[기획] 낡아빠진 게임법과 시행령, 이제 바꿀 때가 됐다

기획기사 | 정필권 기자 | 댓글: 17개 |



2월 중순, 플래시 게임 사이트를 대상으로 게임물관리위원회는 공문을 발송한다. 공문의 골자는 이렇다. 해당 사이트에 등급분류를 받지 않은 게임물이 서비스되고 있으므로, 이를 중지하라는 내용이다. 해당 공문은 그간 문제없이 서비스를 진행했다는 점. 그리고 플래시 게임 대부분이 저학년 학생들이 주체적으로 만든 비영리 게임물이었다는 점에서 논란을 낳았다. 게다가 이와 유사한 논란이 10년 전에도 똑같이 있었으니, 행정 주체인 게임위는 많은 비판을 받을 수밖에 없었다.

물론, 게임위의 조치가 잘못되었다고는 할 수 없다. 법을 기준으로 따지자면, 적법하다고 할 수 있는 행위였으니까. 그럼에도 행정편의주의, 융통성 없는 처리라는 비판이 따라오는 것은 어쩔 수가 없었을 것이다. 법은 10년 전 기준에 머물러 있었고, 그간 수정된 적이 없었기 때문이다.

그렇기에 10년도 더 지난 문제이며, 그럼에도 아직 해결될 가능성이 보이지 않았던 것이기도 하다. 아니, 정확하게 말하자면, 답은 있으나 현실적인 해결이 이루어지지 않는 사안이다. 행정부는 물론이고 입법부의 협조까지 필요한 꽤 규모가 큰 문제라고 할 수 있다. 그리고 곧 등급분류 체계의 문제이기도 하다.

따라서 이번 이슈는 국내 등급분류 구조에 대한 문제 제기일 수밖에 없다. 그리고 이를 이야기 하기 위해서는 게임위의 형성까지 거슬러 올라갈 필요가 있다. 게임위가 민감하게 반응하고 대응할 수밖에 없는 현실은 모두 거기서부터 출발했기 때문이다. 게임위가 태생적으로 가질 수밖에 없는 트라우마이자, 명확한 한계점이기도 하다.






■ 국내 심의 구조, 영등위를 박살 내버렸던 고래 한 마리

게임위가 가지고 있는 트라우마에 관해서 이야기를 하자면, 2004년 근처까지 올라가야 한다. 사회 문제로까지 촉발됐던 '바다 이야기'가 그것이다.

바다이야기의 첫 버전은 2004년 12월 7일 18세 이용가 등급을 받았다. 그리고 피해자들의 민원이 일자 경찰은 영등위에 사행성 여부를 문의했고, 영등위는 2005년 5월 바다이야기 2.0 버전을 대상으로 사행성 여부 조사를 위해 90일간의 등급분류 보류 조치를 취한다. 조사를 진행하기는 했으나 기준을 벗어난 부분을 찾지 못하고 8월 25일 등급분류를 내줬다.

등급분류 보류 조치와 재심의도 바다이야기가 처음이었다. 하지만 바다이야기는 유통됐고, 사회문제로 이어진다. 왜 그들은 재조사 기간에 문제를 발견하지 못했을까?

바다이야기가 당시 심의를 자연스레 통과한 데에는 유통 시의 '개·변조'를 거쳤다는 데 있었다. 심의는 기준을 충족하는 버전(당첨금이 연속 배출되는 연타, 고래가 나오는 예시 등의 기능이 빠진 버전)으로 심의를 받고, 유통과정에서 빠진 기능들을 추가했다는 이야기다. 이 방식으로 바다이야기는 심의를 무력화시키고, 통과했다. 그리고 사회로 파고들어 많은 이들을 고통 속으로 집어삼켰다.



▲ 슬롯머신으로 인한 사회적 파장이었다.

사회 문제가 되어버린 바다이야기를 막지 못한 책임은 결국 영등위에게 향했다. 심의 기관의 전문성 부족이나 실효성 문제는 이전부터 있었던 이야기였지만, 어찌 됐던 변명거리에 불과했다. 일은 벌어졌고, 유통 과정이나 단속 과정에서의 전문성이 요구되기 시작했다.

'막지 못한 것'에 대한 트라우마가 남은 상태에서 2006년 10월 말, 게임산업진흥법 개정으로 '게임물등급위원회(이후 2013년 등급분류가 민간위탁되며 게임물관리위원회 출범)'가 출범한다. 오직 게임만을 전문적으로 심의하는 기관이 별도로 구성된 것이다. 다만, 전문 심의 기관이 생겼어도 사정은 나아지지 않았다. 전문성이 부족하다는 지적이 계속된 것과는 별개로, 심의 등급에 대한 의구심이 쏟아졌다.

대표적으로는 심의 중립성과 관련된 이슈들을 들 수 있다. 이외에도 밸브 게임 차단 고려 사태, 아마추어 게임 심의신청 사건들도 있었다. 그리고 온라인 게임을 가장한 사행성 게임 문제도 동시기에 들어 문제가 됐다. 심의를 눈속임하는 게임들이 여럿 등장해서 버젓이 운영되는 문제가 나왔다.

겉보기에는 멀쩡한 레이싱 게임이지만 잠수를 하면 슬롯이 돌아가거나하는 방식의 게임들이 심의를 통과했다. 그리고 이러한 게임들을 막지 못한 책임은 당연히 심의 기관에 돌아갔다. 정상적인 게임으로 위장한 사행성 게임들을 제대로 심의하지 못한 책임은 전문 심의 기관의 존폐를 위협하는 요건이 된다. 영등위와 함께하던 시절부터, 지금까지 게임위는 이러한 상황에 관해서 모든 책임을 져야 하는 기관이었다.

그렇기에 게임 내 기능 또는 유통 과정에서 심의를 우회하는 행위에 민감하게 반응할 수밖에 없다. 트라우마는 강렬하게 남았고, 모든 책임은 자신들이 질 수밖에 없기 때문이다. 그래서 패치 내용에도 심의를 받는다. 과거 등급분류의 허점을 분명하게 악용한 사례가 있고, 이를 막을 수 있는 것은 그 방법뿐이니까.

게다가 2014년 5월, 최초의 민간심의기구 게임콘텐츠등급분류위원회(GCRB)가 출범하며 청소년이용불가 게임을 제외한 게임물이 게임위의 손을 떠나게 됐다. 위탁 형태로 업무가 이관됐고, 당해 6월 2일부터 두 기관의 등급분류는 다르게 이루어지기 시작했다. 지금도 청소년 이용불가 게임은 게임위에서 등급분류를 진행하고, 이하 연령가 게임들은 게임콘텐츠등급분류위원회에서 담당하는 상태다.



▲ 일부가 민간 기구로 갔지만, 게임위가 책임을 지는 상태기도 하다. 어디까지나 위탁이니까.



■ 법대로라면 '맞다' - 게임위에게 있어 가불기일 뿐.

그렇다면 왜 플래시게임들은 차단되어야만 했을까. 등급 분류 업무가 민간으로 이양되고 있는 시점임에도 여전히 케케묵은 문제들이 다시금 나오느냐는 질문을 던져볼 수 있다. 결국, 확실히 말할 수 있는 것은 지금의 법상으론 문제가 없다는 사실이다. 행정편의주의는 지적할 수 있겠으나, 본질적인 문제는 법과 제도에 있다는 점이다.

이번 이슈는 어디까지나 민원이 들어온 것을 시작으로 공문이 발송됐고, 결과적으로는 지금의 상황으로 이어진 것이다. 행정기구로서 민원에 대응해야 하는 것은 맞고, 민원을 처리하려면 규정대로 해야만 하니까. 게다가 게임위가 이 과정에서 자의적인 판단을 내린 것은 없다.

자율 심의 체계로 이양 중인 지금 상태에서 할 수 있는 제일 나은 방법이다. 사후 처리이기에 플래시 게임에서 게임이 공개된 이후에 공문이 발송됐으며, 검열이 아니기에 강제적인 차단 조치가 내려지지 않았다. 개발자가 아니라 게시된 홈페이지를 대상으로 공문을 발송했다. 게임위가 가진 권한에서만 움직였다고 할 수 있다. 물론, 악성 민원인지를 판단하지 않고 주어진 대로만 처리했다는 점을 지적할 수는 있을 것이다.



▲ 소위 '유도리 있게'하지 못했다는 비판은 받을 수 있다.

모든 과정에서 규정대로 처리했지만, 결과가 이러했을 뿐이다. 그렇기에 이를 두고 게임위에게 화살을 돌리는 것은 과도한 처사다. 그러나 행정 기관이므로 민원을 거부할 수 없고, 움직일 수 있는 권한 내에서 처리했음에도 비난의 화살은 게임위를 향한다. 처리를 하든 안 하든 비난을 피할 수 없었을 것이다. 민원을 제대로 처리하지 않았을 때에도, 규정대로 처리해도 어느 한 쪽에서 비난의 화살이 날아간다.

그렇다고 사후 모니터링을 때에 따라 느긋하게 할 수도 없다. 게임의 수가 늘어나면서 이를 모두 체크하기 위한 물리적인 시간과 인력의 문제가 있을 것이다. 게다가 법안에 명시된 범위를 넘어서, 자의적인 해석을 할 수는 없다. 적어도 조항에 따라 공평하게 적용할 의무가 있으며, 어느 한 분야를 봐주는 것은 불가능하다. 다른 문제가 터질 수 있기 때문이다.

또한, 앞서 설명했던 것처럼 게임위가 태생적으로 민감하게 반응할 수밖에 없다는 점도 고려해야 한다. 사행성 게임이 법망과 감시를 피해 유통되는 순간, 사회적으로 매우 큰 문제가 될 수 있다. 게임위는 이를 이미 바다 이야기 사태에서 경험한 바 있다. 따라서 모든 가능성을 염두에 두고 모니터링과 민원에 대응해야만 했을 것이다.

그렇기에 게임을 개발한 사람을 대상으로 하는 것이 아니라, 운영 주체를 대상으로 공문과 행정처리를 진행한다. 이 과정에서 무엇이 적법한 것인지를 구분하고 불법 여부를 결정하기 위해서라도 사후 진행되는 모니터링과 조치는 필요하다. 물론, 과도한 행정집행이라는 비판을 받는 것은 어쩔 수 없다. 그러나 굳이 따지자면, 게임위의 문제라기보다는 행동의 근거가 되는 법안이 문제라고 할 수 있다.






■ 다른 나라처럼은 안되나? - 출발 지점도 상황도 다르다.

그렇다면 다른 나라는 어떻게 하고 있을까. IARC에 가입한 다른 국가처럼 개발자, 시장 위주의 체계를 택할 수는 없을까? 아쉽게도 국내 등급분류 체계는 해외에서 심의를 담당하는 북미의 ESRB, 유럽의 PEGI, 일본의 CERO와 같은 방식으로 선회하기도 어렵다.

우선 해외는 등급분류의 출발점이 행정 기관이 아닌, 업계 자율규제에 출발했다는 점에 있다. 사회적인 문제가 발생하기 전에 업계 주체적으로 집단을 꾸렸다. 그리고 법적인 강제성이 없음에도 대형 유통사를 포함한 대다수 판매처에서 취급을 거부한다. 어찌 됐던 등급을 받아야 오프라인에서 유통할 수 있기 때문이다.

강제성이 있는 것은 아니기에, 온라인 판매에서의 등급분류는 개발자의 자율에 맡겨진다. 따라서 몇몇 게임의 경우, 패키지 유통이 이루어지는 콘솔 버전만 등급분류를 받은 것을 볼 수 있다. 소형 개발사, 특히 인디 게임은 온라인 유통 시에 별도의 등급분류를 받지 않는다. 강제성이 없는데다, 스팀과 같은 ESD는 오프라인 유통망에서 벗어나 있기에 등급분류를 받지 않아도 게임을 유통할 수 있다.



▲ 따라서, ESRB 등록은 패키지 판매를 의미하기도 한다. 패키지판만 심의를 받은 언더테일 처럼.

국내에서는 '게임산업진흥에 관한 법률' 제21조에 따라, 몇 가지 기준을 제외하고는 등급분류를 받도록 법에서 규정하고 있다. 예외적으로 등급분류를 받지 않아도 되는 사항은 크게 네 가지로 구분되었으나, 2016년 5월 29일 자율심의와 관련하여 법이 개정되면서 21조 1항 4호가 삭제되어 현재 세 가지 기준을 제시하고 있다.

삭제된 규정은 '게임물의 제작주체·유통과정의 특성 등으로 인하여 등급위원회를 통한 사전 등급분류가 적절하지 아니한 게임물 중에서 대통령령으로 정하는 것. 다만, 제9항의 기준에 따른 청소년이용불가 게임물일 경우에는 그러하지 아니하다'다. 이는 시행령으로 규정되며, 게임산업법의 범위를 벗어나지 않는 선에서 행정입법으로 등급분류를 면제할 수 있는 권한을 부여했던 조항이다.

다만, 당시 게임물에 대한 등급분류를 공공기관에서 담당하는 것이 문제가 되었기에, 자율심의 조항이 추가되며 삭제된 배경이 있다. 당시 공공기관의 개입이 표현의 자유에 대한 제한이 될 수 있다는 논란이 있었고 이 문제를 자율심의로 대체하면서 행정력의 개입을 최대한 줄이는 방향으로 법안이 수정된 면이 있다.



▲ 이 조항이 남아있었다면 상황은 또 달라졌을지도?

결국, 국내는 법 자체에서 대부분의 게임물을 대상으로 등급분류를 규정하고 있다는 점. 그리고 시행령 개정을 통한 예외처리도 어렵다는 점이 쌓이고 쌓여 지금과 같은 상황에 이어졌다고 할 수 있다. 결국, 기준이자 뼈대가 되는 '법'은 물론이고 실제 행위이자 살이 되는 '시행령' 또한 과거의 기준을 지금까지 사용하고 있다는 점이 지금의 문제를 낳은 것이다.

그렇기에 애초에 출발 지점도 다르고, 법 체계와 구성도 다른 시점에서 다른 나라의 사례는 국내에 적용하기 어렵다는 결론이 나온다. 게임위가 가입한 국제등급분류연합(IARC)도 작금의 상황에서는 도움이나 대안이 되지 못한다.

IARC에서 나오는 분류는 어디까지나 특정 협력 플랫폼(현재 국내는 등급분류 사업자로 지정된 구글, 오큘러스 스토어)에서만 효력을 발휘하는 명확한 한계를 가지고 있기 때문이다. 설문으로 진행되기에 무료라고는 하나, 어디까지나 협력 플랫폼에서 등급 분류에 대응하여 사용하기 위한 지표라는 한계점이 있다.





■ 그렇다면 해결책은?

법과 규정이 문제라면, 결국 이를 고칠 필요성이 생긴다. 여기서 법과 규정을 정하는 것은 당연히 입법부, 국회의 몫이 된다. 법이 개정된다고 한다면, '게임산업진흥에 관한 법률'과 시행령의 개선이 필수적이다. 등급분류에서 면제되는 게임의 범위와 구체적인 방법을 여기서 정의하고 있기 때문이다. 이를 고치지 못하면 하부 규칙 또한 고칠 수가 없다.

하지만 국회는 장기간 파행을 거듭하고 있다. 국회 본회의는 2018년 12월 27일이 마지막이며, 2월 한 달은 위원회 회의도 열리지 않은 상태다. 입법부가 제대로 작동하지 않는 상황이기에, 게임 산업과 관련된 법안들도 계류 중인 상태로 제자리걸음을 반복하고 있다.

국회가 다시 열리더라도 관련법이 발의되거나 빠르게 개정될 것이란 기대는 어렵다. 장기간 파행으로 처리를 기다리고 있는 법안들이 많을뿐더러, 중요도를 따지자면 다른 법안 처리에 밀려날 가능성도 있다. 분명히 고쳐져야 하는 법안들이지만, 게임과 관련된 법안 자체도 아직 처리해야 할 것들이 수없이 많다.



▲ 이런 상태라, 법안 개정이 제일 먼일 같이 느껴질 정도다.

그나마 다행인 점은, 문화체육관광부가 작금의 문제를 인지하고 해결하려는 노력을 보인다는 점이다. 문체부는 지난 2월 28일 공식 홈페이지를 통해 플래시 게임 등급분류 이슈에 대한 입장을 밝혔다. 문체부가 공개한 조치는 크게 두 가지로 구분할 수 있다.

단기적으로는 시행령의 한계 내에서 조치할 수 있는 것들이다. 청소년이 개발한 비영리 기능성 게임의 등급분류를 면제하고, 한국콘텐츠진흥원 등 공공기관이 구축한 사이트에서 서비스하는 방안이다. 법규상으로는 플래시 게임을 서비스하는 회사가 자체등급분류 사업자 자격을 얻는 것이 최선이겠으나, 현실적으로는 어려운 부분이 있기 마련이다.

따라서 청소년이 개발한 비영리 게임에 한해서 등급분류를 면제하고 공공기관의 관리를 받는 사이트에서 서비스하도록 조치하려는 것으로 해석할 수 있다. 개인 제작 게임물에 대한 지원도 넓힌다. 교육 및 비영리, 단순공개 목적의 게임물을 제작·배포할 때에는 수수료를 면제하는 방안도 추진할 계획이라고 밝혔다.

장기적인 계획은 법안의 수정이다. 여기서 문체부는 '면제 규정의 신설'을 제시했다. 이는 법 개정이 들어가야 하는 부분이며, 면제 규정의 범위를 늘리는 데 초점을 맞출 계획이다. 비영리 및 단순 공개 목적인 게임물을 제작 및 배급하는 때에만 등급분류를 면제받을 수 있는 규정을 입법부와 협조하여 신설한다.

이를 통해 학생들이 제작한 게임은 물론이고 소규모 1인 개발자들도 혜택을 받을 수 있게 될 전망이다. 더 구체적인 내용은 3월 말 발표할 예정인 '게임콘텐츠 진흥 중장기 계획'에 포함될 예정이다.



▲ 할 수 있는 권한 내에서 움직이기 시작했다는 점은 다행.

어찌 됐던, 이제 주사위는 던져졌다. 원래 법의 변화가 늦다고는 하나, 10년이 넘게 제자리걸음이던 게임법을 이제나마 조금씩 고쳐나갈 기회가 왔다. 꼭 이슈가 되어야만 법안 수정이 논의된다는 점은 아쉽다. 하지만 유저는 물론이고 주무부처인 문체부 또한 이번 논란의 심각성을 인지하고 있다는 점은 그나마 다행이다.

게임법은 이제 갈림길에 섰다. 다양한 플랫폼과 서비스 유형이 등장하고 있는 시점에서 앞을 내다볼 수 있는 법안을 마련할 것인가. 아니면 10년 전의 케케묵은 법안을 앞으로도 계속 들고갈 것인가 말이다. 국회가 파행을 거듭하고 있는 시점이지만, 적어도 법이 현실을 따라가지 못해 문제가 되는 상황은 끝맺음할 때가 됐다.

산업 전반에서 더욱 나아질 수 있는 기회다. 이번 이슈를 시작으로 게임 개발자와 이용자, 국회의원, 행정부처 모두가 이해할 수 있고 합의할 수 있는 논의가 만들어졌으면 하는 바람이다.



▲ 본질적으로는 법이 수정되어야 하니까.

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