[IP를 찾아서#1] 국산 액션 게임 역사에 한 획을 그은 명작, '코룸'

기획기사 | 양영석 기자 | 댓글: 41개 |



스트리트파이터, 파이널판타지, 디아블로, 엘더스크롤, 시드마이어의 문명, 드래곤퀘스트…

이 게임들의 공통점은, 오랜 시간 시리즈를 이어오면서 꾸준히 유저들의 기억에 남아있다는 점입니다. 이렇게 시리즈를 이어오면서 이들은 각자의 '정체성'을 확립하게 되고, 또 대규모의 팬층을 형성하면서 큰 인기를 누리고 있죠.

이렇게 정체성을 정립한 시리즈는 유저들에게도 많이 기억되는 만큼 게이머들에게 '강력한 영향력'을 발휘하기도 합니다. 출시전부터 많은 이목이 집중되고 연구되거나, 다른 내용이 하나도 없이 개발 소식만 알렸는데도 엄청난 기대와 반응을 얻기도 하죠. '엘더스크롤6'가 그 예라고 할 수 있겠습니다.

이런 명작 게임들은 시리즈를 이어가거나, 때로는 과거의 시리즈가 현시대에 맞춰 새롭게 다시 태어나곤 합니다. 리마스터, 리메이크 등등의 방법으로요. 물론 이를 위해서는 개발사가 지적재산권, IP(Intellectual Property Right)를 갖고 있어야 하죠. 대부분의 대형 개발사들은 이런 IP에 대한 권리를 갖고 있습니다. 보통 이런 지적재산권의 권리자를 'IP 홀더'라고 부르는 편입니다.

국내에서도 이런 훌륭한 IP들이 꽤 많습니다. 고전 명작으로 기억되는 작품들이 꾸준히 거론되기도 하고, 때로는 부활되기도 합니다. 어떤 작품은 추억을 망쳤다면서 호된 비평을 받지만, 때로는 잘 부활하여 새로운 인기를 구가하는 게임들도 있습니다. 그럼에도 불구하고 아직까지도 기억되지만 부활하지 않은 명작들의 IP도 많죠.

인벤에서는 새로운 코너 IP를 찾아서를 통해서 국내외에서 아직까지 재발굴되지 않은 게임들에 대해서 한 번 소개해보고자 합니다. 기념비적인 첫 순서는 국산 RPG 시리즈 중 명작으로 꼽히는 '코룸'입니다.




'코룸', 어떤 게임인가?
한국 패키지 시장에서 '수출'까지 이뤘던 액션 RPG 시리즈

'코룸'은 1997년 하이콤에서 처음으로 출시한 액션 RPG입니다.'레드블러드', 달빛 조각사의 웹툰에 참여했던 만화가 김태형이 원화를 담당했죠. 코룸은 당시 PC 게임으로서 가장 인기 있던 턴제 전략 RPG 장르 대신에 '액션'을 선택했던 독특한 타이틀입니다. 많은 유저들이 아마 코룸을 기억하는 이유가 이 액션성 때문일 거라고 생각합니다.

처음 출시됐던 코룸은 당시 게임으로서는 상당히 고사양을 요구하는 게임이었습니다. 그럼에도 불구하고 코룸은 탄탄한 액션을 기반으로 삼았죠. 무기 게이지를 채워서 강하게 치는 히트 앤 런 전술을 기본적으로 구사해야 하고, 필살기 게이지를 소비해서 연속공격을 할 수 있는 시스템을 채용했습니다. 그리고 세 개의 무기를 번갈아가면서 사용하고 각각의 레벨을 올리는 시스템을 마련했었죠.

이런 독특함과 액션성을 바탕으로 코룸은 윈도우95 운영체제의 게임중에서는 상당한 판매량을 기록합니다. 이런 인기에 힘입어 코룸은 두 번째 시리즈를 이어갑니다.



SRPG, 턴제 RPG가 인기이던 시절 '액션'으로 이름을 알린 '코룸'

'코룸2: 암흑 군주'는 처음으로 커맨드 시스템을 통해 마법을 사용하는 시스템을 채용하면서 시리즈의 변화를 시도합니다. 그리고 레드블러드의 김태형 작가가 원화를 맡으면서 연출과 그래픽이 크게 좋아졌죠. 이때부터 대화창에 캐릭터의 얼굴과 다양한 표정 연출도 추가되면서 연출력도 좋아졌죠.

마법뿐 아니라 공격 또한 연타 방식으로 바뀌면서, 독자적으로 구축한 액션성을 바탕으로 좋은 평가를 받았습니다. 코룸3에서 보여주는 '액션'의 기틀은 이미 코룸2에서도 거의 완성되어 있던 수준이었죠. 사실 액션에 대한 부분도 1편과 2편이 좀 다른 편인데, 2편의 경우는 개인적으로 1편의 시스템을 살짝 간소화하면서 필요한 부분을 보강한 한층 발전된 액션 시스템이라고 생각합니다. 게다가 기가막힌 히트 앤 런 전술과 집중공격 전술을 구사하는 AI때문에 좀 화가 많이 나는 게임이기도 했죠.

이렇게 액션은 좋은 평가를 받았던 반면에, 코룸2는 스토리의 개연성이나 전개가 이상하고 이질감이 든다는 지적을 받았던 편입니다. 그래도 코룸2는 높은 액션성을 바탕으로 유저들에게 코룸3만큼이나 많이 기억되는 작품이기도 합니다.



액션의 틀을 거의 완성했던 '코룸2'.

가장 많은 유저들이 기억할 '코룸3: 혼돈의 마법 쥬마리온'은 코룸의 팬들 중에서도 가장 수작으로 꼽히는 작품입니다. 전작에서 지적받은 스토리는 이수영 판타지 소설 작가가 집필해 크게 좋아졌습니다. 또한 전작 코룸2는 코룸 1편 시점의 또 다른 이야기를 다루는 작품이었지만, 코룸3는 코룸2와 직접적으로 스토리가 이어지는 형태로 구성됐습니다. 코룸3는 액션성 뿐 아니라 인물이 중심이 되는 서사와 심리묘사를 통한 인상적인 스토리를 보여주었기 때문에, 이를 기억하시는 분들도 많을 겁니다.

또, 코룸3는 전작에서 다져놓은 액션을 토대로 새로운 변화를 주었습니다. 바로 플레이어블 캐릭터의 변경이죠. 캐릭터가 세분화됨에 따라서 각 캐릭터들마다 특화된 기술들을 보여주고, 필요에 따라서 자유롭게 캐릭터를 바꾸면서 플레이를 할 수 있게 되었습니다.

캐릭터를 변환해서 일부러 다른 마법을 사용해야 진행되는 구간도 있을 정도로, 세 캐릭터의 유동적인 사용과 변환을 잘 마련해놨던 작품이 '코룸3'입니다. 물론 세계관을 너무 충실히 성능에 반영해서 동료 한 명이 주인공보다 훨씬 강력해서 웬만하면 다 해결된다는 미묘한 단점이 있긴 했습니다.



명작으로 기억되는 코룸3. 스타워즈와 비슷한 느낌의 프롤로그는 계속 유지됐죠.



동료 전환 시스템과 개선된 스토리는 큰 호평을 받았습니다.

아무튼 코룸3는 전작의 액션성은 계승하면서 한차례 더 발전했고, 지적받았던 스토리도 전문 작가와 함께 작업하면서 국산 게임 명작의 반열에 올라섭니다. 당연히 1차 부도 처리됐던 하이콤의 새로운 구원투수가 되었죠. 이후로 코룸3는 해외 수출되기도 하면서 많은 이들이 기억하게 됩니다.

그러나 이후 출시됐던 '코룸 외전'은 시리즈의 장점이자 전통이라고 할 수 있는 액션을 버리고, 턴제 RPG로 돌아섭니다. 아이러니한 일이죠. '코룸'은 턴제 SRPG가 대세였던 국내 패키지 시장에 성공적인 행보를 '액션 RPG'였는데, 딱 그 반대의 노선을 탄 셈이니까요. 하필 당시는 또 패키지 시장이 몰락세를 보이고 온라인 시장이 부상하고 있던 시기였습니다.



턴제 SRPG로 탈바꿈한 코룸 외전, 좋은 성과를 내지는 못했습니다.

결국 코룸 외전은 이렇다 할 성과를 보여주지 못했고, 이후 '코룸'은 온라인 게임으로 다시 태어나게 됩니다. 이때 스토리와 홍보 차원으로 코룸3가 무료로 배포되기도 했죠. 코룸 온라인 역시 다소 아쉬웠던 부분이 많았습니다. 유저가 던전을 점령하고 가디언을 배치하는 독특한 시스템이 있긴 했지만, 유저들이 바라던 '코룸'의 모습은 없었고 디아블로2와 유사한 시스템들을 채용했었죠.

코룸 온라인은 2003년 서비스를 시작해, 북미 및 일본 등 다양한 국가에서 서비스되는 글로벌 서비스 게임으로 성장하긴 했습니다. 이 과정에서 성장통도 많이 겪었죠. CJ인터넷(현 넷마블)과 계약이 종료되면서 코룸넷(넷타임소프트)로 DB가 이전되지 않아 순식간에 몇 년을 걸쳐 성장해둔 캐릭터들이 증발되는 사건도 있었습니다.

지금이야 이런 DB 이전 계약 조항이 필수로 들어가는 계약서가 많지만, 이 당시에는 아직 온라인 시장이 미흡하던 터라 이런 계약 조항들이 없는 경우도 잦았으니까요. 서로 계약대로 이행한 것이니 어쩔 수 없는 사항이긴 했지만, 결국 피해는 유저들이 봐야 하는 씁쓸한 사건이었습니다.

그래도 꿋꿋이 서비스를 이어나가던 코룸 온라인은 결국 엔도어즈의 품으로 닿았습니다. 하지만 오래 버티지는 못했죠. 2011년 코룸 온라인은 국내 서비스를 종료하게 됩니다. 중간에 '코룸 온라인2'의 개발도 이뤄지긴 했지만, 결국 코룸 온라인2는 세상에 나오지 못했습니다.

그리고 마지막으로 명맥을 이어나가던 해외 서비스도 2013년 서비스가 종료되면서 코룸 시리즈는 이제 역사 속으로 사라지게 됩니다. 그리고 이제는 기억속에서만 살아있거나 간혹 고전 게임 언급을 통해서 등장할 뿐입니다.



코룸 온라인을 끝으로, '코룸' 시리즈는 더이상 등장하지 않았습니다.


명맥 끊긴 IP, 코룸의 IP 홀더는 누구인가?
'코룸 온라인'은 넥슨, 그러면 다른 패키지 게임은?

2010년 '코룸 온라인'의 서비스 종료와 함께, 코룸의 명맥은 현재로서는 끊긴 상태입니다. 모바일이나 다른 플랫폼으로 출시되려는 개발 움직임이나 리메이크 등의 시도도 아직까지는 없었습니다. 무엇보다도 코룸의 족보는 다소 좀 복잡합니다. IP 홀더가 계속해서 바뀌었기 때문이죠.

1,2편을 제작했던 하이콤은 96년까지만 해도 성장 가도를 질주하던 회사였습니다. 하지만 98년 상반기에 단행된 금융산업 구조조정에 직격탄을 맞아 결국 부도 처리됐죠. 다행이라고 할 수 있는 건 하이콤은 당시 각종 PC 패키지의 배급도 맡았는데, 이 당시에 이미 '포가튼 사가'의 사전 예약을 받으면서 어느 정도 현금을 보유하고 있었습니다.

이를 기반으로 하이콤은 '하이콤 엔터테인먼트'로 전환됐고, 1999년 '코룸3'를 출시하게 되죠. 2편이 나온 지 1년 정도밖에 되지 않아서 아마 극악의 스케줄을 소화했던 것으로 추측됩니다. 코룸3는 아시다시피 대단한 인기를 끌었고, 이를 바탕으로 수출까지 하면서 완전판 코룸도 출시하게 됩니다.

그러나 이후 하이콤의 행보는 긍정적이지 못했고, 결국 '이소프넷'으로 흡수되게 되며 역사 속으로 사라집니다. 그리고 이소프넷은 드래곤라자 온라인 등 PC 패키지에서 PC 온라인으로 넘어가는 시장의 흐름에 따라서 여러 타이틀을 만들었죠. 그중 하나가 앞서 소개했던 '코룸 온라인'이었습니다.

코룸 온라인도 순탄치만은 않았습니다. 이소프넷 경영 악화로 인한 부도를 맞으며 코룸 온라인의 개발/서비스는 넷타임(향후 코룸넷으로 바뀝니다)으로 전환되고, CJ인터넷과 난리를 겪고…엄청 힘겨운 시기를 보내죠. 한때 코룸 온라인은 이후 대대적인 개발자의 재배치 및 인력 관리로 기존의 일본 서비스에 이어 대만 및 중국 진출도 계획하며 재도약하는 듯했으나... 결국 엔도어즈가 최종 서비스 바통을 이어받습니다. 그리고 2011년 서비스 종료 직전 '코룸 온라인'의 서비스 주체는 엔도어즈로 남아있죠.

마지막 서비스자인 엔도어즈는 현재 넥슨 레드에 흡수되어있는 회사입니다. 이거, 게임 자체가 사연도 많고 이래저래 부도나 경영악화로 여기저기 서비스사를 옮겨 다녀서 정확히 IP에 대한 권리가 누구에게 있는지 애매합니다. 일단 엔도어즈를 인수한 넥슨 레드도 '코룸 온라인'만의 권리만 가졌을 확률이 있고, 넷타임소프트이자 코룸넷의 해산과 함께 '코룸 시리즈' 패키지 게임들의 권리는 묘연해질 우려도 있었죠.

그래도 끈질기게 찾아봤습니다. 인벤 취재 결과, 현재 '코룸'의 IP 홀더는 마지막 서비스 업자 엔도어즈를 흡수 합병한 '넥슨 레드'의 소유인 것으로 확인됐습니다. 현재 '코룸' IP로 제작된 모든 콘텐츠 또한 넥슨 레드의 소유라고 할 수 있죠. 비록 시리즈의 명맥은 끊겼지만, 여전히 IP 홀더가 남아있으니 '코룸'도 언젠가는 다시 부활의 신호탄을 울릴지도 모르겠습니다.



찾았습니다! '코룸' IP는 넥슨 레드의 소유입니다!


코룸이 다시 돌아온다면 어떤 모습일까?
시대에 맞춘 '액션' 게임으로 다시 돌아올 수 있을까?

그렇다면 코룸이 다시 개발된다면 어떤 모습이 좋을까요? 아무래도 유저들이 가장 많이 기억하는 시리즈는 '코룸3: 혼돈의 마법 쥬마리온'일 것 같으니, 코룸3를 기준으로 생각해보는 게 좋을 것 같습니다. 코룸2에서도 시리즈의 정체성은 확실히 확립되긴 했지만, 3편에서는 그걸 더 발전시켜서 가장 많은 이들이 기억하는 모습이자 완성된 모습이라고 할 수 있으니까요.

개인적으로는 PC/콘솔 패키지 형태가 어떨까 싶습니다. 특정 키와 커맨드 입력으로 마법을 사용하는 형태는 많은 버튼을 필요로 합니다. 게다가 액션 게임이었던 만큼 조작감이 정말 중요할테니, 아무래도 모바일 게임보다는 키보드나 조이스틱으로 하는 게 훨씬 좋은 경험을 제공할 수 있겠죠.



게임 연출 자체는 그당시로는 나쁘지 않은편이었죠.

액션의 방향은 매우 중요합니다. 오늘날 액션 게임들은 여러 가지 갈래로 분류되어서 자신만의 특징을 살리고 있으니까요. '무쌍'으로 대표되는 핵 앤 슬래시 액션이 있는가 하면, '다크 소울'처럼 극악의 난이도로 정교한 액션을 요구하기도 하죠. 몬스터헌터처럼 다양한 액션 스타일을 넣을 수도 있고, 최근 출시된 데빌 메이 크라이5 처럼 물 흐르듯 콤보를 이어나가는 콤보 중시형도 있습니다.

그래도 코룸과 그나마 가장 근접한 스타일이라고 한다면, 아무래도 '디아블로'를 들 수 있을 것 같습니다. 코룸 자체도 디아블로의 영향을 꽤 많이 받은 게임이니까요.

대신 디아블로와 달리 고유의 커맨드 입력 시스템과 캐릭터 스위칭 시스템도 있는 만큼, 코룸 만의 개성을 불편함 없이 현대적으로 해석하는 시도가 필요할 것으로 봅니다. 이제 와서 다시 돌아보면, 코룸의 커맨드 입력은 생각보다 쉽지 않았던 시스템이기도 하거든요. 입력 타이밍에 공격을 받으면 큰 지장이 있어서 빠르게 입력해야 됐습니다.

코룸이 내세웠던 커맨드 입력 시스템은, 실패할 때의 패널티가 상당히 큰 조작법이기도 합니다. 상황 따라 다르지만 때로는 1초가 중요한 액션 게임에는 매우 중요할 수도 있습니다. 코룸도 난이도가 그렇게 쉽지만은 않았던 게임인 만큼, 이 부분은 어떤 방향에서든 개선이 필요할 수도 있을 것으로 보이네요.



이슈리아의 경우 정령 전환+마법 사용까지 은근히 시간이 걸리기도 했죠.

물론 모바일로도 등장할 가능성이 없는 건 아닙니다. 요즘 모바일 게임들은 한 달 월급이 우스울 정도의 가격과 대단한 스펙을 자랑하는 모델도 많지요. 그만큼 기술도 진보해서 보는 재미만큼은 끝내주니까, 조작을 간소화하고 커맨드 입력을 스킬로 변형하면 아마 모바일 액션 게임도 가능하리라고 봅니다. 가능성은 있습니다. 대신 코룸3가 명작으로 평가받는 기준에는 그 특유의 인물 심리 중심의 서사와 구성도 있지만 '액션성'에 높은 점수를 주고 있는 분들이 많습니다.

명작으로 기억되던 IP가 다시 돌아오는 건 팬들의 입장에서는 걱정되는 일이기도 합니다. 추억을 보정되기 마련이고, 환상이 될 수도 있습니다. 그래서 기대치가 매우 높기 때문에 이 기대치를 만족할 수준의 퀄리티를 내는 건 쉽지 않습니다. 하지만 반가운 일이 되기도 하죠. 잘 만든 리메이크작은 언제나 좋은 평가와 함께 어느 정도의 판매량이 보장되기도 하니까요. 가장 대표적이라고 할 수 있는 게임도 최근에 나왔죠? '바이오하자드RE: 2'. 이렇듯 IP가 가지는 힘은 정말 강력합니다.

국산 액션 게임 시장에서 큰 획을 그은 명작, '코룸'이 과연 다시 돌아올 수 있을까요? 그 일은 이제 '넥슨 레드'의 손에 달렸습니다. 아직까지 발굴되지 않은 IP는 큰 힘이 될 수 있으니 저는 기대를 해보려고 합니다.

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