[연말결산②] 이거 '갓겜' 맞아? 올해의 과대평가, 과소평가 게임 8선

기획기사 | 원동현 | 댓글: 271개 |
"이거 갓겜이라며!"

올 한해 역시 수많은 게임이 게이머들의 손 안에서 지고 폈다. 별생각 없이 구매한 게임이 소위 '인생 게임'이 된 사람도 있을 테고, 잔뜩 기대했던 게임이 예상보다 별로여서 실망을 금치 못한 사람도 있을 것이다. 게임이라는 게 참 변덕스럽다.

분명 트레일러를 통해 접했을 때는 '세상에 이런 게임이 다 있다니!'라고 생각했지만, 막상 게임을 해보니 빈틈투성이인 경우가 허다하다. 사람마다 느끼는 게 다르다지만, 가끔 특정 게임에 대해서는 '정말 이렇게 호평받을 게임인가?'하는 의구심이 들기도 한다.

반면, 별생각 없이 무심결에 해본 몇몇 게임들에 화들짝 놀라기도 한다. 초라한 판매성적과 우울한 점수에 비해 너무 재밌어서 자기 스스로를 의심하게 되는 것. 이 세상이 얼마나 변덕스러운지를 또 한 번 체감하게 되는 순간이다.

그렇다면 올 한해 가장 변덕스러웠던 게임은 무엇이었을까? 정말 기대했는데 실망을 안겼던 게임, 관심조차 없었는데 놀라움을 한가득 안겨준 게임. 인벤에서 올 한해 가장 화제가 된 과대평가 게임, 과소평가 게임을 정리해봤다.



과대평가 - 포아너 : 내겐 너무 무거운 그대

■ 무겁고 진중한 액션, 그러나 붕괴된 밸런스
■ 방어로 치우쳐진 지루한 대결 구도
■ 존재하는 장점들을 다 갉아먹은 P2P 서버


"이렇게 무겁고 현실적인 격투 게임이 있다니!", 유비소프트의 '포아너'는 자뭇 이런 생각을 들게 만들었다. 얼핏 봤을 땐 숄더뷰 시점의 핵앤슬래쉬 장르인 줄 알았는데 막상 열어보니 대전 격투 게임이었다. 그것도 굉장히 무겁고 진중한 색다른 느낌의 액션으로 가득 차 있었다.

'포아너'의 전투는 기본적으로 공격 수단이 단조로우며 동작들이 매우 큰 편이다. 얼핏 듣기에는 지루해 보이지만 포아너를 대표하는 'Art of Battle' 시스템은 분명 매력적이다. 단순한 만큼 사실적이고, 사실적인 만큼 치명적이다. 하면 할수록 중독되는 특유의 무게감이 있다.

하지만, 액션 자체가 한방 한방이 무거운 만큼 '방어'가 굉장히 중요한데, 문제는 너무 중요해져 버렸다. '포아너'에서는 상대방의 공격을 방어하거나 회피한 뒤 빈틈을 노려 공격을 가하는 소위 '딜레이 캐치'가 굉장히 강력한데, 이러한 플레이에는 '방어'가 가장 핵심적인 요소로 자리 잡는다. 반면, '공격'으로서 얻는 메리트는 너무 적다 보니 대부분의 플레이어가 '방어' 위주로 플레이를 하게 되며, 이로 인해 게임 전반의 템포감이 상당히 떨어져 버렸다.


더군다나, 캐릭터 간의 밸런스 역시 굉장히 망가져있는 편이다. 몇몇 캐릭터들의 경우, 그야말로 '기가 막힌' 판정의 기술을 보유하고 있다. 발동도 빠르고 가드까지 불가능한 몇몇 기술의 존재와 앞서 언급한 '방어 메타'가 안 좋은 의미에서 절묘한 시너지를 이루며 밸런스가 철저히 파괴됐다. 쉽게 말해 사기적인 기술을 가진 몇몇 캐릭터만이 살아남은 상태고, 복잡한 조작 없이 해당 스킬만을 남발하면 손쉽게 승리를 할 수 있는 절망적인 상황을 맞이했다.

그럼에도 '포아너'는 상당히 긍정적으로 평가할 만한 장점을 다수 가진 게임임은 부정할 수 없다. 하지만, 어디까지나 제대로 장점이 발휘될 환경이 갖추어졌다는 전제조건 하에서의 이야기다. '포아너'는 초기에 P2P 서버를 사용하면서 자신의 장점을 산산조각 내버렸다. 격투 게임에서 가장 중요하다 할 수 있는 프레임이 끊임없이 널뛰고, 멀티플레이는 제멋대로 튕기기 일쑤다. 애초부터 장점을 찾고 즐길 환경이 갖춰지지 않았다.

좋은 소재와 유비소프트다운 디테일이 살아있었던 게임 '포아너', 엉성한 마감새가 아쉬울 뿐이다.



과대평가 - 제노블레이드2 : "기다려봐 좀만 더 있으면 재밌어"

■ 심각하게 늘어지는 초반부 전투와 스토리 템포
■ 90년대로 퇴보한 인터페이스
■ 난해한 시스템에 비해 너무 불친절한 튜토리얼


모노리스 소프트에서 개발한 '제노블레이드2'는 정통 JRPG의 향기를 물씬 풍기는 닌텐도 퍼스트 파티 작품이다. 전작들의 기발한 전투시스템과 강렬한 스토리텔링 덕에 큰 호평을 받은 바 있어 이번 '제노블레이드2' 역시 게이머들에게 큰 기대를 받았다. 더군다나 올해 스위치 플랫폼으로 출시된 닌텐도 퍼스트 파티 작품들은 '젤다의 전설'을 비롯하여 모두 상상을 뛰어넘는 작품성을 보여줬기에 게이머들은 두근거리는 마음을 감출 수 없었다.

실제로 12월 1일 출시 직후 메타크리틱 84점이라는 준수한 점수를 받았으나, 게이머들 사이에선 아쉬운 소리가 나오고 있다. 후반부로 갈수록 쫄깃해지는 전투와 스토리가 일품이나 그 과정이 너무 지루하다는 것. 그리고 미니맵 등을 비롯한 인터페이스가 지나치게 구시대적이라는 지적도 상당하다.

'제노블레이드2'는 확실히 '정통 JRPG'라는 수식어가 어울렸다. 사소한 필드에서의 상호작용부터 전반적인 캐릭터성까지 1997년 작 '그란디아'와 얼핏 겹치기도 했다. 하지만, 그 옛 감성과 함께 너무 많은 것이 90년대로 함께 돌아가버렸다.



▲ 어디선가 그란디아의 향기가 난다

우선, 초반부의 스토리 진행과 전투 템포가 상당히 지루하다. 많은 유저들이 '제노블레이드2'의 진정한 묘미는 후반부에 있다고 하지만, 이건 대다수의 게임이 마찬가지다. 기승전결의 정석적인 플롯을 갖춘 게임이라면 진행 정도에 따라 점차 긴장감이 고조되며 후반부에 절정을 이루는 것이 정상이다. 다만, '제노블레이드2'는 초반부의 콘텐츠 밀도가 너무 낮고, 전투의 재미마저 제대로 알려주지 못한다. 후반에 '더' 재밌는 것이 아니라, 후반에'만' 재밌다.

이러한 문제점의 근원은 '튜토리얼'에 있다고 해도 과언이 아니다. 튜토리얼이 '초반 10시간' 가량 끊임없이 등장하는데, 언어의 문제는 둘째 치고 옵션 내에 다시 보기 기능이 없다. 상당히 낯설고 난해한 시스템임에도 한 번 놓치면 끝이라는 뜻이다.

더군다나 인터페이스가 굉장히 조악하다. 특히 미니맵은 90년대에도 찾아보기 힘든 수준의 결과물이다. 필드가 상당히 광활하고 입체적이라 길을 찾기가 난해한 편인데 기본적인 미니맵은 아주 작아 도움이 안된다. 그렇다고 이걸 확대하면 문제가 더 심각해지는데, 지나치게 커진 맵이 화면에 고정되어 둘러볼 수조차 없다. 결국, 기본적인 방위 시스템에 의존해 이리저리 헤매는 수밖에 없는 것.

연말을 장식할 닌텐도 퍼스트 파티 작품이라기엔 다소 아쉬움을 남겼다.



과대평가 - 데스티니2 : 이거 데스티니 확장팩 맞죠?

■ 짙게 느껴지는 1편의 향기
■ 편식을 권장하는 콘텐츠 구성
■ 뭉쳐 다니는 게 장땡인 PVP


지난 2014년, 게이머들 사이에서 일약 화제가 된 게임이 있었다. 그 주인공은 바로 번지의 '데스티니'. 막대한 개발비가 투입됐다는 소문과 대작의 냄새를 물씬 풍기는 트레일러 덕분에 게이머들의 기대감이 하늘을 찔렀다.

실제로 출시된 이후 놀라운 그래픽과 상쾌한 슈팅 쾌감 때문에 어느 정도 호평을 받았다. 하지만, 막상 깊게 파보니 반복 작업만을 강요하는 플레이와 2% 아쉬운 콘텐츠만이 남아있어 기대에 못 미쳤다는 씁쓸한 평가를 남겼다.




이에 번지는 약 3년 만에 'New Legends Will Rise'라는 강렬한 메시지와 함께 '데스티니2'를 선보였다. 출시 이후 1편에 비해 확연히 나아진 모습을 보여줬다는 평가를 받았으나, 동시에 1편의 그늘에서 벗어나지 못했다는 혹평 역시 존재했다. 전체적으로 1편과 유사한 디자인이 다수 존재하며, 게임 내의 모드나 역할군도 개선됐을 뿐이지 '색다름'을 보여주지는 못했다는 것이 중론이다.

또한, 후반 콘텐츠의 구성이 굉장히 애매하다는 평이 있다. 재미는 있지만, 보상이 균등하지 않아 특정 콘텐츠만을 계속 반복하게 된다는 것이다. 그리고 PVP가 4:4 구도로 획일화됐으며 단체행동만이 지나치게 유리하고, 무기의 전반적인 밸런스가 엉망이어서 전반적인 긴장감이 확 떨어졌다는 평가가 지배적이다.



과대평가 - 포켓몬 GO : 시작은 창대했으나...

■ 물이 넘실거리는데 노를 젓지 않은 나이언틱
■ 트레일러에서 보여준 그 전투는 어디로
■ 캐주얼한 수집 요소만을 보여준 아쉬운 완성도


'포켓몬 GO'는 한국을 그야말로 '강타'했다. 작년에는 GPS 문제로 강원도 속초 지역에서만 플레이가 가능한 게 밝혀지자 전용 여행상품이 개발될 정도였고, 올해 초 국내 정식 서비스 이후엔 수많은 '포켓몬 트레이너'가 본격적으로 전국을 배회하기 시작했다.

사실 예견된 열풍이었다. 90년대부터 이어져 온 '포켓몬스터'의 흔적은 한국에도 깊이 자리 잡고 있다. 당시 거의 모든 아이들이 포켓몬 애니메이션을 보고, 게임을 플레이하며 자라왔다. 작은 액정 속에서만 보던 '포켓몬'들이 AR이라는 다른 차원의 현실을 통해 등장하니 어찌 열광하지 않을 수 있을까.



▲ 포켓몬스터는 하나의 국민적인 현상이었다.

AR이란 기술을 접목해 스마트폰 속에 다른 세상을 비추어내고, 포켓몬이 실제로 내 곁에 있는 듯한 감각을 제공했다는 점은 분명 혁신적이었다. 하지만, 포켓몬 GO의 완성도와 사후대처는 많은 아쉬움을 남겼다. 트레일러에서 공개됐던 살아 움직이는듯한 포켓몬과 역동적인 전투는 온데간데없었고, 반복적인 수집 요소만이 남아있었다. 팀과 체육관이 존재하지만 경쟁할만한 동기 부여가 미약했다.

가장 큰 문제는 나이언틱의 너무나도 늦은 대처였다. 부족한 완성도일지라도 포켓몬이란 강력한 IP를 통해 혁신적인 콘텐츠를 선보였고, 전 세계 규모로 유례없는 수준의 인기몰이를 했음에도 이들은 노를 젓지 않았다. 반복된 수집 요소만을 방치한 채 약 1년이 지나버렸고, '포켓몬 GO'의 기세는 확연히 꺾여버리고 말았다.



과소평가 - 어쌔신 크리드 오리진 : 신선한 도전과 변화

■ 제대로, 그리고 아름답게 표현해낸 이집트
■ '재미'를 극대화한 디자인
■ 성공적으로 선보인 RPG 성장 요소


지난 2007년 처음 그 모습을 드러낸 '어쌔신 크리드'는 액션 어드벤처 장르로서 당시 수준급의 그래픽과 액션성으로 큰 충격을 선사했다. 자칫 밋밋해질 수 있는 암살 액션에 독특한 색채를 집어넣어 기존 '암살 게임' 장르와는 사뭇 다른 매력을 선보였다.

애초에 3부작으로 계획됐던 어쌔신 크리드는 예상치 못한 흥행을 기록하면서 다양한 타이틀을 배출하게 되고, 매번 색다른 시도를 하는 것으로 유저들에게 좋은 평을 받은 바 있다. 하지만, 지난 2014년 출시된 '어쌔신 크리드 유니티'에서 여러모로 퇴보한 모습을 보이며 유저들에게 실망감을 안겼다. 그 이후 출시된 '어쌔신 크리드 신디케이트'는 상대적으로 호평을 받았지만, '어쌔신 크리드'라는 프랜차이즈를 다시 치켜세우기엔 다소 부족하다는 평가가 지배적이었다.

그런데 지난 10월 27일 출시된 어쌔신크리드 오리진이 그야말로 '환골탈태'한 모습을 보여줬다. 전작들에 비해 전투가 한결 사실적으로 변했으며, 여기에 RPG적인 성장요소를 결합하여 색다른 재미를 보여줬다. 또한, 확실히 유비소프트 답다고 할만한 아름다운 '이집트' 배경 표현, 풍부한 사이드 퀘스트 등 여러 부분에서 진일보한 모습을 보였다.



▲ 출처 : Josh Overton

물론, 인게임 소액 결제와 프레임 드랍 문제 등이 유저들 사이에서 거론이 된 바 있지만, 게임의 밸런스나 플레이 전반에 큰 무리는 없는 수준이었다. 그럼에도 다소 메타크리틱 80점이라는 다소 아쉬운 점수를 받은 건 아무래도 전작의 후광이 안 좋은 의미에서 강렬했기 때문인 것으로 보인다.

이집트라는 아름다운 배경 속에서 보다 깊은 맛의 플레이를 선보인 '어쌔신 크리드 오리진', 과연 다음엔 어떤 '진화'를 보여줄지 사뭇 기대가 된다.



과소평가 - 레지던트 이블7 : 호러의 진면목을 보여주다

■ 제대로 된 '공포'를 선사하는 강렬한 연출
■ 세련된 스토리텔링
■ 위의 장점들과 합쳐져 만들어진 VR 호러 게임으로서의 가치


호러 액션 장르의 대표 격 타이틀인 캡콤의 '레지던트 이블'은 과거 수많은 플레이어들의 밤잠을 설치게 했다. 잔혹하고 어두운 공포감, 특유의 몰입감 넘치는 스토리텔링 덕에 20년이 넘는 세월 동안 사랑받아온 시리즈 타이틀이다.

하지만 어느 순간부터 호러 요소가 약해지고, 전반적인 게임 구성이 매너리즘에 빠졌다는 평가가 나오기 시작했다. 특히, '레지던트 이블6'의 경우, '호러의 탈을 쓴 액션 게임'이란 평을 받으며 아쉬움을 남겼다. 게임 자체는 분명 재미있지만, 공포 게임으로서의 묘미는 사라졌다는 것.

올해 1월에 출시된 '레지던트 이블7'은 타이틀의 정체성을 새로 정립했다는 평가를 받는다. 호러 장르 본연의 '공포감'에 충실했으며, 스토리텔링이 굉장히 매끄러워져 몰입감이 상당하다. 전반적인 액션과 컷씬 연출이 굉장히 세련됐는데, 특히 공포감을 조성하는 부분의 연출이 가히 예술이다.

'레지던트 이블7'은 VR로 플레이할 때 한층 더 깊은 유저 경험을 제공한다. 앞서 언급한 장점들이 VR을 통해 극대화되면서 마치 플레이어 본인이 베이커 저택에 갇힌 듯한 착각이 든다. 정말 빠져들듯이 몰입이 되고, 동시에 정말 제대로 '무섭다'.



▲ VR로 하면 정말...

실제로 '레지던트 이블7'은 상당한 수작이란 평가를 받았지만, 판매량은 아쉽게도 저조한 편이었다. 아이러니하게도 상대적으로 혹평을 받은 전작들에 비해 초기 판매량이 턱없이 낮았다. '레지던트 이블'이라는 프랜차이즈를 벗어나 생각해보면 분명 장점과 색깔이 명확한 게임이었지만, 전작들과는 다소 다른 스타일과 분위기에 기존 팬층이 거부감을 느낀 것으로 분석된다.

판매량에선 다소 아쉬운 모습을 보였지만, '공포게임'으로서의 진면목을 보여준 '레지던트 이블7'. 앞으로의 행보가 더욱 기대된다.



과소평가 - A hat in time : 짝퉁 오디세이가 아닙니다

■ 매력적인 컨셉과 아트
■ 부담 없이 즐길 수 있는 난이도
■ 다양한 유저창작 모드


Gears for Breakfast라는 인디게임 스튜디오에서 제작한 'A hat in time'은 3D 플랫포머 게임으로 지난 2013년도부터 킥스타터를 통해 모금을 시작한 바 있다. 기존 목표 모금액인 30,000$의 무려 10배가량인 296,360$를 모금하는 데 성공하면서 큰 화제를 불러일으켰다.

하지만, 약 4년이란 개발 기간이 소요되면서 'A hat in time'은 사람들의 뇌리 속에서 점차 잊히기 시작했다. 그러던 지난 10월 5일 'A hat in time'은 드디어 사람들 앞에 그 모습을 드러냈으나 사람들의 평가는 다소 냉담했다. 게임 자체는 상당한 수작임에도 너무 길어진 개발 기간을 지적했던 것이다.

한 가지 더욱 아쉬운 것은 올 하반기 최고 화제작인 '슈퍼마리오 오디세이'와 여러모로 성격이 겹쳤다는 점이다. 장르가 겹친 것은 큰 문제가 안 되지만, 모자를 이용한 액션이 키포인트라는 것마저 겹치면서 상대적으로 조명을 받지 못했다.



▲ 출처 : youtube.com - Nathaniel Bandy

스팀판을 통해 여러 가지 유저창작 모드를 체험할 수 있고, 실질적인 플레이는 '슈퍼마리오 오디세이'와 사뭇 다른 유저 경험을 제공하는 등 분명 다양한 강점을 가진 게임이다. 실제로 스팀에서는 약 98%의 유저가 'A hat in time'을 긍정적으로 평가하며 좋은 반응을 얻고 있는 상태다. 하지만 그럼에도 약간의 아쉬움이 남는 것은 어쩔 수가 없다.



과소평가 - 소녀전선 : 미소녀를 넘어선 매력

■ 캐릭터의 매력을 십분 끌어올린 일러스트, 성우, 총기 고증
■ 인게임 밸런스에 거의 영향을 미치지 않는 과금요소
■ 끊임없이 제공되는 이벤트


올 한해 국내에서 가장 뜨거웠던 게임을 꼽자면 아무래도 소녀전선이 아닐까. 지난 7월 출시 이후, '소녀전선'이 국내 '미소녀 게임의 대표주자'로 우뚝 서기까지 그리 오랜 시간이 걸리지 않았다. 소녀전선의 성공 가능성에 대해 회의적으로 보던 게임업계도 그 반전을 실시간으로 목격했다.

초창기 소녀전선이 한국에 들어왔을 당시, 소녀전선의 대한 세간의 평가는 상당히 야박했다. 미소녀 일러스트 외에는 즐길 거리가 없는 게임이며, 중국에서도 큰 성공은 거두지 못한 B급 게임이란 평이었다. 기존 중국 서버에서 즐기던 한국 유저들이 존재했지만, 어디까지나 소수에 불과했고, 기타 국내 대형게임들에 비해 홍보 역시 부족해 큰 성과를 기대하기 어려워 보였다.

하지만, 반전이 일어났다. 서브컬쳐 시장을 노린 직격탄이 제대로 먹혀들어 가면서 입소문이 퍼지기 시작했다. 초기의 평가와는 달리 괜찮은 전략성을 갖춘 전투 시스템이 호평을 받았고, 캐릭터 역시 철저한 고증 및 설정과 매력적인 보이스 덕에 큰 사랑을 받기 시작했다. 그리고 무엇보다도 국내 유저들이 소녀전선에 환호한 부분은 '과금 요소'였다.



▲ 제법 머리를 써야하는 전투 시스템

지난 9월에 개최된 IGC에서 미카팀의 우중 PD가 밝혔듯, 소녀전선의 과금은 마치 애인에게 돈을 쓰는 것 같은 기분을 들게 한다. 인게임 밸런스에는 거의 영향을 미치지 않으며, 순수히 자기만족을 위한 코스튬과 숙소 등에 투자하게 된다. 특히 캐릭터를 인게임에서 쉽게 수급 가능한 재화로 뽑을 수 있다는 점이 큰 매력 포인트로 다가왔다.

또한, 유저들이 너무 힘들다고 성토할 정도로 끊이지 않는 이벤트 역시 강점이다. 기본적으로 중국에서 선 출시된 게임인 만큼 누적된 이벤트와 콘텐츠량이 상당한 편이며, 보상 역시 출중한 편이라 국내 유저들은 행복한 비명을 지르고 있는 중이다.
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