[기획] 꺼진 메타도 다시 보자! 패치로 부활한 게임들

기획기사 | 윤홍만 기자 | 댓글: 43개 |



최근 출시한 ‘앤섬’이 기대 이하의 모습을 보여주며 혹평을 면치 못하고 있다. 흥행의 기준으로 꼽히기도 하는 메타크리틱 평점은 간신히 60점을 유지하고 있는 모습으로 지난 E3 2017에서 최초로 공개된 이후 줄곧 게이머들의 이목을 끌었던 것과 비교하면 초라할 정도다.

이 같은 혹평의 이유는 단순하다. 로딩이나 버그는 말할 것도 없고 발더스 게이트부터 드래곤 에이지, 매스 이펙트 등의 명작을 만든 그 바이오웨어의 신작이라곤 생각지도 못할 만큼 콘텐츠가 부실했기 때문이다. 다만, 그렇다고 ‘앤섬’이 아예 못할 게임이란 건 아니다. 실제로 혹평이 끊이지 않는 ‘앤섬’이지만 전투만큼은 리뷰한 매체 대부분이 좋게 평가하고 있을 정도다. 게임의 핵심은 결국 재미라는 측면에서 본다면 뿌리부터 잘못된 게임은 아니라는 의미다.

이쯤 되자 문득 과연 ‘앤섬’이 다시 날아오를 수 있을까 하는 의문이 뒤따랐다. 실제로 ‘앤섬’만큼은 아니지만, 기대작이었음에도 출시 초 혹평을 면치 못한 게임은 꽤 있는 편이다. 하지만 그 중 일부는 혹평에도 불구하고 몇 차례 대형 업데이트를 통한 개선 끝에 부활에 성공했다.

너무 행복회로를 돌리는 걸 수도 있다. 평점 60점대의 게임이 다시 부활하기란 하늘의 별을 따는 것만큼이나 어려우니까. 하지만 분명한 건 그 어려운 걸 성공한 게임들도 있다는 거다.



▲ 앤섬이 무릎을 꿇은 건 추진력을 얻기 위한 게 아닐까?


데스티니
아쉬웠던 콘텐츠, 확장팩으로 보강하다


대규모 업데이트를 통해 반등에 성공한 게임 첫 번째 주자는 바로 ‘데스티니’다. 아마 고개를 갸웃할 수도 있다. ‘데스티니’가 과연 ‘앤섬’만큼 처참한 실패를 겪은 게임이었나 싶을 테니 말이다. 실제로 ‘데스티니’ 오리지널 버전의 메타크리틱 평점은 76점으로 ‘앤섬’보다 무려 16점이나 높다. 점수로만 놓고 보면 실패한 게임이라고 하기 애매한 수치다. 아무리 낮게 봐도 평작 수준이다. 다만, 헤일로 시리즈를 개발한 번지의 신작임을 감안하면 기대치에 비해 낮은 점수인 것도 사실이다.

도대체 ‘데스티니’는 뭐가 부족해서 이 정도 점수밖에 받지 못한 걸까. 실제로 ‘데스티니’는 꽤 잘 나갔다. 출시 당일에만 무려 5억 달러 이상을 벌어들였을 정도다. 이전에 있었던 ‘헉슬리’, ‘타뷸라라사’ 등 MMORPG에 FPS를 접목한 게임들과 비교하면 이례적일 정도의 성적이다.

FPS 본연의 재미랄 수 있는 쏘고 피하고 달리는 구조를 유지하되 MMORPG의 성장 구조와 파밍 시스템, 그리고 레이드에서의 역할분담까지 게이머들이 원하던 요소들을 거의 완벽하게 구현한 덕분이다.



▲ 데스티니는 FPS 본연의 재미에 MMORPG에서의 공략을 훌륭히 접목했다

하지만 아무리 재미있는 게임이라도 똑같은 콘텐츠가 반복된다면 자연스레 그 재미 역시 퇴색될 수밖에 없다. 그리고 그건 ‘데스티니’ 역시 마찬가지였다. ‘앤섬’마냥 스트롱홀드가 3개밖에 없어서 그걸 주구장창 해야 하던 건 아니었지만, 장르 특성상 반복적인 플레이가 강조될 수밖에 없었고 이 점이 치명적인 단점으로 다가온 거였다.

이러니 시간이 지날수록 ‘데스티니’의 평가는 점점 낮아질 수밖에 없었다. 하지만 ‘데스티니’는 이러한 문제를 꾸준한 업데이트를 통해 해결했다. 다양한 이벤트를 추가하고 이어 확장팩을 출시하면서 보완한 거다. 그 결과 3번째 확장팩인 더 테이큰 킹에 이르러선 그야말로 역대급이란 찬사를 듣게 됐다. 줄곧 아쉬움으로 거론된 스토리텔링의 경우 거대한 스케일과 웅장한 연출을 자랑해 눈과 귀를 즐겁게 했고 콘텐츠의 경우에도 양질의 미션들을 추가한 덕분에 즐길 거리가 넘쳐나도록 만들었다.

명심해야 할 건 ‘데스티니’가 제2의 전성기를 맞게 된 건 단번에 일어난 게 아니라는 점이다. 단순히 계산해도 1년의 시간이 들었고 확장팩도 무려 3개나 출시했다. 그리고 그 중 첫 번째 확장팩인 더 다크 빌로우는 확장팩임에도 여전히 부족한 콘텐츠로 상술이라는 비난을 받았을 정도다. 하지만 그럼에도 ‘데스티니’는 묵묵히 나아갔고 그 결과 다시금 날아오를 수 있었다. 게임 자체가 재미없었다면 있을 수 없는 일이다. 콘텐츠가 부족하다면 보강하면 된다는 걸 증명한 ‘데스티니’다. ‘앤섬’ 역시 이러한 ‘데스티니’의 행보를 다시 한 번 면밀히 살펴봐야 하지 않을까?

▲ 비난도 따랐지만 더 테이큰 킹 확장팩 덕분에 데스티니는 제2의 전성기를 맞이했다


디비전
유비소프트가 디비전을 살리는데 걸린 시간, 3년


‘디비전’만큼 평가가 널뛰기한 게임도 없을 거다. 출시 초 ‘디비전’은 그야말로 갓겜이었다. 다운그레이드 의혹이 있긴 했었으나 ‘디비전’의 명성에 흠집을 낼 정돈 아니었고 덕분에 메타크리틱 평점은 90점이나 됐다. 하지만 이후 각종 버그와 미진한 콘텐츠로 인해 혹평이 뒤따르며 메타크리픽 평점 역시 떨어지기 시작했다.

특히 문제가 된 건 바로 콘텐츠였다. 출시 초기에야 버그가 더 눈에 띄었지만, 시간이 지나면서 버그가 사라지고 본격적으로 게임을 즐기게 되자 눈에 띄지 않았던 콘텐츠의 부실함이 도드라진 거다. 아이템 파밍이 핵심인 게임에서 어떤 게임이 안 그러겠느냐마는 ‘디비전’ 역시 단조롭고 반복적인 플레이를 해야 한다는 게 발목을 잡은 거였다. 그리고 이렇게 되자 자연스레 유저들이 이탈하기 시작했고 ‘디비전’의 대한 평가도 점점 낮아지기 시작했다.




하지만 이대로 끝날 ‘디비전’이 아니었다. 유비소프트에게 있어서도 비장의 신작이었으니 그대로 놔둘 리 만무했다. 유비소프트는 이어서 대규모 시즌 업데이트를 통해 콘텐츠를 보강하기 시작했다. 특히, 출시 1년 차에 치러진 이어1 업데이트는 그야말로 눈이 돌아갈 정도로 다양한 콘텐츠가 쏟아질 정도였다.

지루하단 유저들의 평을 의식한 듯 최상위 콘텐츠인 습격 미션을 추가해 부족했던 공략의 재미를 살렸고 이후 1.5 패치를 통해서는 서바이벌 모드를, 1.6 패치에서는 일종의 PvP 모드인 라스트 스탠드를 추가해 콘텐츠의 다양화를 꾀했다. 반복적이고 지루하단 피드백을 천천히, 그러나 확실하게 해결한 거다.


지금도 ‘디비전’은 한창 업데이트가 진행 중이다. ‘디비전2’ 출시를 앞둔 상황에서도 꾸준한 업데이트를 하는 모습은 기존 게임도 소홀히 하지 않겠다는 유비소프트의 의지를 느낄 수 있을 정도다. 과연 ‘디비전’의 미래는 어떤 모습이 될까. 약 3년에 걸친 시즌 업데이트를 통해 완전체에 가까운 모습으로 변한 ‘디비전’이다. 이쯤 되면 이어4 업데이트도 기대해볼 수 있지 않을까 싶다.


디아블로3
수면제에서 진정한 시리즈의 후계자로 거듭나다




‘디아블로3’를 과연 여기에 넣어도 될 지 고민했다. 메타크리틱 평점 88점으로 이 정도면 수작이라고 해도 무방하기 때문이다. PS4를 훔쳐서라도 하라고 권하는 명작급은 아니지만 절대 후회하지 않을 게임이란 의미다. 하지만 유저 평점을 보면 얘기는 달라진다. 10점 만점에 4.1점으로 4.4점인 ‘앤섬’이 더 높다.

이처럼 매체의 평가와 유저의 평가가 극명하게 갈리는 이유는 단순하다. 그래픽도 진일보하고 싱글 플레이 역시 나쁘지 않았지만, 깊이가 없던 게 원인이었다. 처음 1, 2회차 했을 때는 ‘디아블로3’만큼 재미있는 게임도 없다. 특유의 타격감과 화면을 가득 메우는 이펙트의 향연으로 눈과 귀가 즐거울 정도다.

다만, 문제는 ‘디아블로3’가 한두 번하고 끝나는 게임이 아니란 점에 있었다. 원하는 아이템을 얻기 위해선 수십, 수백 번이고 반복플레이를 요구하는 게 바로 ‘디아블로3’다. 그런데 이런 면에서 ‘디아블로3’는 아쉬움이 가득했다. 전작처럼 중독성을 담아내지도 못했고 아이템 드랍률 역시 형편없었다. 여기에 특정 액트를 뺑뺑이 도는 것 외엔 할 게 없었으니 유저들의 시선이 고울 리 만무했다. 할게 없고 지겹다는 뜻에서 수면제라는 멸칭이 붙었을 정도니 더 말할 것도 없으리라.

하지만 이러한 분위기도 2.0.1 패치를 통해 변하기 시작했다. 조쉬 모스키에라 디렉터의 지휘 아래 지금까지의 피드백을 총집결한 대규모 업데이트가 이뤄진 거였다. 아이템 드랍률이 높아져 파밍의 재미를 불러일으켰고 동시에 정복자 레벨 역시 개선해 성장의 재미를 더했다. 늦었지만 유저들의 묵은 체증을 내려가도록 한 거다.



▲ 영혼을 거두는 자 확장팩은 미완의 디아블로3를 완성했다는 평이다

그리고 2.01 패치를 뒤따라 출시한 영혼을 거두는 자 확장팩을 통해 콘텐츠적으로 빈약한 부분을 메꾸기 시작했다. 파밍의 재미를 극대화한 네팔렘의 차원 균열을 시작으로 점술가와 카나이의 함을 추가해 전보다는 좀 더 개성 넘치는, 유저들이 그토록 원한 자신만의 조합을 꾸릴 수 있도록 한 거다.

물론, ‘디아블로3’가 반등할 수 있었던 데는 단순히 확장팩 외에도 꾸준한 업데이트가 있었기 때문이란 걸 부정할 수 없다. 실제로 확장팩이 출시된 이후에도 카나이의 함을 비롯해 원시 고대 등급 아이템을 추가하는 등 패치를 통해 꾸준히 유저들을 유치한 게 바로 '디아블로3'다.

지금도 멈추지 않고 조금씩이나마 전진하고 있는 '디아블로3'는 과연 앞으로 어떤 변화를 보여줄까. 이제는 끝물이란 소리도 듣지만 2.0.1 패치를 통해 반등에 성공했던 그 '디아블로3'다. 2년이 지난 뒤에야 본래 받아야 했을 평가를 받았다고 하는 '디아블로3'의 모습, '앤섬'으로서는 부러운 한편 본받아야 할 모습일 것이다.


노 맨즈 스카이
NEXT 업데이트 단행! 이제 NO는 빼주세요


행성을 넘어 우주, 은하계를 자유롭게 넘나드는 ‘노 맨즈 스카이’는 처음 공개됐을 때만 해도 방대한 콘텐츠로 인해 주목을 받아왔다. 하지만 ‘노 맨즈 스카이’가 정식 출시되자 이러한 기대는 혹평이 돼 돌아왔다. 반복적인 플레이는 지루할 뿐이었고 빈약한 콘텐츠, 최적화 문제 등이 불거지기 시작한 거였다. 개발자가 사전에 게임을 소개하면서 언급한 콘텐츠 대부분이 미구현이었을 뿐 아니라 향후 유료 DLC로 판매할 수도 있다는 말에 수많은 유저들이 등을 돌렸고 대규모 환불 사태가 일어나기까지 했다.

하지만 ‘노 맨즈 스카이’는 꾸준히 업데이트를 진행하며 게임을 개선해나갔다. 2017년 중순에는 부족했던 메인 스토리를 보완했으며, 기지 건설과 농사, 차량과 대형 화물선 등 새로운 콘텐츠들을 대거 추가했다. 미완성이라는 기존의 혹평을 없애지는 못했지만, 꾸준히 개선하려는 모습을 보인 거다.

그리고는 마침내 지난 2018년 7월 25일, 대규모 업데이트 NEXT를 통해 ‘노 맨즈 스카이’ 새로운 게임으로 거듭났다. 멀티 플레이가 추가돼 친구와 소규모 팀을 구성해 우주를 탐험할 수 있게 됐으며, 생존을 위해 다른 사람을 약탈하거나 우주 해적과의 전투도 가능해졌다는 얘기다.

오래도록 유저들이 바라던 업데이트 덕분일까. 떠났던 수많은 유저들이 돌아왔고 1,000명 안팎이었던 동시 접속자 수도 NEXT 이후에는 무려 10만 명에 근접할 정도로 늘어나 스팀 게임 순위 10위권에 안착하는 쾌거를 이루기도 했다.


다만, 이렇다 할 목적 없이 자유롭게 즐기는 ‘노 맨즈 스카이’가 가진 한계 때문일까. 이 영광도 오래가진 않았다. 대체로 긍정적이었던 스팀의 평가도 다시금 복합적으로 떨어졌고 동시 접속자 수 역시 지금에 이르러선 2,000 안팎으로 급감했다. 하지만 그럼에도 대규모 업데이트를 통해 반등에 성공한 ‘노 맨즈 스카이’의 사례는 콘텐츠의 중요성을 다시금 상기시켜주지 않았나 생각된다.


파이널판타지14
평점 49점, 잿더미에서 부활하다


다른 게임들과 달리 ‘파이널판타지14’는 개선이 아닌, 말 그대로 부활에 성공한 게임이다. 비유가 아니다. 실제로 ‘파이널판타지14’ 구버전의 평가는 그야말로 처참했다. 메타크리틱 평점은 무려 49점이라는 최악의 점수를 기록했을 뿐 아니라 시리즈 최악의 흑역사, 발전 없이 퇴보하기만 한 MMORPG라는 평가를 받았다.

이는 단순히 게임 내적인 문제가 아니었다. ‘파이널판타지14’의 처참한 실패 탓에 스퀘어에닉스의 주가는 폭락했고 그 책임을 지고 당시 대표였던 와다 요이치 CEO가 사임하기까지 할 정도였다. 그야말로 총제적 난국인 상황이었다.

가장 큰 문제는 해결해야 할 게 한두 개가 아니었다는 점이다. 앞선 게임들 대부분이 콘텐츠가 부족한 게 치명적인 단점으로 작용했지만, ‘파이널판타지14’는 게임의 설계부터 잘못된 것투성이였다. 복잡한 UI에 최적화도 부족했고 레벨 디자인 역시 최악의 수준이었다. ‘파이널판타지14’의 문제점을 파악하러 온 요시다 나오키 PD가 게임을 한 지 5분 만에 때려치웠다는 이야기가 들릴 정도니 더 말할 것도 없으리라.



▲ 파이널판타지14 구버전과 비교하면 앤섬은 갓겜일 정도다

평범한 게임이었다면 단순히 서비스 종료하고 끝이었을지도 모른다. 하지만 문제는 ‘파이널판타지14’가 시리즈의 정식 넘버링 타이틀이자 천문학적인 비용과 기간을 들인 게임이란 점이었다. 이대로 서비스를 종료한다는 건 단순히 ‘파이널판타지14’만의 문제가 아니라 시리즈 전체를 뒤흔들지도 모를 사안이었다.

결국, 문제점을 면밀히 검토한 요시다 나오키 PD는 특단의 결단을 내린다. 개선하는 게 아닌 서비스를 종료하고 게임을 아예 처음부터 재설계하는 쪽으로 방향을 잡은 거다. 쉽지 않은 결단이었겠지만, 필요한 결단이었고 그렇게 ‘파이널판타지14’는 리뉴얼을 위해 착실히 나아갔다.

▲ 산적한 문제로 인해 파이널판타지14는 서비스 종료 후 리뉴얼이라는 특단의 조치를 취한다

그렇게 9개월간의 리뉴얼 끝에 부활한 ‘파이널판타지14: 신생 에오르제아’는 각고의 노력 끝에 세간의 우려와는 달리 완벽하게 환골탈태한 모습을 보여줬다. 그래픽이 더 좋아진 건 물론이고 지루할 뿐이었던 전투 역시 재밌어졌고 그 결과 메타크리틱 평점 80점 중반이라는 높은 점수를 기록했다.

이러한 ‘파이널판타지14’의 사례를 보면 ‘앤섬’에도 일말의 희망이 있어 보인다. 망겜이라고 할 정도로 처참했던 49점에서 80점대로 뛰어올랐지 않은가. 물론 ‘앤섬’과는 경우가 좀 다르지만 ‘앤섬’ 역시 EA의 든든한 지원이 있고 바이오웨어가 개선에 나설 의지만 있다면 대규모 업데이트를 통해 반등할 수 있을지도 모른다.

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