500억 원 규모의 서울시 게임산업 육성 종합계획, 그 후 1년

기획기사 | 이현수,허재민 기자 | 댓글: 14개 |
2017년 4월, 서울시는 서울 경제의 신성장 동력을 발굴하고 청년 일자리 창출을 목표로 게임 산업을 육성하기 위해 게임산업 육성 연차별 투자계획을 포함한 ‘서울시 게임산업 육성 종합계획’을 발표했다. 5년간 500억 원 규모의 예산이 투입되는 사업이다.

서울시는 게임산업 동력을 확보할 수 있도록 □ 게임산업 경쟁력 강화 □ e스포츠 활성화 □건전한 게임문화 조성의 3개 분야 10대 세부과제를 선정했다. 사업 발표 1년, 이 사업은 얼마나 잘 진행되고 있으며 어떤 성과를 거두고 있을까.


지난 1년, 예산 집행 내역과 사업 성과
5개 부문에 28억 9천만원 예산 집행

'서울시 게임산업 육성 종합계획’는 서울시 문화융합경제과가 관리 감독한다. 전문성을 강화하기 위해 일반직 5급 이하 공무원의 장기근무 비율을 끌어올리기로 한 서울시이지만, 순환근무가 기본이기에 5년을 한 담당자가 맡고 있기가 잠재적 한계를 가지고 있다. 현재까지는 같은 담당자가 담당하고 있다.

서울시는 지난 한 해 '게임 콘텐츠센터 운영'에 8억 7천만 원, '게임콘텐츠 개발 및 마케팅 등 지원'에 8억 원, 'e스포츠 대회 등 개최'에 6억 원, '게임콘텐츠센터 등 인프라 조성'에 3억 7천만 원, '시민과 함께하는 행사 개최 및 지원 등'에 2억 5천만 원 집행했다.

총 집행 금액은 29억 원. 발표한 계획과 비교하면 2017년 투자 예정으로 발표했던 67억 원에서 반 이상이 줄어든 규모다. 서울시는 "마스터플랜에는 청소년과 예산 36억 원이 포함되어 있던 거라 줄어든 것은 아니다"라고 설명했다. 다만, 2018년에는 제작지원비의 비중을 늘리고 마케팅 부분을 조금 줄였다고 덧붙였다.



▲ 2017년 예산 집행 내역, 5개 부문에 28억 9천만원을 집행 했다

'콘텐츠 개발 및 마케팅 지원'과 관련된 과제는 '우수 게임 콘텐츠 제작지원', 'VR/AR 등 차세대 게임콘텐츠 지원', '글로벌 마케팅 및 경쟁력 강화' 등 4개 과제로 11억 원 수준의 투자가 2017년에 이뤄질 계획이었다.

당초 글로벌 마케팅 및 경쟁력 강화에는 3억 5천만 원, 2021년까지 총 53억 원을 투입될 예정이었다. 200억 원 규모의 '게임의 긍정적 활용능력 배양'과 56억 원 규모의 '우수게임 콘텐츠 제작지원'에 이어 3번째로 규모가 큰 추진과제였다.

발표 당시 업계 전문가들은 '게임의 긍정적 활용능력 배양'이라는 지나치게 추상적인 과제에 가장 많은 예산인 200억 원을 할당한 것을 이해할 수 없다는 지적을 많이 했다. 그러나 이번 서울시 답변에서 해당 과제에 집행한 내역이 없음을 확인할 수 있었다. 다만, 청소년과 예산 36억 원(총 180억 원)은 존재한다고 서울시는 설명했다.



▲ 서울시 게임산업 육성 연차별 투자계획 (2017~2021)

서울시는 2017년 한 해 몇 가지 사업성과를 일궈냈다. 게임 및 e스포츠 관련 인프라 조성 부문에서는 게임 콘텐츠 센터를 확대 이전하고 배틀그라운드 경기장을 유치했으며 한국콘텐츠진흥원에서 운영할 e스포츠 전시 홍보관을 조성했다.

또한, '제1회 서울컵 국제 e스포츠 대회'를 성황리에 마무리했고 '시민과 함께하는 VR/AR 국제 페스티벌'을 개최하여 인그레스 어노말리 대회 등을 통해 VR 체험 프로그램을 성공적으로 운영하기도 했다. 민간부문 협력사업에는 엔씨소프트의 '피버페스티벌', 한국e스포츠협회의 '가족 e스포츠 페스티벌', 한국보드게임산업협회의 '서울보드게임페스타' 등의 개최를 지원하기도 했다.


게임산업 동력 확보를 위한 3개 분야의 현황
게임산업 경쟁력 강화/ e스포츠 활성화/ 건전한 게임문화 사업 진행 상황은?

게임 산업 경쟁력 강화
- 게임개발 스타트업을 위한 입주공간 확대,
- 인디게임 개발자 육성,
- VR/AR 우수 콘텐츠 제작지원,
- 중소게임업체의 해외 게임 시장 진출

서울시는 영세한 독립게임 개발자와 스타트업을 대상으로 안정적인 게임 개발 환경을 제공하는 공간인 서울게임콘텐츠센터를 2017년 1월 확대 이전했다. 총면적 5,785㎡로 스타트업을 위한 공간 두 개 층과 독립게임 개발공간 한 개 층 등 회의실, 휴게실을 포함한 총 70개 공간으로 구성되어 있다.

게임콘텐츠 센터의 운영은 중소기업지원기관인 서울산업진흥원(이하 SBA)가 맡고 있다. SBA는 중소기업에 대한 종합적이고 체계적인 지원사업을 통하여 중소기업의 경영여건 개선과 경쟁력 강화에 이바지함을 목적으로 중소기업 진흥에 관한 법률 동법 시행령 및 서울산업진흥원 설립운영조례에 따라 설립된 기관이다. 당연이사직에는 서울특별시 경제기획관, 재정기획관, 서울지방중소벤처기업청장이 이름을 올린다.

현재 게임콘텐츠센터 두 개 층은 스타트업 입주공간으로 그 중 한 층은 첨단산업센터에서 이전한 기업들이 입주해있다. 이 곳에는 현재 네오라마, 바바파파, 누리조이, V2R, 엔퓨전 등 IP 기반 게임, VR/AR 게임, e스포츠 관련 기업 13개 업체가 입주해 있다. 이들의 임대료는 무료이며 각종 편의시설과 소프트웨어, 네트워킹, 멘토링 홍보 등을 SBA로부터 지원받고 있다.



▲ Start-up Studio 'GAME STUDIO' 내부

인디 개발를 위한 공간은 또 다른 한개층에 마련되어 있으며 총 55석이 마련되어있고 현재 50명 이상의 인디 개발자들이 상주하며 개발 지원을 받고 있다. 인디 개발자 공간은 오픈스페이스로 운영되고 있다. 각기 다른 게임을 개발하는 개발자들이 분리되지 않은 공간에서 작업하며, 팀을 만들기도 하고 적극 협업을 하기도 한다. 설립 초기 오픈 스페이스 기획에 대해서 설왕설래가 있었지만, 현재 만족도는 높다는 게 SBA의 설명이다.

실제로 공간이 오픈되어 있는만큼 기획, 그래픽, 음향 등 각자의 작업물을 공유하고 소싱해 주는 사례가 일어나고 있다. 이런 협업을 위한 회의실, 미팅실, 세미나실은 물론이고 헬스장, 샤워시설 등 부대시설이 운영되고 있다.

센터에 입주한 인디개발사 어머나게임즈의 이용민 대표는 "공간이 오픈되어 있어 커뮤니케이션이 잘 이루어진다"며 "다른 센터들과 다르게 의무적으로 참석해야 하는 행사가 없어 자유롭다"고 말했다.

SBA관계자는 "개발자협회에서 준 의견에 따라 최대한 자유롭고 편하게 개발할 수 있도록 하고 있다. 개발에 집중할 수 있는 환경을 제공하는 것이 목표다"라고 설명했다.



▲ 오픈 스페이스로 구성된 인디개발자를 위한 공간

이런 지원에 힘입어 '구글인디게임 페스티벌20'에 3개 작품을 올리는 성과를 올리기도 했다. 게임 제작 지원 작품으로 팝조이의 '카툰네트워크아레나', 입주사인 어머나게임즈의 '킹덤배틀', 인디게임 제작 지원 작품으로 핑퐁 팩토리의 'HID (Hide in Darkness)'가 그 주인공이다.

현재 SBA의 제작 지원은 일반 게임콘텐츠 제작 지원과 인디 게임 제작지원 두 분야로 진행되고 있다. 인디 지원프로그램은 콘텐츠 진단 - 경쟁력 강화 - 집중 지원의 순으로 짜여 있다. 특히 경쟁력강화 부분은 2018년 중점 사업으로 포토샵, 일러스트 등의 소프트웨어 지원과, Fun QA, 기능 QA 등 QA를 지원한다. 또한, 모바일플랫폼 및 퍼블리셔 등과의 만남도 주선하고 있는데 최근에는 구글 장현세 부장과의 자리를 만들기도 했다.

이외에도 차이나조이, 지스타, 서울 VR/AR 엑스포 등 국내외 마켓 참가 지원 등 마케팅 지원을 진행 중이며 VC 등과의 연계 협력 사업을 이어가고 있다.

SBA 관계자는 "게임산업이 어려워 많은 개발사가 개발을 그만두는 사례가 많다. 특히 SBA가 지원하고 있는 개발사는 인디가 많으므로 연속성을 유지하기 힘들다"며 "그래서 인디 개발자의 게임 런칭을 돕는 프로그램인 '인디게임패스트트랙'을 운영하여, 플랫폼에 게임이 출시될 수 있도록 하며 홍보 부분에서 지원하는 등 기반을 탄탄히 하는데 도움을 주고 있다"고 말했다.



▲ 편의 시설도 운영하고 있다.


e스포츠 활성화
- 서울 e스타디움 조성
- Seoul Cup 국제 e스포츠 대회 개최
- e스포츠 및 게임 전시 홍보관

서울시는 e스포츠 문화를 즐길 수 있는 공간이 확대되면, 게임 및 e스포츠 관계자, 선수 및 팬, 일반 시민이 함께 즐기는 건전한 놀이, 여가 문화가 자리 잡고, 중국 등 e스포츠에 관심이 많은 해외 관광객도 유치할 것으로 기대하고 있다.

서울시는 e스포츠 활성화에 2017년 4억 5천만을 시작으로 2021년까지 총 24억 5천만 원의 예산을 투자할 예정이었으며 시민과 함께하는 e스포츠 문화 확산에는 2017년 3억 원의 비용을 투자할 계획이었다. 실제로는 각각 6억 원, 2억 5천만 원을 집행했다.

e스포츠의 중심지인 e스타디움은 문화체육관광부가 160억 원, 서울시가 275억 원을 투자해 지난 2017년 4월 30일 개관했다. 이후 CJ E&M이 시설을 사용하기 위해 방송장비 구축 비용100억 원을 추가 투자하여 총 535억 원 규모의 경기장으로 탄생했다. 주 경기장은 758석, 보조경기장은 192석 규모다.



▲ 서울 e스타디움은 개관 이후 232회 경기를 개최했으며 총 98,684명이 방문했다.

시설은 놀랍도록 깔끔하게 유지 보수되고 있었다. 실내 경기장이라는 특수성을 감안하더라도 신규 축구장, 야구장보다 관리가 더 잘 되고 있었다. 개관 전까지 무대의 설비, 대기실, 기타 편의시설 등을 설계 변경할 정도로 시각차가 있었지만, 안전 보강공사 및 공조시스템을 신설하여 선수, 관객 모두에게 편의를 제공하고 있다.

배틀그라운드 경기가 펼쳐지는 보조경기장에는 점등시스템을 활용하여 엔터테인먼트적인 요소를 추가했다. CJ E&M과 맺은 업무협약 덕분이다. 각 도시의 시설관리공단과 축구단이 시설을 두고 불통의 역사가 오래 이어져 왔다는 점을 상기해 보면 고무적인 일이다. 서울 e스타디움은 개관 이후 232회 경기를 개최했으며 총 98,684명이 방문했다.

활성화 방안 중 하나인 서울컵은 당초 2017년 하반기 2회 대회를 열고자 했지만 10월 14~15일 양일에 걸쳐 단 1회만 개최됐다. 당시 시민 체험 행사존을 마련해 서울게임콘텐츠센터 입주기업의 게임을 시연할 수 있게 했으며 e스포츠 체험존과, 보드게임 체험존을 연계해 운영하기도 했다. 당시 서울시와 SBA는 정기 글로벌 행사로 이끌어가고 싶다는 의사를 강력하게 피력했다.



▲ 가족 e스포츠 페스티벌에서 가족 단위 관람객이 프로그램을 즐기고 있다.

서울시는 17년 9월 시민과 함께하는 VR/AR 국제 페스티벌을 개최하여 시민 체험 행사를 운영했다. 사흘간 진행된 이번 행사에는 4,500명이 운집하여 신기술과 문화콘텐츠 융합에 대한 시민의 높은 관심을 엿볼 수 있었다.

또한, 한국 e스포츠협회의 '가족 e스포츠 페스티벌', 한국보드게임산업협회의 '서울보드게임페스타' 등을 지원하여 게임 문화 확산 사업을 진행하여 참가자들의 호응을 얻어냈다. 특히 지원 행사 중 하나인 엔씨소프트의 피버페스티벌에는 다양한 가수를 초대, 3만여 명의 관객을 모으기도 했다.

한국콘텐츠진흥원 조성 운영하는 'e스포츠 명예의 전당'은 이미 공사를 거의 마치고 개관을 준비하고 있다. 현재 실내가 소등되어 있지만, 조형물 대부분과 전시물은 건설이 완료된 것을 확인할 수 있다. 규모도 웬만한 K리그 트로피룸보다 컸으며 천장이 높아 쾌적한 환경을 자랑했다. 전시 외에도 포토존과 영상관이 준비되어 있어 시민에게 e스포츠를 전달할 수 있는 새로운 문화공간이 될 가능성이 엿보였다. e스포츠 전시 홍보관은 18년 5월 개관 예정이다.

e스포츠 활성화에 투입될 예산은 2021년까지 24억 원으로 계획되었으며 시민과 함께하는 e스포츠 문화확산 과제는 2017년 3천만 원, 2018년 1억 6천만 원, 5년간 8억 7천만 원이 투입될 예정이었다. 서울시에서는 올해 e스포츠 대회 등 개최에 6억 원, 시민과 함께하는 행사 개최 및 지원 등에 2억 5천만 원을 집행했다.



▲ e스포츠 명예의 전당은 현재 공사가 마무리 단계이며 5월 중 개관할 예정이다.


건전한 게임문화 조성
- 게임 과몰입 예방 상담
- 관련 캠페인 진행
- 게임 리터러시 교육 진행

서울시는 게임산업의 경쟁력을 강화하는 동시에 건전한 게임문화를 조성하여 과몰입을 예방하고 교육(학습), 의료(재활), 복지(힐링), 건강(운동) 등 게임의 순기능을 확장시킬 목적으로 우수 기능성 게임을 선정하여 제작 및 마케팅을 지원하는 등 게임의 긍정적 활용을 위해 노력하기로 발표했다.

이 사업을 위해 10개 추진과제 중 가장 많은 예산인 200억 원이 투입될 예정이며 이 예산을 바탕으로 ‘서울시 인터넷 중독 예방 상담센터’에서 게임 과몰입 예방 및 상담, 캠페인 활동을 진행하고, ‘게임 리터러시(Game Literacy) 교육’을 통해 게임을 이해하고 활용하는 능력과 통제력을 키울 수 있도록 지원하는 등 게임이용 조절 능력 배양 및 과몰입 예방에 나설 예정이었다.

서울에 6개소가 존재하는 '서울시 인터넷 중독 예방 상담센터(I Will 센터, 이하 센터)'는 각자 독립적인 단체로 움직이고 있으며 해당 센터의 운영 관리는 서울시 평생교육국 청소년 정책과에서 맡고 있다.

서울시에서 당초 센터에서 게임 과몰입 예방 상담과 관련 캠페인, 게임 리터러시 교육을 진행할 것이라 보도자료를 배포했다. 그러나 확인결과 사실과 달랐다.

평생교육국 청소년정책과 관계자는 "과몰입 예방 캠페인은 진행하고있으나, 게임리터러시 교육은 센터가 아닌 문화융합경제과에서 진행하고 있는 것으로 확인했다"고 말했다.

문화융합경제과는 "대형 게임사(문화재단)와 함께 리터러시 교육 등 협력 사업을 추진하고 있다"며 "아울러, 서울시 인터넷 중독 예방 상담센터와 협력하여 추진하는 방안도 협의하고 있다"고 현재 협의 단계에 있다고 밝혔다.

이어 "게임중독예방 부분 예산 200억은 상담 센터 지원비를 합한 예산이다. 6개소 6억씩 36억, 5년으로 생각하면 180억이 합해져있는 예산이다"라고 말했다.

2016년 한국콘텐츠 진흥원이 발간한 게임 과몰입 실태조사에 따르면 게임 선용군은 12%였고 일반 사용자군 85.6%였다. 반면 과몰입 위험군은 1.8%, 게임 과몰입군 0.7% 합쳐서 2.5% 수준이다. 여기에 투입될 계획이었던 예산만 2017년 38억 원, 2018년 39억 원이었다. 5개년 동안 200억 원이 투입될 예정인 과제가 현재까지 답보상태에 있다는 건 크나큰 문제가 아닐 수 없다.



▲ 서울시가 지자체 최초로 설립한 '광진인터넷중독예방상담센터'는 2017년 10주년을 맞았다.


그래서 일자리는 늘었나?
2015년 이후 통계 조사 없어 직접적인 확인은 힘들어...

'서울시 게임산업 육성 종합계획'의 목표는 경제 신성장 동력과 청년 일자리 창출, 두 가지 기둥으로 이루어진다. 그렇다면 과연 일자리 창출이라는 소기의 목적은 달성했을까. 물론 5개년 계획이기 때문에 초반 1년으로, 더구나 일자리 창출 같은 중장기 계획에 바로 잣대를 들이대는 것은 시기상조일 수 있다. 그러나 예산이 투입됐기에 성과를 확인하지 않을 수 없다.

서울시가 계획을 발표하기 전에 인용한 2016 콘텐츠산업 통계조사(한국콘텐츠진흥원)에 따르면 2015년 서울 게임 제작자 수는 28,097명이었다. 이전까지 가장 최근 조사 결과인 11년 39,661명에서 연평균 8.3% 감소한 수치다. 판교테크노밸리 조성 후 매출 상위 10대 게임 기업 중 7개 기업이 판교로 이전했기 때문이다.

한국콘텐츠 진흥원에서 공개한 콘텐츠산업 동향보고서를 보면 17년 1분기 게임 산업 종사자는 79,969명, 2분기 80,331명, 3분기 81,762명으로 종사자 수 자체는 증가하고 있다. 콘텐츠 산업 종사자 수에서 게임 산업 종사자가 차지하는 비율도 12.9%로 2016년 4분기 대비 0.3%P 증가했다.

그러나 2015년 이후 문화체육관광부, 통계청, 서울시, 한국콘텐츠 진흥원 중 서울시 게임산업 종사자 수를 조사한 기록이 없어 현재 몇 명인지는 정확히 파악이 어려운 상황이다. 다만, 2017년 이후 서울에서 가장 큰 규모인 넷마블게임즈가 500여 명 정도의 인원을 새로 뽑았음을 상기할 때 그 수가 크게 늘었다고 보기는 힘들다.


사업 연속성 측면에서 다년 간 진행된다는 것
이재홍 교수 "실적을 내기 위한 압박감에서 벗어나야..."

'서울시 게임산업 육성 종합계획’는 서울시 문화융합경제과가 관리 감독한다. 시 공무원 특성상 5년을 한 담당자가 맡고 있기가 쉽지 않다. 그렇기에 '떠나면 내 책임 아님'으로 대변되는 관료주의의 폐단이 언제든지 구체화될 수 있는 위험성을 안고 있다. 그러므로 5년여에 걸쳐 진행되는 지원사업인 만큼 인수인계와 사업의 연속성이 절실히 요구된다.

숭실대학교 이재홍 교수는 "서울시가 게임산업 육성을 위해 대대적인 투자를 한다는 것은 매우 고무적인 현상이다"며 연속성을 확보하기 위해서 "게임 산업의 발전을 위해 서울시는 실적을 내기 위한 압박감에서 벗어나 선택과 집중을 해야 할 것이며, 순기능적 게임 산업의 도약과 예술문화산업으로서의 가치를 드높이는 일에 세심한 관심을 쏟아야 한다고 생각한다"고 답변했다.

이어 이 교수는 이를 위해 다음과 같은 사안에 집중해야한다고 했다. "첫째, 게임포비아적인 규제들의 개선 동참. 둘째, 게임산업의 양극화로 신음하는 중소개발업체 지원. 셋째, 4차산업혁명의 핵심 융합콘텐츠 시대를 위한 VR/AR/MR 신기술 개발. 넷째, 한국형 게임의 글로벌 IP생산을 위한 스토리 생산, 다섯째, 게임 산업의 예술적 가치, 문화적 가치에 대한 관심을 높이기 위한 '게임문화축제' 개발에 신경 써야 한다"고 지적했다.

5년간 500억 원의 서울 세금이 투자되는 사업. 당초 17년, 18년에 투자할 금액은 154억 원 규모였으나(청소년담당관 예산 포함) 현재 집행되고 앞으로 집행될 2018년 추진사업의 예산을 다 합쳐도 47억 원에 불과하다(청소년담당관 예산 미포함). 앞으로 4년, 서울시가 호기롭게 발표한 이 계획이 용두사미로 끝날지 혹은 일자리 창출에 시민의 관심이 높았던 시기에 나왔던 홍보성 사업에 머무를지는 사업주체의 의지에 달렸다. 예산이 어떻게 집행되고 어떤 사업 성과를 거둘지 면밀히 지켜볼 필요가 있다.



▲ 2018년 서울시 사업 추진일정, 18억 원이 집행될 예정이다.
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