 최적일 수 있는 방법을 선택하게 된다. 물론, 이러한 선택들은 BM 자체에 대한 논의나 유저들의 의견을 받아들인다는 측면보다는, 일시적인 방편에 불과하다는 지적이 나올 수밖에 없다. 적어도 '유저들이 기대했던 것'과는 거리감이 있다. 희귀아이템의 정의가 정확하게 설명되지 않았으며, 게임마다 기준을 자유로이 조절할 수 있다는 점에서 규제의 본질이 무엇인지 의문을 던져볼 만하다.


네 번째 빈틈 - 의미가 없는 제약
최소한의 안전장치가 없는 조항들

기준을 개발사가 설정할 수 있다는 문제는 다른 조항에서도 마찬가지다. 개선된 자율규제안 4조에서는 캡슐형 유료 아이템을 기획할 때에 금지해야 하는 행위들을 명시하고 있다.

확률형 아이템의 내용을 사실과 다르게 표시하거나, 오인할 만한 행위를 막기 위해서다. 해당 조항을 통해 '결과물에 유료 캐시를 포함하는 행위', '결과물이 아무것도 없는 행위', '필수 아이템을 포함하는 행위' 등을 금지한다. 이외에도 기획이 아닌 실제 적용 단계에서는 세 가지 선택지를 뒀다.

■ 건강한 게임문화 조성을 위한 자율규제 강령(제정 : 2017. 02.15) - 제 4조

② 캡슐형 유료 아이템의 결과물로 유료(캐시) 아이템을 제공하는 경우 다음 각 호중 하나의 행위를 준수하여야 한다.

1. 캡슐형 유료 아이템의 결과로 제공되는 유료(캐시) 아이템의 가치는 캡슐형 유료 아이템 1회 구입가격과 동등하거나 그 이상으로 할 것
2. 캡슐형 유료 아이템 10회 구매 시 제공되는 유료(캐시) 아이템의 기대 가치는 캡슐형 유료 아이템 10회 구입가격과 동등하거나 그 이상으로 할 것
3. 그 외 제1호와 제2호에 준하여 구입가격과 동등하거나 그 이상의 유료 (캐시) 아이템을 제공할 것

희귀 아이템이라는 것의 기준을 게임사가 설정했듯이, 해당 조항에서도 기준점이 자율규제 대상의 의도에 따라서 변할 수 있다는 문제가 있다. 조항에서는 구체적인 기준점이 될만한 것을 찾기 어렵기 때문이다. 게다가 제한을 두는 대상의 기준이 결과물로 제공되거나, 별도 판매되는 상품이라는 점에서 더욱 효력을 잃게 된다.

위 조항에서의 캡슐형 유료 아이템은 결국 '뽑기'를 말하는 것이며, 결과로 제공되는 유료 아이템은 '게임 내에서 고정 가격에 판매되는 아이템'을 의미한다. 즉, 고정가가 존재하는 아이템을 뽑기로 제공했을 때, 뽑기 가격 이상으로 제공해야 한다는 의미다.

문제는 고정된 아이템의 가격을 게임사가 설정한다는 것. 현재 규제로는 과금효율이 떨어져 잘 사지 않는 6천 원짜리 아이템을 5천 원짜리 뽑기에 넣어도 안될 것이 없다는 이야기다. 나름의 기준인 '기대 가치'도 고정 가격인 아이템에 구성 비율을 곱하여 산정하게 되므로, 결국 기준을 게임사 스스로 설정하게 되는 셈이다.

따라서 1회 또는 10회 구입 시의 상품 가격에 제한을 둔 것이나, 동등하거나 이상의 유료 아이템을 제공한다는 규정은 확률형 유료 아이템의 운용에서 금액 손실이나 허위/과장 광고로 인한 피해를 막기 위한 측면이 크다. 즉, 아무런 보상을 얻을 수 없는 '꽝'을 방지하고 최소한의 결과물을 얻을 수 있도록 보장한다는 것이다. 하지만 유료 상품의 가격, 구성비율 설정을 하는 권한이 게임사에 있으므로, 실효성이 없다는 지적은 당연한 이야기다.



▲ 리니지M(좌측)과 테라M(우측) 처럼 개별 확률을 공개하면 추가 조치를 따르지 않아도 된다.

우리와 마찬가지로 자율규제를 적용하고 있는 일본의 사례를 보자. 일본의 온라인 게임협회 (Japan Online Game Association, JOGA)는 '랜덤형 아이템 제공 방식을 이용한 상품 판매의 표시 및 운영 지침'을 통해 가챠(확률형 아이템)'을 규제하고 있다. 국내와 마찬가지로 자율규제를 따르고 있지만, 구체적인 한도를 정해둠으로써, 결과적으로 확률을 최저점을 제한하는 결과를 거두기도 했다.

가챠에서 레어 아이템을 얻을 때까지의 기댓값(추정총액)을 1회 결제 금액의 100배 또는 상한액 5만 엔으로 제한하는 방법이 주효했다. 해당 기준을 초과할 경우, 추정 금액 도는 비율을 표시하는 조건도 붙는다. 이는 다시 말하면, 1회 300엔 기준으로 최고 등급 기준 0.006% 내의 확률까지는 통용될 수 있다는 한계점이자, 자율규제가 허용할 수 있는 합의점이 된다.

실제로 사이게임즈가 서비스하는, 그리고 확률 탓에 많은 문제를 일으켰던 '그랑블루 판타지'는 최고 등급 상품의 등장 확률은 0.006% 정도로 설정된 상태다. 상한액인 5만 엔을 300엔으로 나누면, 약 167회 정도 상품을 구매할 수 있다. 0.006%의 확률이라면 5만엔 내에서 약 1회 정도 등장하는 기댓값을 가지게 되는 셈이다.



▲ 초보용 상품의 확률은 0.043% 정도.

일본 측에서도 '레어아이템'의 정의는 게임사가 정하게 되지만, 금액의 상한을 통해서 오용을 막을 수 있는 여지를 남겨뒀다. 확률 공개에 대해서도 기댓값을 기준으로 판단하거나, 레어 아이템의 제공 비율 상한과 하한 표기, 개별 아이템의 상한과 하한 표기 등 선택권을 남기는 형태다.

JOGA가 어떠한 과정을 통해 5만 엔이라는 금액을 도출했는지는 알 수 없다. 하지만 기준 금액이 명확하게 존재하므로 '확률이 어디까지 낮아질 수 있는가?'에 대한 가이드라인이 생길 수 있었다. 현재 국내에서는 이러한 요소가 부족한 상태다. 현재 국내처럼 규제 기준을 자율 규제 대상의 의도에 따라 조절할 수 있다는 것은, 제도의 빈틈을 얼마든지 만들어 낼 수 있다는 의미이기도 하다.


이대로라면 있으나마나한 '자율규제'
더 많은 논의와 고민, 구체안이 필요할 것

이번 자율규제 개선안도 지난 제도와 비교해서는 많은 부분이 구체화 된 것은 사실이다. 개발사에는 선택지를 남겨둠으로써 나름대로 적정선을 모색하고자 했고, 자율규제 인증제도를 활용하면서 이를 디메리트화 하려는 전략도 세웠다.

하지만, 실효성 면에서는 큰 실적을 거두지 못했다. 게임 이용자들이 가지고 있는 확률형 아이템에 대한 부정적인 인식은 여전하고, 제도의 실효성에 대해서 의문이 제기되기도 했다. 국회에서는 관련된 법안이 발의되었으며, 청와대 게시판을 통한 확률형 아이템의 결제 한도 제한 요청이 화제가 되는 등 업계에 대한 인식은 다방면에서 부정적인 인식과 결과로 이어지고 있다.

그렇기에 현재의 개선안은 다시금 개정할 필요성이 생겼다. 앞서 언급한 것처럼 자율규제의 허점 또는 미흡한 부분들이 분명히 존재하기 때문이다. 이러한 부분들을 보완하고 개선하기 위해서 더 많은 논의가 필요하고 더 많은 협의 과정을 거쳐야만 할 것이다.
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