[이슈점검] 주 52시간 근무 근로기준법 개정안, 국내 게임사들의 대응은?

기획기사 | 정필권 기자 | 댓글: 23개 |



"멕시코에 이어서 가장 많은 노동 시간을 보내는 나라", "연간 근로 시간이 2,000시간을 넘는 나라" 이전부터 계속해서 나온 이야기지만, 국내 노동자들은 1년 중 대부분 시간을 직장에서 일하는 데 소비하고 있다. OECD 회원국 중 2위를 차지할 정도로 장시간 노동을 하고 있으며, 장시간 노동으로 말미암은 자살률, 최하위권에 이르는 행복지수와 노동 생산성 하락 등 다양한 문제들을 낳았다.

과도한 노동, 삶의 질 하락이라는 문제는 정부의 노동시간 단축 추진으로 이어졌다. 3월 20일 공포하여 오는 7월 1일부터 단계적으로 시행되는 이번 개정안은, 연장근로의 한도를 적용받지 않는 특례 업종을 축소한다. 이외에도 주말(토,일요일)을 근로일에 포함하여 최대 근로 가능 시간을 52시간으로 단축하는 것이 핵심이다.

기존 최대 68시간에서 최대 52시간으로 16시간이 줄어드는 이번 근로기준법 개정안의 적용을 받는 것은 게임 업계도 마찬가지다. 최대 58시간에서 최대 52시간으로. 오는 7월 1일부터 적용되는 근로기준법 개정안. 어떤 것들이 바뀌며, 각 게임사는 어떠한 대응을 하고 있는지를 정리했다.


"근로기준법 개정안, 어떤 것이 바뀌나?"
300인 이상 사업장을 대상으로, 7월 1일부터

이번 근로기준법 개정안의 핵심은 '주 최대 52시간'으로 최대 근무 시간을 확정한 데 있다. 기존 행정 해석으로는 평일 5일간 진행하는 '연장근로'와 주말에 근무하는 '휴일근로'로 나누고 이를 별개로 판단하고 있었다. 일반적으로 주말에 일하는 것을 야근과 같은 연장근로의 개념으로 보지 않았다는 의미다.

때문에 주 최대 노동시간은 평일 총 40시간(8시간*5일), 연장근로 12시간, 휴일근로 16시간(8시간*2일, 토요일이 휴무일이 아닌 경우)까지 최대 68시간까지 근무 시간을 책정할 수 있었다. 이는 1주일을 해석하면서 휴일을 포함하지 않았기 때문에 가능했던 것이며, 이번 개정안에서는 '1주일'에 휴일을 포함한 7일로 확정했다.

따라서 개정안 이후로는 연장근로 12시간 제한이 평일 5일이 아니라 휴일을 포함한 1주 전체로 확대된다. 이에 기존 휴일근로 16시간이 제외되어, 최대 근로시간은 52시간으로 단축되는 효과를 가져왔다. 최대 근로 가능 시간이 68시간에서 52시간으로 16시간이 줄어들게 된 것이다.




다만, 이번 개정안 적용은 상시근로자 수에 따라서 단계별로 적용된다. 먼저, 오는 7월 1일부터는 근로자 300인이 넘는 기업을 대상으로 우선 적용되며, 이후 50~300인 미만인 기업은 20년 1월 1일부터, 5~50인 미만의 소규모 기업은 21년 7월 1일에 적용될 예정이다.

현재 국내 게임사 중, 300인 이상이 근무하는 곳은 넥슨, 넷마블, 넷게임즈, 블루홀, 스마일게이트, 엔씨소프트, 웹젠, 조이시티, 카카오게임즈, 컴투스, 게임빌, 펄어비스, NHN 등이다. 이들은 7월 1일부로 새로운 근로기준법 개정안에 적용 대상이 되며, 제도를 개선하여 이번 개정안을 위한 준비를 하는 상태다.



▲ 기업 규모에 따라서 순차 적용될 예정이다.


"야근은 완전히 없어질 수 있는가?"
고용 노동부의 '유연근로 시간제 가이드'

그렇다면 이번 개정안을 통해, 계속해서 지적된 '크런치 모드'가 자취를 감추게 될까? 업계의 특성상 크런치 모드가 완전히 사라지기는 어려울 것으로 보이나, 제도의 개선을 통해 근로자에게 충분한 휴식을 제공하는 형태가 될 것으로 보인다.

고용노동부는 단기간 집중 근로가 요구되는 크런치 모드를 불가피한 것으로 판단했다. 가이드의 도입 배경으로 '프로젝트의 진행 상황에 따라 업무량의 편차가 심하다는 점' 그리고 '신작 출시를 이전과 이후를 기점으로 연장근로가 불가피하다는 점'을 예로 들었다.

업무량이 단기간에 집중되는 특성을 고려하면, 탄력적 근로시간제 및 보상휴가제를 병행하여 해결할 수 있다고 가이드를 제시했다. 게임일 출시 이전과 이후에 법정 근로시간 내에서 연장근로를 진행했다면, 이후 한 주를 보상 휴가로 제공하는 방식이다.

탄력적 근로시간제를 통해 주 단위로 근로시간을 위반하지 않고도 단기간 집중 근로가 가능하며, 연장근로가산수당 중 상당한 시간을 보상 휴가로 부여하여 기업의 부담을 경감시킬 수 있다고 설명한다. 근로시간 단축이 추후 적용되는 규모의 회사는 주 최대 68시간까지 근로시간을 책정할 수 있다.



▲ 고용노동부 '유연근로시간제 가이드'의 적용 예시



"국내 개발사는 어떻게 바뀔 것인가 "
탄력적 근로시간제 그리고 선택적 근로시간제

현재 적용 대상이 되는 개발사들은 크게 시간 선택제와 같은 제도를 통해서 노동 시간 단축을 준비하고 있다. 선택적 근로시간제와 탄력적 근무를 통해서 근무 시간 관리를 진행한다. 이외에도 내부 근로자 복지를 위한 부가적인 제도의 신설·강화를 통해 업무 효율을 증대시키기 위해서 제도를 정비하는 회사들도 있다.

상세한 사항을 밝히지 않았더라도, 기존 제도를 보완·강화하는 방향으로 개선안을 준비 중이다. 게임빌은 현재 개선안에 맞춘 제도 수정안이 막바지 조율 중이며, 컴투스는 이전에 준수하던 제도를 강화하고, 구성원들의 업무 효율을 늘리기 위한 추가적인 정책들을 고민하고 있는 상태다.



▲ 일반적으로 탄력적 근로시간제 또는 선택적 근로시간제를 택하고 있다.


■ 넥슨

넥슨은 오는 7월 1일부터 선택적 근로시간제를 도입한다. 법에서 허용된 최대 근로시간을 초과하지 않는 범위 내에서 직원들이 출퇴근 시간을 선택할 수 있다. 10시~15시 / 11시~16시로 설정된 의무 근로 시간대를 선택하여, 누적 근로시간과 니즈에 따라서 자유로이 출퇴근할 수 있다.

이외에도 'OFF 제도'를 신설한다. 장시간 근로 등으로 최대 근로 가능시간에 인접했다면, 조직장 재량으로 전일 / 오전 / 오후 단위의 휴식을 부여한다.


■ 엔씨소프트

엔씨소프트는 올해 1월, 근무환경 제도를 개선했다. 엔씨가 개선한 근무환경은 1일 주 40시간의 근무를 원칙으로, 출퇴근 시간은 유연하게 설정할 수 있는 '유연 출퇴근제'다. 근로자들은 인트라넷 시스템을 통해 07시부터 10시까지 시간 중에서 30분 단위로 출근 시간을 선택할 수 있다.

또한, 신규 게임 런칭 및 CBT, OBT 등 집중근로가 불가피한 경우에는 '탄력적 근로시간제'를 도입하여 해결한다. 탄력적 근로시간제는 근로 시간 총한도 내에서, 한 주의 근로시간은 늘리고 다른 주의 근로시간을 줄여, 평균 근로시간을 법정근로 시간(52시간)에 맞추는 제도다.


■ 넷마블

넷마블은 이미 작년 2월부터 주 52시간 제도를 시행하고 있는 상태다. 야간 및 휴일 근무를 금지하고 있으며, 올해 3월부터는 선택적 근로시간제를 도입하여 직원들이 나머지 업무시간을 자율적으로 선택 및 조절할 수 있도록 제도를 갖췄다.

모든 임직원은 코어타임인 10시~16시를 제외하고 나머지 업무 시간을 자율적으로 선택할 수 있다. 불가피한 연장근로의 경우는 사전 신청을 거치는 것이 원칙이고 월 기본 근로시간을 초과하는 연장근무는 일체 금지했다. 이외에도 근로자 본인이 근태시간 관리할 수 있는 인트라넷 프로그램도 설치했으며, 합리적인 이유 없이 장시간 근로를 조장하거나 강제한 부서장을 징계할 수 있는 규정을 신설해서 운영 중이다.


■ 스마일게이트

스마일게이트는 근로기준법 개정안을 준비하며 유연 근무제(선택적 근로시간제)를 도입한다. 개발, 퍼블리싱, 지원 등 직군별 업무 특성에 맞춰서 개인 시간에 따라 근무 시간을 조절할 수 있게 된다. 해당 제도는 계열사 별로 직원 공청회를 진행하고, 의견 수렴 절차를 거쳐 나온 결과다. 직원들의 워라밸 향상을 위해서 계열사 규모와 관계없이, 7월 1일부터 선택적 근로 시간제를 도입할 예정이다.

개발과 퍼블리싱처럼 협업이 필요한 직군의 특성을 고려하여, 의무 근로시간이 설정된다. 의무 근로시간은 특정 시간대를 일괄 적용하는 것이 아니라, 계열사별 업무 특성에 맞게 조절할 수 있도록 했다. 동시에 보고문화를 개선하고 근무 환경을 효율적으로 조성하여 불필요한 연장근무가 발생하지 않도록 제도를 마련한다.


■ 웹젠

웹젠은 '가정과 일터의 양립'을 기조로 인사제도를 개편했다. 오는 7월 1일부터 적용되는 주 52시간 근무제 시행에 맞춰, 자율출근제를 시행한다. 제도 시행 이후 근로자들은 09시부터 11시 사이에 자유로이 출근하고, 8시간의 근무시간을 진행한 뒤 퇴근하게 된다. 주당 52시간 내에서 발생한 연장근무는 휴가 또는 임금으로 지급하는 보상휴가제도도 신설한다.



▲ 발생한 연장근무를 휴가로 지급하는 보상휴가제도를 이용하기도 한다.


■ 카카오게임즈

카카오게임즈는 '저녁과 여유가 있는 문화'를 기조로 새로운 제도를 도입한다. 직원들의 업무 효율을 극대화하기 위해서 월 1회 '놀금'제도를 적용한다. 매월 마지막 주 금요일을 휴일로 지정하여, 전사적 차원에서 직원들에게 충분한 휴식을 제공할 계획이다.

또한, 기존 10:30 출근/17:30 퇴근이던 근무시간에서 점심시간을 30분 연장한 1시간 30분으로 책정했다. 이를 통해 직원들이 점심시간을 이용하여 운동 또는 휴식으로 활용할 수 있도록 근무시간을 정비한다.


■ NHN 엔터테인먼트

NHN 엔터테인먼트는 2017년 8월부터 시행한 '퍼플타임제'를 개선하여 적용한다. 기존 퍼플타임제는 근로자가 08:30~10:30 사이에 출퇴근 시간을 선택할 수 있는 제도다. 이번에 적용되는 '뉴퍼플타임제'는 선택적 근로시간제의 일종으로, 직원들의 자율권을 확대하는 방향으로 진행된다. 적용 이후 직원들은 월 총 근로시간(8시간*월 근로일)내에서 근무시간을 선택할 수 있다.

하루 근무시간은 최소 4시간에서 최대 10시간까지 스스로 선택하여 근무한다. 업무가 특정 기간에 몰려있는 직군의 경우, 패턴에 맞춰 근무시간을 계획할 수 있도록 제도를 갖췄다.


■ 펄어비스

펄어비스는 이번 근로기준법 개정안 적용 이전부터 근무 시간 관리를 진행했다. 승인된 추가 근무에 대해서만 시간외수당을 법정 기준에 따라 지급하고 있다. 기존 10시~19시였던 근무 시간은 근로기준법 시행령에 따라서 주 52시간을 준수하며, 부서별 특성에 따라서 탄력적 근로시간제와 선택적 근로시간제를 적용할 계획이다.

일이 많은 주의 근로시간을 늘리는 대신, 다른 주의 근로시간을 줄여 법정근로시간을 맞추는 '탄력적 근로시간제'는 규칙적인 교대 근무가 필요한 부서에 적용된다. 선택적 근로시간제는 11시부터 18시까지의 코어타임을 제외하고 개인이 근무시간을 조정해서 사용할 수 있다. 다만, 월 225시간 초과는 불가능하도록 최대 근로 시간을 설정했다.


"주 52시간, 어떤 식으로 잘 지킬 수 있을까?"
실질적인 근무 변화는 있을까? 게임사들의 계획은?

제도 시행 이후 변화하는 정책보다, 실질적인 시행 여부도 중요하다. 근로 시간은 줄어들었어도 업무량이 조절되지 않는다면 노동강도 강화로 이어질 수 있기 때문이다. 그래서 기업 입장에서는 추가적인 인력 충원은 물론, 전체적인 업무의 페이스를 재분배할 필요성이 있다. 이번 개정안을 적용받는 게임사들은 어떤 방식을 선택하고 있었을까?

먼저, 펄어비스의 경우에는 추가 채용을 통해서 해결할 방침임을 밝혔다. 지금까지 연초 대비 20% 정도의 충원을 진행했으며, 연말까지 근무시간 충원을 계속하여, 초과 업무의 부담을 덜어낼 계획이다.

넥슨은 근로 시간에 대한 관리 감독을 강화한다. 주말/법정휴일 및 22시 이후 야간근로는 원칙적으로 금지하며, 사전 신청과 승인을 거쳐야만 22시 이후 야간근로를 할 수 있다. 연차와는 별도로 휴식을 주는 OFF제도와 직원을 대상으로 선택적 근로시간제를 위한 캠페인을 진행한다.

올해 1월부터 유연 출퇴근제와 탄력적 근로시간제를 도입한 엔씨소프트는 인트라넷을 개편하여 직원들이 직접 출근 시간을 선택한다. 해당 시스템에서는 동료들의 출퇴근 시간을 확인할 수 있으므로, 근로자들 간의 출퇴근 시간 조율도 가능하다. 이전부터 주 52시간을 기준으로 근로시간을 운영하고 있었기에, 전체적인 개발 일정을 고려하여 인력 충원을 진행하고 있는 상태다.



▲ 쉽게 말하면, 연장근로를 하면 다른 날에 쉰다는 것.

웹젠은 포괄임금제를 전면 폐지한다. 포괄임금제는 폐지되지만, 임직원의 기존 연봉은 변동 없이 모두 기본급으로 유지될 예정이다. 또한, 제도 시행 이후 기존 업무에 지장이 오지 않도록 인력 충원을 통한 보완 방안을 검토 중이다.

스마일게이트는 업무 시간 내에 최대한 성과를 낼 수 있는 근무환경 조성에 초점을 맞췄다. 선택적 근로시간제 도입과 함께, 직원들의 업무 효율을 올리려는 방법을 사용한다. 사내 스터디 그룹을 활성화, 자기 계발 공간 제공, 인트라넷을 통한 업무 지식 및 정보 공유 채널 개설 등 근로자의 역량을 강화하는 프로그램을 지원한다.

넷마블은 근무시간의 양보다 질을 개선하는데 중점을 둔다. 일하는 문화 개선을 위한 캠페인 및 워크숍을 지속적으로 실시하고 있다. 근로자 스스로가 업무 시간을 선택하는 선택적 근로시간제도 근무시간의 질을 개선하기 위함이다. 또한, 인력 충원도 작년(전 계열사 국내채용 1300명 수준)과 비슷한 수준에서 진행할 계획이다.

카카오게임즈는 업무 효율화를 통해 연장근로가 없어질 수 있도록 구조를 개선한다. 불가피한 연장 근로가 발생했을 때에는 보상 휴가를 부여하여 근로자가 충분한 휴식을 취할 수 있도록 제도를 정비했다.

NHN엔터테인먼트 또한 연장 근로가 필요할 시 반드시 사전에 승인을 받는 것으로 원칙을 정해 적용하고 있다. 만약 휴일근무를 했을 때에는 근무 시간만큼 평일에 대체하여 쉴 수 있도록 제도를 마련한다.


"공짜 야근 부추긴다는 비판, 포괄임금제는?"
아직은 미정. 하지만 폐지한 곳도 있다.

이번 근로기준법개정안으로 근로제도가 변경되지만, 야근에 대한 근본적인 원인으로 지적되는 '포괄임금제'에 대한 논의는 아직 진행하고 있다. 근무시간을 산정하기 어려운 직종에 한해서 판례로 인정되던 포괄임금제는 사실상 '공짜 야근' 관행을 만드는 원인으로 지목되어 왔다. 몇 시간을 더 일하든 간에 일정한 초과근로수당만 지급하는 방식은, 장시간 근로를 부추긴다는 비판이 적지 않았다. 최근 몇 년간 법원이 포괄임금제에 대해서 엄격한 판단을 내리고 있지만, 여전히 관행적으로 사용되고 있다.




이번 근로기준법 개정안과 함께 노동부가 포괄임금제 관련 지침을 전달할 예정인 만큼, 포괄임금제 유지 여부도 눈여겨볼 필요가 있다. 근로자들의 실질적인 근무 시간 조정과 함께 연봉 체계의 변화도 예상된다. 이는 포괄임금제가 과거 최대 68시간 기준으로 연장근로 시간을 포함하여 구성된 체계이기 때문이다. 따라서 개선안을 통해 연장근로가 줄어들면서, 임금 하락 또는 경영진과 근로자들의 갈등으로 이어질 가능성도 있다.

현재 대부분의 게임사는 포괄임금제에 대해서 조심스러운 입장을 보이고 있다. 포괄임금제를 적용하고 있는 경우, 폐지 여부에 대한 정확한 답변을 유보하거나, 아직 정해진 바가 없다고 답했다. 아직 노동부 측의 지침이 나오지 않은 상태이므로, 업계의 추이를 지켜보는 중이라고 답변한 곳도 있었다.

반면, 포괄임금제를 전면 폐지하는 결정을 내린 게임사도 나왔다. 펄어비스의 경우 작년 초부터 포괄임금제를 없애고 근무시간 관리와 추가 근무에 대한 시간외수당을 지급하고 있다. 웹젠은 근로 제도 변경과 함께, 포괄임금제를 전면 폐지했다. 기존 각종 수당을 포함한 임직원의 연봉은 변동 없이 기본급으로 전환했다.


"게임 업계 워라밸, 나아질 수 있을까 ? "
첫 단추를 끼운 주 52시간 근무, 앞으로가 중요하다.

주말을 1주에 포함하여, 최대 주 52시간 근로를 확정한 이번 근로기준법 개정안은 많은 변화를 가져왔다. 정부 부처에서 주도적으로 근로시간 단축을 요구하고 있으며, 위반 시에는 사업주에 대한 형사처벌(징역 2년 또는 2천만 원 이하 벌금형)까지 설정하여, 근로자가 과도한 노동 시간에 시달리는 상황을 막고자 했다.

동시에 점차 적용 범위를 늘려나가, 최종적으로는 거의 모든 사업장에 52시간 근무를 적용할 예정이다. 그리고 이는 곧, 300인 이상 상주 근로자가 있는 회사들뿐만 아니라, 거의 모든 기업이 고려해야 하는 제도임을 의미한다. 당장 시행하는 것은 아니지만, 2년에서 3년 내로 모든 규모의 사업체에 적용될 것이기 때문이다. '워라밸' 그리고 '저녁이 있는 삶'이라는 키워드는 더는 피할 수 있는 것이 아니며, 사용자가 당연히 갖춰야 하는 필수적인 조건이 됐다.




그리고 2004년 적용을 시작하여 2011년 7월 5인 이상 사업장으로 범위를 넓혀간 '주 5일 근무제'를 생각해보라. 완전한 안착까지는 오랜 시간이 걸리더라도, 계속해서 범위를 넓혀나갈 필요가 있다. 그렇기에 이번 52시간 근무는 첫 단추를 끼운 셈이며, 실질적인 변화의 여부가 더더욱 중요한 의미가 있다. 야근과 라면이 먼저 떠오르는 게임 개발에 대한 일반적인 인식을 바꿀 때가 왔다.

회사의 업무와 개인의 삶 사이에서 균형을 찾는 것. 이 과정에서 업계 전반이 어떤 이미지로 변할 것인지, 앞으로 실질적인 변화와 방향에 주목해야 할 것이다.
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