[IP를 찾아서#23] 실시간 대전 액션의 재미를 알린 '서바이벌 프로젝트'

기획기사 | 양영석 기자 | 댓글: 54개 |



개인용 컴퓨터와 초고속 인터넷이 본격적으로 보급된 이후, 한국 게임 시장의 중심은 PC 온라인 게임으로 확고히 자리 잡았습니다. 그리고 2000년대 초반, 지금도 게이머들에게 사랑받고 있는 게임을 포함해 수많은 '온라인 게임'들이 등장했죠.

이러한 온라인 게임들은 정말 개성 넘치는 게임들이 많아 많은 이들의 기억 속에서 추억이 되곤 합니다. 지금까지는 전혀 없던 생태계였고, 새로운 시장을 개척하는 시도로서 충분히 의미 있는 게임들도 남았죠. 물론 이후 RPG가 한국 시장에서 가장 인기 있는 장르가 되었고, 이후에는 MMORPG가 자리 잡으면서 대동단결했지만요.

그런 와중에, 초창기 온라인 시장에서 대단한 인기를 끌었던 '대전 액션' 게임이 있었습니다. 오늘날에도 플레이어들이 '동등한 조건'에서 서로 겨루며 승패를 가리는 대전을 주제로 만든 다양한 장르의 게임들이 큰 인기를 끌고 있습니다. 한국에서도 그런 '대전'의 시조격이라고 볼 수 있는, 그리고 국제 대회 시범 종목으로 뽑히기도 했던 게임이 있었습니다.

오늘, 오랜만에 돌아온 IP를 찾아서의 주제는 아이오엔터테인먼트가 개발한 실시간 대전 액션 게임, '서바이벌 프로젝트'입니다. 서바이벌이라는 이름이 들어갔으니 생존이라고 생각하기 쉽습니다만, FPS를 기반으로 하여 자연 혹은 플레이어와 싸우며 크래프팅을 하는 최근 트렌드의 생존 게임과 달리 이쪽은 '순수한 싸움'으로 살아남는 쪽에 가깝다고 할 수 있는 게임이었죠.

'IP를 찾아서' 기사 모아보기


'서바이벌 프로젝트'?
온라인 시장 초기, 대단한 인기를 끈 '실시간 대전 액션'




'서바이벌 프로젝트'는 아이오 엔터테인먼트가 개발한 온라인 게임으로 2001년 클로즈 베타를 시작으로 첫 모습을 드러냈습니다. 인터넷의 보급이 어느 정도 완료되고 온라인 게임이 우후죽순 쏟아지던 시기였고, 본격적으로 MMORPG의 시대가 열리기 전 수많은 장르의 게임들이 시도되던 시기에 등장한 게임이죠.

당시 여러 가지 온라인 게임들이 시도되었고 지금에 와서는 많은 장르들이 연구되고 자리 잡았죠. 그런 와중에 한국에서 '서바이벌 프로젝트'는 어느 정도 시조 격인 게임이라고 볼 수 있었습니다. 바로 '실시간 대전 액션'을 온라인 게임으로 시도했으니까요.

독특하게 탑 다운 뷰 방식을 채택한 서바이벌 프로젝트는, 계정을 성장시키는 방식으로 게이머들에게 다가왔습니다. 캐릭터와 함께 계정을 성장시키고, 이를 바탕으로 대전에 임하는 방식이었죠. 대전을 통해서 게임 내 사용하는 재화들을 얻고, 이를 통해 다시 캐릭터를 성장시켜서 대전에 참여하는 구조를 갖고 있었습니다.

재미있게 볼만한 건, 대전의 특징입니다. 우선 캐릭터는 기본적으로 4대 속성(불, 물, 땅, 바람)으로 나뉜 두 캐릭터(남-여 / 근접, 원거리)를 플레이할 수 있었죠. 캐릭터의 속성과 성향에 따라서 주력으로 사용하는 기술을 나눌 수 있었습니다. 나중에는 '아바타'라는 특수한 캐릭터도 등장했고요.

대표적으로 '자이로'는 근접 불 속성의 캐릭터고, 원거리 공격은 다소 약한 대미지를 주었지만 근거리 공격의 사거리, 속도, 대미지가 준수한 모습을 보여줬죠. 바람 속성의 원거리 캐릭터인 '오렐리'의 경우 근접 공격이 360도 전방위를 커버하는 특징을 가졌고, 매우 많은 MP를 소모했습니다. 대신 원거리 공격 대미지와 판정, 투사체의 속도도 괜찮았죠. 보너스를 받기 위해서는 착용해야 하는 장비와 아이템도 달라서, 무조건 같은 속성의 아이템을 끼지 않고 필요한 아이템을 착용해야 했습니다. 이런 식으로 캐릭터들마다 확실하게 개성이 나누어져 있었고, 이를 토대로 플레이어가 어떻게 캐릭터를 성장하고 운영할지 결정할 수 있었습니다.

또한 캐릭터마다 장착 가능한 카드가 존재했고, 이를 세팅하며 캐릭터들이 본격적으로 화력을 낼 수 있고 특별한 효과들을 장착하게 되면서 성장과 함께 전략의 다양성도 확보한 편이었습니다. 그리고 가장 큰 특징이라고 할 수 있는 건, 단순한 PvP만 있던 게임이 아니라는 거죠.



▲ 카드를 통해서 성장해야 하는 부분도 있었습니다.




서바이벌 프로젝트의 가장 큰 장점으로도 볼 수 있는 '게임 모드'는 정말 다양했습니다. 먼저 6KO를 따내야 하는 서바이벌 모드가 기본적인 모드라고 할 수 있었으며, 대전 게임과 비슷하게 3KO를 먼저 따내는 듀얼모드, '왕'을 잡고 왕이 교체되는 킹 서바이벌 모드도 있었죠. 또한 상징물을 점령하는 일종의 점령전도 존재했고, 팀을 나눠 경쟁하는 듀얼모드도 존재했습니다.

플레이어 KO가 주력 스코어로 잡은 게임 모드들과 달리 특별한 룰을 적용한 게임 모드도 존재했죠. 플레이어를 공격하면서 골을 많이 넣어야 하는 축구가 정말 큰 인기를 끌었던 편이고, 상대방보다 먼저 달리는 레이싱 모드에 하키, 눈 피하기, 두더지 잡기 등등 다양한 게임 모드가 존재했습니다.

속성별로 다양한 캐릭터, 그리고 다양한 게임 모드는 플레이어가 입맛에 맞춰 어떤 콘텐츠를 이용하고 즐길 수 있을지 취사선택하는 구조였습니다. 여기에 각 캐릭터별로 강점을 살리거나 단점을 보완할 수 있는 전략적인 맵들도 존재하면서, 정말 PvP 게임으로서는 해볼 수 있는 다양한 시도들을 이뤄낸 게임이기도 합니다. 개인적으로는 데스매치에 가까운 무한 서바이벌 모드와 레이싱 모드를 열심히 플레이했던 기억이 있네요.



▲ 엄청난 숫자의 플레이어들이 그냥 '난전'을 펼쳤던 모드도 있었습니다.

PvP 게임답게 서비스가 진행될수록 물고 물리는 고난이도 테크닉도 있었고, 종반에 이르러서는 근접 계열과 원거리 견제 계열, 그리고 마법으로 한 방을 노리는 플레이들이 성행했습니다. 또한 MP와 BP를 적절히 사용하면서 운영해야 캐릭터의 진가가 발휘되는 경우도 많아서, '장인' 플레이어들도 꽤 많았죠.

이런 캐릭터 간의 개성과 컨트롤, 맵에 따라서 선호되는 캐릭터들이 있기도 했고요. 그래도 확실히 PvP를 한다는 느낌을 잘 전달했고, 그리고 여러 가지 게임 모드들을 통해서 다양한 재미를 제공한 '서바이벌 프로젝트'는 많은 인기를 끌었습니다. 2003년에는 WCG에서 특별 종목으로 뽑히기도 했을 정도죠.

PvP를 기반으로 한 게임은 기본적으로 스트레스와 피로도가 높은 장르입니다. 연습과 실전을 통해 경험을 쌓아가면서 실력이 향상되고, 패치 하나하나에 메타가 크게 급변하기도 합니다. 여기에 반드시 전제되어야 하는 조건이 매칭이 가능한 '인원'이 존재해야 한다는 점이죠. 그렇기 때문에 정착한 유저들을 잘 유지하면서도, 끊임없이 새로운 유저들을 이끌어들이는 순환 구조가 절실합니다.



▲ 각종 유저 행사들도 열렸던 모습을 확인할 수 있습니다.

그러나 안타깝게도 서바이벌 프로젝트 역시 초창기의 높은 인기를 끝까지 잇지 못한 케이스라고 할 수 있습니다. WCG 종목에 이름을 올렸고, 개성 있는 캐릭터와 시스템으로 좋은 평가를 받고 큰 인기를 끌며 해외에도 진출한 게임이었지만, 점차 하향세를 타기 시작했죠.

초창기 4대 속성의 8인방 캐릭터에서 추가로 힐러 등 다양한 컨셉을 가진 캐릭터들과 독특한 '아바타'를 업데이트하면서 꾸준히 발전하고 새로운 이벤트들을 많이 유치했지만, 결과적으로 게임의 수명을 이어가기에는 다소 부족했습니다. 게다가 개발사인 아이오엔터테인먼트는 2009년 신작 '로스트사가'를 출시하면서 서바이벌 프로젝트의 인기는 점차 떨어졌죠.

해외 서비스 역시 순탄하다고는 할 수 없었고, 이렇게 해외에서 즐긴 유저들이 한국 서버에 정착해서 게임을 하는 진풍경도 나오면서 어찌어찌 서비스를 유지하긴 했지만, 결국 2013년 2월 25일 서비스를 종료했습니다. 10년이 넘는 동안, 한때는 시대를 풍미하는 '대전 액션 온라인 게임'의 역사가 이렇게 막을 내렸습니다.



▲ 2013년 2월 25일, 그렇게 '서바이벌 프로젝트'는 서비스를 종료했습니다.


'서바이벌 프로젝트'는 누가 권리자인가?
다사다난 했지만 '위메이드'의 품으로 안긴 아이오엔터테인먼트




'서바이벌 프로젝트'를 개발했던 아이오엔터테인먼트는 다사다난한 역사를 가졌지만, 반대로 그들이 '아이오'라는 이름으로 출시한 게임은 두 개입니다. 이 글에서 소개하고 있는 서바이벌 프로젝트와, 이후 내놓은 신작 '로스트사가'죠. 로스트사가는 현재까지도 서비스되고 있으며, 나름대로 독특한 게임성과 다양한 콜라보레이션을 보이면서 꾸준히 서비스를 이어가고 있습니다.

아이오 엔터테인먼트는 2001년 설립되어 지금으로서는 20년 차의 역사를 가진 회사입니다. '서바이벌 프로젝트'로 본격적으로 플레이어들에게 개발사의 이름을 알렸고, 게임이 큰 인기를 끌며 한때 가장 주목받는 게임 개발사 중 하나였죠. 서바이벌 프로젝트는 국내에서도 PC방 프리미엄 서비스라던가, 해외 수출을 이어가면서 승승장구했습니다.

이후 2007년부터 알파 테스트를 시작하면서 개발된 차기작 '로스트사가'도 독특한 시스템과 괜찮은 대전 감각으로 주목받았죠. 삼성그룹 산하에서 시작한 작은 개발사는, 점차 게이머들에게 이름을 알리면서 자신감을 얻었다고 볼 수 있습니다. 그리고 로스트 사가의 정식 서비스를 시작하고, 아이오 엔터테인먼트는 삼성전자로부터 독립합니다.

독립 이후의 길을 순탄치 못했습니다. 위메이드와 함께 로스트사가의 서비스를 이어갔지만 2013년 결국 '서바이벌 프로젝트'의 서비스를 종료했고, 결국 이후 위메이드에 합병당하는 운명을 겪죠. 이후 사명을 위메이드 아이오로 변경했고, 로스트사가의 서비스 주최도 위메이드가 됩니다. 현재 로스트사가는 '벨로프'가 서비스를 맡고 있고, 위메이드가 IP에 대한을 권한을 갖고 있습니다.

잘나가던 개발사가 흡수 합병되는 과정 자체는 게임 시장에서 보기 어려운 일이 아닙니다. 한국의 온라인 시장은 급격한 변화와 흐름을 맞았고, 초창기 성공적인 행보를 보인 게임들도 시대에 적응하지 못해 살아남지 못한 경우도 적지 않습니다. 1세대 개발사였지만 지금은 사라진 이름도 있으니까요.

아무튼 풍파를 겪은 아이오엔터테인먼트는 복잡한 절차를 거쳤지만 합병을 거쳐 '위메이드 엑스알'로 되었습니다. 위메이드 아이오, 위메이드 크리에이티브, 위메이드 이카루스를 지나 위메이드 엑스알이 되었죠. XR, 증강/가상 현실 기반의 게임 및 콘텐츠를 개발하는 회사로 소개가 되어있습니다.

인벤에서 '서바이벌 프로젝트'의 IP 홀더를 취재해 본 결과 예상대로 위메이드가 IP권한을 가지고 있다는 점을 위메이드로부터 확인했습니다. 개발사가 흡수 합병되어 사명이 변경되었긴 하지만, 여전히 위메이드의 식구인 위메이드 엑스알로 남아 계속해서 역사를 이어가고 있으니까요.



▲ '서바이벌 프로젝트'의 IP 권리자는 위메이드로 확인되었습니다.


'서바이벌 프로젝트'가 남긴 의미
PvP, 플레이어들을 기반으로 만든 게임이 추구하는 생태계란?




PvP 콘텐츠를 기반으로 한 게임들은 대부분 'UCC'에 의존할 수밖에 없습니다. 오늘날에는 이러한 유저 크리에이티브 콘텐츠, UCC가 정말 잘 확산될 수 있는 구조를 갖고 있어서 화제가 잘 되는 편이죠. 서바이벌 프로젝트는 UCC에 의존할 수 없는 상황에서, 입소문과 스크린샷 정도만으로 성공한 케이스에 가까운 작품입니다.

그 기반은 아무래도 잘 다듬어진 시스템과 다양한 게임 모드였다고 봅니다. 4대 속성으로 나뉘어 확실하게 캐릭터의 개성을 나눴고, 이에 장비와 카드 등으로 개성을 한층 더 살리면서 전략적으로 게임을 플레이할 수 있게 됐죠.

또한 한 개의 모드에 단 하나의 맵 만 적용되지 않고, 다양한 맵을 적용시키면서 플레이어들이 다양한 캐릭터들을 플레이하거나 선호할 수 있도록 구조를 짰습니다. 독특한 개성을 가진 여러 게임 모드는 플레이어의 취향에 따라서 아무 게임이나 즐기면서 놀 수 있도록 만들어주는, '다양한 재미'를 제공하는 근간이라고 할 수 있죠.




아직 온라인 게임과 대전 액션의 생태계가 정립되지 않은 상황에서, 이러한 시도는 매우 유효한 전략이었다고 생각합니다. 월드컵이 인기를 끌었으니 재미있는 축구 모드도 함께 내놓고 굳이 상대 플레이어를 KO시키지 않고 괴롭히기만 해도 팀에 기여할 수 있었죠. 물론 이를 다 무시하고 난장판이 되는 서바이벌 모드가 주는 재미도 상당했고요.

문제는 이러한 게임 모드가 지나칠 정도로 많고, 관리가 다소 부실했다는 점입니다. 분명히 유저들이 선호하는 콘텐츠와 그렇지 않은 콘텐츠들이 나타나기 마련입니다. 유저들이 몰려서 매칭이 원활한 콘텐츠가 있는 반면에 모이지 않아 제대로 구동이 되지 않는 콘텐츠도 있죠. 선택과 집중이 필요한 타이밍이라고 볼 수 있습니다.

일반적으로 모든 콘텐츠들을 품고 있는 MMORPG에서도, 이렇게 이용자들이 적은 콘텐츠는 지속적으로 개선을 하거나 과감하게 삭제/개편/리뉴얼 등 다양한 부문과 시스템의 변화를 맞이합니다. 하지만 플레이어들의 만들어가는 콘텐츠에 의존하는 PvP의 경우는 이 부분을 더욱 빠르게 대응해야 하죠. 대표적인 PvP 기반 게임인 '리그 오브 레전드'의 도미니언, 뒤틀린 숲도 이렇게 이용률과 밸런스 등 여러 요소를 고려해 폐지하고, 현재는 '소환사의 협곡', 그리고 '칼바람 나락'에 집중한 전략을 볼 수 있죠. 가끔 '돌격! 넥서스' 모드가 열리기도 하고요.

이는 매칭의 용이함과 유저들에게 가장 핵심적인 게임의 재미를 전달하는 전략에 가깝습니다. PvP 게임은 매칭이 멈추는 순간, 콘텐츠의 순환이 되지 않는 순간 사실상 게임이 치명적인 문제를 안고 있다고 해도 과언이 아닙니다. 그래서 PvP를 기반으로 하는 게임들은 맵이나 모드가 단순하더라도, 랭크 매치와 캐주얼 매치 등 종류별 매칭 시스템을 통해서 플레이어들을 지속적으로 삼삼오오 모여 게임을 하도록 하게 만들죠.



▲ 주로 성장에 이용되기는 했지만 미션과 퀘스트 등 PvE 콘텐츠도 있었습니다.

서바이벌 프로젝트의 실패 이유로는 많은 원인들이 나옵니다. 아쉬운 밸런스 패치로 인한 무시무시한 파워 인플레이션, 그리고 서비스 도중 업데이트가 끊기며 게임의 변화가 없다는 점이 많이 꼽히죠. 그리고 이와 함께 BM도 많이 지목되긴 하지만, 결과적으로 부족했던 부분은 플레이어들을 모으고 선택과 집중을 하지 못한 부분이 아닐까 싶습니다. 많은 모드로 다양한 재미를 제공했고, 미션과 퀘스트, 던전 등 PvP뿐 아니라 협동하는 PvE까지 신경을 쓴 모습을 보였지만, 반대로 너무 많은 게임 모드가 제공됐으므로 이는 장점면서도 단점이 됩니다. 플레이어들이 분산될 수밖에 없는 구조니까요.

큰 인기를 누리던 시절에는 이렇게 플레이어 분산되었어도 충분히 많은 매치가 일어날 수 있었지만 인기가 식는 순간 급속도로 콘텐츠의 순환이 느려질 수밖에 없습니다. 때로는 플레이어들을 모으고 핵심적인 재미에 집중하기 위해, 과감하게 사용률이 낮은 모드는 삭제/개선 및 통합할 필요가 있었다고 봅니다.

현대 대전 게임, 혹은 PvP 게임에서 볼 수 있던 여러가지 편의 기능의 도입도 다소 늦은 감이 있었습니다. 초창기 로비에서 방을 직접 플레이어가 선택하는 불편함이 있었고, 랭킹이나 실력의 척도를 직접적으로 판단할 수 있는 지표도 다소 부족했죠. 물론 차후 여러가지 패치와 업데이트, 밸런스 패치를 통해서 이를 개선해나가긴 했습니다. 그러나 이는 유저들이 크게 유입되는 시점에서 필요한 부분이기에, 빠르게 이를 개선했다고는 볼 수 없다고 생각합니다. 또한 카드 밸런스 수정이나 캐릭터의 밸런스를 수정하는 과정도 매끄럽지 못해 이용자들이 많은 아쉬움을 드러내기도 했었죠. 새롭게 내놓은 '아바타' 캐릭터를 너무 열심히 키우면 이곳저곳에서 밴당하기 일쑤인 아이러니한 상황도 있었고요.

현 세대 PvP 게임에 비교해 서바이벌 프로젝트는 다양한 '콘텐츠'의 시도를 했고, 그리고 캐릭터의 특성과 전략 및 성장 등 충분히 훌륭한 평가를 받을 수 있는 개성을 마련했습니다. 다만 PvP를 기반으로 한 게임들이 현재 갖추고 있는 시스템들은 많이 부족했다고 할 수 있죠. 이러한 게임의 편의적인 기능과 흐름에 맞춰 변화하는 PvP 시스템과 콘텐츠의 개선을 보여줬더라면 여전히 좋은 모습으로 서비스가 되고 있었지 않을까 싶습니다.



▲ 특유의 인기로 이런 커뮤니티도 나름대로 형성되어 있는 게임이기도 합니다.

특유의 탑 뷰 방식과 독특하면서도 심오한 시스템, 그리고 다양한 캐릭터와 맵의 구성으로 이뤄진 '서바이벌 프로젝트'의 매력을 지금도 간혹 회자되곤 합니다. 간혹 합법적인 방법이 아닌 사설 서버의 소식도 간간이 인터넷에 찾아볼 수 있을 정도니까요.

현시대는 많은 게임들의 IP들이 재발견되고, 다시 조명되며 리메이크되는 시대입니다. 서바이벌 프로젝트는 한국과 동남아, 일본 쪽에 인지도가 있는 게임이고요. 전 세계적으로 유명한 IP는 아니고, 그렇다고 게임 역사에 한 획을 그어 당대에 많은 영향을 준 게임도 아닙니다.

그렇지만 많은 이들에게 추억이 되는 게임이기도 합니다. "캬~그거 재밌었지!"라고 돌아볼 수 있는 게임. 우리가 알고 있던 초기 '액션 게임'의 대전하면 떠올릴 수 있는 게임이기도 하고요. 부활의 소식을 들으면 기쁘게 다시 만날 수 있는 게임이 될 수 있으면 좋겠지만, 반대로 요즘 게이머들은 이렇게 과거 IP의 부활을 무조건적으로 바라지만은 않는 시대가 된 것 같습니다. 그만큼 많은 게임들이 다시 돌아왔는데, 반응이 모두 좋았던 건 아니니까요.

그래도 다시 돌아온다면, 서바이벌 프로젝트는 나름대로 주목을 받을 수 있고 기분 좋게 소식을 들어볼 수 있는 게임이라고 생각합니다. 가끔씩 SNS나 인터넷 커뮤니티 글을 보면 인생게임을 꼽고 계신 분들도 볼 수 있는 편이라서요. 지금은 3~40대에 머물고 있는 2000년대 초반 1세대 온라인 게이머들이 많이 기억하는 게임이겠죠. 가능성 자체는 매우 낮겠지만, 다시 돌아온다면 한 번 플레이해보고 싶은 게임입니다.

댓글

새로고침
새로고침

기사 목록

1 2 3 4 5