[업계동향] 개발사의 AI 연구, 게임에는 어떤 도움이 될까

기획기사 | 정필권 | 댓글: 8개 |



인벤에서는 매주 기업 소식을 모아 볼 수 있는 업계 동향 코너를 연재합니다. 금주에 예정된 행사와 지난주 공시, 사회공헌 활동과 상표권 등록 현황뿐만 아니라 해외에서 이슈가 된 이야기를 소개하는 코너입니다.




2017년을 지나 2018년으로 접어들면서 게임업계는 한 해를 준비하기 위한 계획을 설립하는 시기를 맞이했습니다. 넥슨레드는 엔도어즈를 인수하면서 시너지를 얻고자 했고, 와이디온라인은 최대주주인 시니안유한회사가 클라우드매직에 보유주식을 양수도하면서 최대주주가 변경되었습니다.

한편, 최근 유비소프트는 AI 담당 부서를 신설하면서 새로운 기술을 받아들이기 위한 준비를 하고 있습니다. 보다 현실감 있는 게임 환경을 구축하기 위해서입니다. 이미 국내에서는 넥슨과 넷마블, 엔씨소프트 등 대형 게임사들이 AI 관련 부서와 포럼 등을 구축하여 게임 개발에 활용하고 있었습니다.

누군가는 신규 IP로. 다른 누군가는 새로운 기술로 한 해를 준비하는 2018년 게임업계, 한 주 동안 이슈가 되었던 소식들을 정리했습니다.



게임업계 주요 이슈 : 게임사들의 AI 연구 부서 설립




◎ AI, 게임회사의 새로운 성장동력이 될 수 있을까?

2016년 알파고와 이세돌의 대결이 알파고의 승리로 끝난 지도 벌써 2년이 지났습니다. 이 대결로 인공지능을 활용한 개발 및 빅데이터 활용이 본격적인 주목을 받기 시작했습니다. IT 업계는 물론이고 다양한 분야에서 딥러닝과 같은 단어들이 본격적으로 언급되었던 시기이기도 합니다.

본격적인 이슈가 된 것은 2016년이지만, 몇몇 게임 개발사들은 이전부터 AI를 활용한 개발을 시작하기도 했습니다. 엔씨소프트는 지난 2011년부터 AI R&D 조직인 AI Lab을 꾸려 개발에 활용하고 있습니다. 블레이드 앤 소울 '무한의 탑'에서는 기계학습 기반의 AI 기술을 적용했으며, 게임 외 AI분야 또한 연구하고 있습니다.

넥슨은 분석본부를 통해서 게임 내 정보를 자동으로 제공하는데 AI를 사용하고 있습니다. NPC를 생성하거나 동물 AI에 적용하여 생동감 있는 게임 환경을 만들기도 합니다. 넷마블게임즈는 AI 연구조직인 콜럼버스 센터에 주력하고 있습니다. 전사적인 포럼을 개최하는 것은 물론이고 전사적인 차원에서 포럼을 개최하는 등 미래의 성장동력으로 삼기 위해 노력하고 있는 모습입니다.

AI를 게임 개발에 활용하기 위해서 연구개발을 진행하는 것은 국내뿐만이 아닙니다. 얼마 전 유비소프트는 AI 전문 조직, 라 포지(La Forge)를 설립하고 본격적인 AI 연구에 들어갔습니다. 라 포지는 대학연구팀과 협력하여 구축한 이론을 게임에 적용하기 위한 프로토타입을 제작을 담당합니다. 와치독스2에서 보다 현실적인 차량과 군중을 구현하기 위해서 데이터를 확보하고, AI를 통해 다양한 상황을 만들어 냈듯, 앞으로의 게임 제작에 AI를 이용한 현실감 넘치는 환경을 구성할 예정입니다.

현재 대형 게임사들은 AI 개발과 적용에 많은 시간과 예산을 들이고 있습니다. 아직 눈에 확 띄는 결과물은 없지만, 미래에 활용할 수 있는 기술 확보를 위한 장기적인 계획입니다. AI 기술이 확립되는 미래에는 어떤 게임을 만나볼 수 있을까요?





◎ 3,000만 그리고 300만. 배틀그라운드가 남긴 것

지난 3월 얼리엑세스를 시작으로, 배틀그라운드는 그야말로 '대기록'을 세우는 데 성공했습니다. 입소문을 타고 꾸준하게 인기를 쌓아온 것은 물론이고, 스팀과 Xbox One 그리고 국가별 개별 플랫폼 유저를 통틀어서 3,000만 명의 유저가 게임을 즐기고 있습니다. 그리고 얼마 전에는 스팀게임 최초로 동시접속자 300만 명을 넘어서면서 또 한 번의 기록을 달성하기도 했습니다.

정식서비스로 전환되면서 게임 서비스 부분에서는 몇 가지 문제점이 나오기도 했습니다만, 적어도 국내 게임 시장에서는 기념비적인 기록을 세웠습니다. 가장 주목할 것은 새로운 시장을 개척했다는 점입니다. 이전까지 스팀을 통해 판매하는 방식이 아무런 레퍼런스가 없는 판매법이었다면, 배틀그라운드의 성공 이후로는 확실하게 어필할 수 있는 성공사례가 생긴 셈입니다.

성공사례가 생김으로써 투자를 진행하기 쉬워진 면도 있습니다. 이전까지 플랫폼을 통한 패키지 방식 판매가 불확실만 가득 차 있던 도전이었다면, 배틀그라운드의 성공 이후에는 '게임이 괜찮다면 노려볼 수 있는' 시장으로 바뀔 가능성이 있는 것이죠. 물론, 개발사 또는 투자자가 처한 현실에 따라 다르겠지만요.

또한, 콘솔 시장으로의 진출을 보여준 것도 긍정적으로 평가할 수 있습니다. PC에만 머무르지 않고 Xbox One과 같은 콘솔로 영역을 넓힌 것은 그동안 국내 게임에서는 보기 어려웠던 모습입니다. 배틀그라운드는 Xbox One 버전에서도 준수한 판매량을 기록한 만큼, 하나의 게임이 PC와 콘솔 가릴 것이 꾸준하게 판매되는 것은 장기적인 면에서 득이 될 수 있음을 보여줬습니다.

그렇게 유저 수 3천만. 그리고 동시접속 300만을 기록한 '배틀그라운드'는 새로운 시장과 플랫폼에 도전했고, 성공적인 결과물을 거뒀습니다. 올해의 게임 집계 또한 1월 3일 기준으로 7개를 수상하여 5위에 등극하기도 했습니다. 국내 시장에서는 이례적인 성공. 이것이 어떠한 결과물로 이어질지는 앞으로 시장 변화를 통해 확인할 수 있을 것입니다.



게임업계 주요행사 : 열혈강호M 미디어 쇼케이스, 듀랑고 런칭 프리뷰

넥슨 - 열혈강호M 런칭 미디어 쇼케이스 (1월 4일)
넥슨 -듀랑고 런칭 프리뷰 (1월 9일)




◎ 열혈강호M 런칭 미디어 쇼케이스 (1월 4일)

넥슨은 오는 1월 11일 정식 출시하는 '열혈강호M'의 런칭 미디어 쇼케이스를 개최하고, 게임 소개를 비롯한 향후 서비스 계획을 발표한다고 밝혔습니다.

열혈강호M은 20년간 사랑받은 무협 만화 '열혈강호' IP를 활용한 수집형 횡스크롤 액션 게임입니다. 기존 모바일 액션과는 차별화된 조작 방식을 채택하여, 액션의 손맛과 타격감을 제공하고자 했습니다. 원작에 등장한 '한비광', '담화린'과 같은 주요 등장인물을 만날 수 있는 게임 모드도 제공할 예정입니다.





◎ 듀랑고 런칭 프리뷰 (1월 9일)

넥슨은 자사가 서비스하는 개척형 오픈월드 MMORPG '야생의 땅: 듀랑고'의 정식출시를 앞두고 런칭 프리뷰 행사를 진행한다고 밝혔습니다. 해당 행사에서는 듀랑고의 구체적인 국내 출시 일정과 이은석 디렉터의 게임 소개, 좌담회와 질의응답을 진행할 예정입니다.

한편, 듀랑고는 19일부터 사전예약을 진행합니다. 이번 사전예약은 정식 출시 전까지 계속되며, 안드로이드와 iOS 이용자 모두가 대상입니다. 사전예약 첫날부터 등록자 수 30만 명을 돌파하는 등 유저들의 기대감을 증명하고 있습니다.



출시, 상표 등록 및 심의 : 캡콤, 신규 상표 등록




◎ 캡콤, '캡콤 슈퍼 리그 온라인' 상표권 등록

캡콤은 신규 게임 또는 대회명으로 추측되는 '캡콤 슈퍼 리그 온라인'의 상표를 등록했습니다. 해당 상표의 설명란에는 게임프로그램, 가상현실 게임 소프트웨어, 컴퓨터 프로그램 등 게임으로 추측할 수 있는 지정상품 설명이 기재되어 있는 상태입니다.

또한, 상표명에서 알 수 있는 온라인에 기반을 둔 서비스를 진행할 것으로 예측됩니다. 아직 플랫폼은 알 수 없으나, 온라인을 통한 게임 서비스업, 온라인에 의한 도서 및 기록의 공람업 등 온라인 서비스를 제공할 것임을 파악할 수 있습니다.



IR-공시 : 넥슨레드의 엔도어즈 인수





◎ 넥슨레드, 엔도어즈 인수

넥슨레드는 게임 개발사인 엔도어즈를 인수한다고 28일 밝혔습니다. 엔도어즈는 넥슨의 자회사였고, 넥슨레드의 지배회사는 넥슨GT. 그리고 넥슨GT는 다시 넥슨의 자회사이니, 엔도어즈는 넥슨의 자회사들 내부에서 자리를 옮긴 셈이 됐습니다. 넥슨이 보유한 엔도어즈 지분 100%는 총 65억 8천만 원이었습니다.

넥슨레드는 엔도어즈 인수와 관련하여 양사의 개발 노하우를 공유하고 다각도로 긴밀한 협력체제를 구축해 개발 경쟁력을 끌어올린다는 계획을 세웠습니다. 엔도어즈가 가지고 있는 개발력과 노하우를 이용하여, 현재 라이브 중인 게임과 신작 개발에 시너지를 끌어올린다는 계획입니다.


◎ 와이디온라인, 클라우드매직에 인수

와이디온라인은 29일 공시를 통해 최대주주인 시니안유한회사가 보유주식 856만 567주를 클라우드매직에 양도하는 계약을 체결했다고 알렸습니다. 양수도 금액은 총 328억 2,121억 원이며, 거래가 완료되면 클라우드매직이 와이디온라인의 지분 35.13%를 보유한 최대 주주가 됩니다.

한편, 와이디온라인은 운영자금 조달을 목적으로 시니안유한회사를 대상으로 제3자배정유상증자를 결정했습니다. 발행되는 신주의 수는 112만 3,723주이며, 발행가액은 주당 4,405원, 총 규모는 49억 4,999만 9,815원에 달합니다.


◎ 플레이위드, 엘로아 IP 인수

플레이위드는 엔픽소프트와의 계약을 통해 '엘로아'를 구성하는 모든 리소스와 프로그램 및 기타 지식재산권 일체를 인수한다고 밝혔습니다. 이번 계약 이후 플레이위드는 엘로아 IP를 바탕으로 국내 시장 확대에 나설 방침이며, 글로벌 파트너사를 통하여 해외 시장 공략도 진행할 예정입니다.
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