[기획] 이터널 리턴, 뉴비가 느끼는 입문 벽은 낮아졌을까?

기획기사 | 박영준 기자 | 댓글: 10개 |


▲ 10월 5일(목) 대한민국 기준 1위를 기록 중인 이터널 리턴

이터널 리턴이 정식 출시한 지 어느덧 3개월을 맞이하고 있다. 정식 출시 후 동시 접속자 3만을 넘기는 등 훌륭한 성적을 거두며 현재 순항 중에 있다. 이러한 결과는 장기간의 앞서 해보기를 통해 얻은 피드백으로 접근성, 편의성을 지속 개편해 달성할 수 있었다고 생각한다. 하지만 오랫동안 해온 유저의 입장에선 개선돼 보이더라도 유입 유저 입장에선 어떻게 느낄지 알긴 어렵다.

마침 주변에서 정식 출시 이후 입소문을 듣고 시작한 사람이 많아, 궁금했던 부분에 대한 진솔한 답을 들을 수 있었다. 정식 출시 후 지금까지 꾸준히 즐기고 있는 K와 L, 잠깐 짧게만 해본 J와 C에게 공통 질문을 진행한 뒤, 마지막에 추가 질문을 따로 진행해 보았다.


공통 질문
Q. 이터널 리턴을 시작하게 된 계기가 무엇인가?

K: 정식 오픈 후 스팀 순위권에 든 것을 보았다. 또한 '3인 큐를 돌리기 좋다', '가볍게 하기 좋다'는 얘기를 들어 시작했다.

L: 온라인 대회를 통해 이전부터 알고는 있었지만 당시 복잡하고 불안정해 보이는 게임성 때문에 하지 않았다. 최근 정식 오픈 이후 시스템이 어느 정도 정리되고 유저도 늘어났다고 해서 한번 시작해 봤다. 생각보다 전투나 크래프팅이 재미있어 계속하고 있다.

J: 친구의 권유로 시작했다.

C: 친구가 같이할 사람이 없다고 매달려서 시작했다.


Q. 이터널 리턴에서 가장 많이 플레이한 실험체는 무엇인가? 선택한 이유가 따로 있는가?

K: 현재는 셀린이다. 외형이 마음에 들기도 하고, 순수 스킬 기반 전투도 매력 있다. 필드에 가젯을 설치해서 기폭 하는 메커니즘이 마음에 든다.

L: 레녹스와 아야를 가장 많이 플레이했고, 현재는 일레븐, 마이, 루크를 주로 플레이하고 있다. 스킬이 단순해 기존에 하던 AOS와 비슷한 감각으로 컨트롤할 수 있고, 콤보 암기나 복잡한 메커니즘 없이 순수 컨트롤로 게임을 익히기 좋다. 성능도 준수한 편이라 생각한다.

J: 라우라를 했다. 재미있어 보이기도 했고 채찍을 사용하는 캐릭터를 좋아하기 때문이다.

C: 일레븐이다. 기본 성능이 좋아 무난하게 이기기 좋은 실험체다.



▲ 선남선녀 실험체가 많이 선호되고 있다. 외모가 가장 처음에 와닿기 때문인가 보다


Q. 이터널 리턴은 AOS 장르라고 칭하기 어렵지만, 대개 AOS 장르를 즐겼던 유저가 많다. 혹시 이전에 즐겨왔던 AOS 장르 게임이 있는가?

K: 스타크래프트 1/2 유즈맵과 도타 올스타즈/카오스, LoL, 도타2, 히오스를 모두 해봤다. 그중 LoL은 한국 서버 오픈 당시부터 지금까지 계속 즐기고 있다.

L: LoL과 도타2를 플레이했다. 도타2는 예전에 Ti 대회까지 챙겨보며 진심으로 플레이했었다. LoL은 최근까지 칼바람을 하고 있다.

J: LoL과 히오스를 플레이한 경험이 있다. 특히 LoL은 지금까지도 하고 있다.

C: AOS는 LoL만 경험이 있다. 지금도 하고 있다.


Q. 루트, 파밍, 숙련도 등 독특한 시스템이 많다. 재밌었거나 기발하다 느꼈던 시스템이 있었는지?

K: 실험체 성장 방향을 어떻게 설정하느냐에 따라 달라지지만, 기본적인 파밍 루트가 존재하는 것이 특이하다. 전장 시스템도 꽤 괜찮은 요소였다.

L: 워낙 다양한 게임을 했어서 특별히 새롭다고 느낄만한 요소는 없었다. 각각의 시스템이 특별하다기보다는 쿼터뷰 시점+ 액션 RPG + 배틀로얄이라는 장르 자체가 없다 보니 이 두 가지를 잘 섞었다는 느낌이다. AOS 장르를 보통 30분 동안 즐기는 단기 RPG 게임이라 하는데, 이런 RPG 요소와 서바이벌 콘텐츠들이 잘 버무려져 있다.

J: 타 게임에서 매번 아이템을 구매하던 방식만 플레이해서 여러 장소에서 재료를 파밍해 장비를 만드는 시스템이 창의적이었다.

C: 단순 아레나 개념을 벗어난 탈출 시스템이 특이했다.



▲ 특이하면서도 좋았다는 평을 받은 루트 시스템


Q. 이터널 리턴은 초반에 알아야 할 시스템이 많아 입문에 어려움을 겪는 유저가 많다. 실제로 어렵거나 불편했다고 느낀 부분이 있었는가?

K: 초반 성장 동선, 특히 야생 동물 위치에 따른 루트 설정이 게임의 승패에 있어 상당히 중요한 부분이라 생각한다. 그런 점에서 미니 맵이나 실험체 선택 시 표시되는 루트에 늑대와 곰 같은 주요 야생 동물의 위치도 표시되었으면 한다.

L: 포지셔닝에 대한 가이드가 상당히 부족한 것 같다. AOS도 그렇지만 고전 MMORPG를 예시로 들면 3인 파티는 탱커/딜러/힐러 조합이 이상적인데, 실험체의 포지션을 알 수가 없어 초보자 입장에선 상당히 불편했다.

J: 어느 타이밍에 파밍과 싸우는 것을 선택해야 할지 갈피를 잡기 어렵다. 게임 시작 전 루트를 정할 때 루트 별 승률이나 초반/후반 교전 중 언제가 좋은지 같이 나오면 좋을 것 같다.

C: 앞서 해보기 기간이 길었던 탓인지 모르겠으나 수준이 높은 유저와 함께 매칭되는 것 같다. 단순히 운이 나빴는진 몰라도 한 판에 2~3팀은 항상 경험자 수준의 실력을 보여 적응이 어려웠다.



▲ 사냥이 중요한 시스템 중 하나인데, 야생 동물이 나오는 위치는 표시되지 않아 직접 외워야 한다



▲ 실험체의 포지션을 게임 내에서 나눠주지 않아 직접 찾아봐야 한다


Q. 튜토리얼, 가이드로는 알 수 없어서 아쉬웠던 부분이 있었나?

K: 크게 없었다.

L: 기초적인 부분은 잘 되어있으나, UI 부분에서 모르는 게 많다고 느껴졌다. 특히 첫 루트를 끝내고 전설템을 맞추는 과정에서, 가이드가 되어있지 않는 재료는 어떻게 구해야 하는지 몰랐던 경우가 있었다.

인벤토리도 직관적이지 않아 아이템 내용을 한참 살펴봐야 했다. '서바이벌이라는 장르에서 이렇게 느긋하게 아이템을 읽을 시간이 있나?'라는 생각이 많이 들었다. 아직도 자주 사용하는 아이템 말고는 뭐가 있는지도 잘 모른다.

J: 타 AOS 게임을 해본 경험만으로 플레이 해 튜토리얼을 자세히 안 봐서 모르겠다.

C: 탈출 방법에 관한 설명을 해주면 좋겠다. 튜토리얼과 별개로 가이드도 봐야 했다는 것을 몰랐다.


Q. 플레이하며 중요하다고 느꼈던 요소가 있는가? 그렇게 느낀 이유가 무엇인가

K: 초반 파밍에 드는 시간과 동선 설정이 게임의 향방을 결정한다고 생각한다. 초반 파밍을 모두 끝내 영웅템을 갖춘 후 전투하는 것이 보편적이라 생각하는데, 팀 게임에서 파밍 동선을 최적화해 준비 시간을 최대한 줄이는 것이 팀 합류나 성장 루트를 결정하는 데 가장 중요하다.

야생 동물을 얼마나 빠르게 잡느냐, 야생 동물을 잡기 위한 포지셔닝을 어떻게 하느냐에 따라 첫 성장이 결정된다. 이 첫 성장이 스노우볼을 굴려 전장이나 오메가, 알파, 생명의 나무, 운석 등의 오브젝트 획득에 참여하는 등 향방에 중요한 기틀이 되며 교전에서도 중요하다고 느낀다.

L: 파밍을 멈추지 않는 게 가장 중요한 것 같다. 상대 위치가 보일 때마다 상대의 위치를 파악하면서 최대한 남들과 겹치지 않는 동선으로 파밍을 해야 하는 것도 중요하다. 만약 남들과 동선이 겹쳐 길을 돌아가야 한다면 시간을 낭비하게 되고, 자칫 텔레포트를 잘못 사용했다간 전멸 가능성도 커지기 때문이다.

이터널 리턴에서 사냥 효율은 높은 편이라 루트만 제대로 돌았다면 굳이 전투하지 않더라도 1등까지 차지할 수 있어 사냥도 중요하다.

J: 빠른 재료 파밍을 통한 능력치 상승이 중요한 것 같다. 장비를 늦게 맞추면 전투가 발생했을 때 밀리는 상황이 많이 발생했다.

C: 특수 재료가 중요하다고 느꼈다. 결국 후반부엔 전설템을 많이 만들어야 하는데, 그러기 위해선 특수 재료가 필요하기 때문이다.



▲ 초반에 빠른 제작 및 팀 합류 후 최적화된 동선으로 성장하며 스노우볼을 굴리는 게 관건



▲ 그렇게 특수 재료 확보나 오브젝트 처치로 이점을 확보하는 게 중요하다


Q. 게임을 전체적으로 봤을 때 뉴비 친화적인 시스템이 구축되어 있다고 느낀 곳이 있는가

K: 특성과 아이템 가이드라인, 초반 파밍 단계에서 동선 가이드 등 뉴비 입문에 친화적인 부분은 확실히 존재하는 것 같다.

L: 뉴비 친화적이진 않은 것 같다. 지금 있는 편의 기능도 요즘에는 당연히 있어야 하는 부분이다. 정식 출시 이전부터 상당히 오래전부터 플레이 가능한 게임이다 보니, 너무 복잡하게 얽혀 있는 시스템이 과하게 많다는 느낌을 받았다.

이전부터 이터널 리턴을 했던 지인이 있어 즉시 피드백을 받으며 쉽게 배웠지만, 만약 혼자 한다면 훨씬 오래 걸릴 것 같다. 신규 유저에게 가장 직관적으로 다가오는 부분이 실험체와 아이템에 대한 설명인데, 이게 너무 부족하다는 생각이 든다.

J: 아이템 파밍을 할 수 있는 오브젝트의 아이콘이나 어디서 무엇을 파밍해야 하는지 표시해 주는 루트가 알기 쉽게 도와줘 괜찮았다.

C: 딱히 크게 못 느낀 것 같다.


Q. 이터널 리턴은 배틀로얄 장르다 보니 ABC 구도의 전투가 자주 일어난다. 이러한 전투 방식은 호불호가 갈리는 편인데 어떻게 느꼈는지 궁금하다.

K: 그게 배틀로얄 장르의 핵심이라 생각한다. 삼자 구도에서 아군에게 유리하게 전개하고, 양각을 잡히는 등 불리한 상황을 최대한 회피하는 것이 전략이자 머리 싸움 아니겠는가.

L: ABC 구도는 배틀로얄 장르가 가져올 수 있는 특징이라고 생각한다. 오히려 와드가 존재하는 쿼터뷰 게임이라 PUBG 같은 다른 배틀로얄 장르보다 직관적이어서 양각 구도에 대한 거부감이 덜하다. 유튜브에서 앞서 해보기 시절 싱글 모드를 봤었는데, 그 시절의 ABC 구도라면 좀 싫었을 것 같다.

J: 다른 팀과 교전 후 싸움이 마무리 되어갈 때 C의 진입이 발생하면 기분이 상당히 나빠진다. 이 상황이 싫어 교전을 소극적으로 하거나 도망치는 플레이를 자주 하게 되었다.

C: 그로 인해 전투가 혼잡한 느낌이 없잖아 있지만, 그렇기에 전투에서 살아남아 쟁취한 승리가 더욱 달콤했다.



▲ 배틀로얄이라는 특성 상 ABC 전투 상황은 자주 일어난다. 대부분 재밌는 전략 요소로 받아들였다


그만둔 유저 대상 추가 질문
Q. 이터널 리턴을 시작한 날과 마지막으로 플레이한 날이 언제인지 궁금하다.

J: 정식 출시 다음 날에 3시간가량 했었다.

C: 정식 출시 당일부터 다음 날까지 했다. 플레이 타임은 대략 5시간 정도로 기억한다.


Q. 이터널 리턴을 접은 이유가 무엇인가

J: 알아야 할 게 너무 많아 흥미를 느끼기 전에 피로해져서 접게 되었다.

C: 보이던 실험체만 자주 보여 새로운 게임을 하는 느낌이 들지 않았다. 그래서 지루하고 답답한 느낌이 들어서 접게 되었다.


Q. 그렇다면 개선된다면 다시 플레이할 의향이 있는 부분이 있는가

J: 캐릭터 디자인이 조금 더 다양했으면 좋겠다. 쇼우나 이렘처럼 극소수의 실험체를 제외하면 비슷한 비율이라 뉴비 입장에서는 무슨 캐릭터인지 빠르게 파악하기 어렵다. 타 게임은 챔피언마다 생김새가 확연히 달라 누가 누구인지 확인이 빨리 되지 않는가.

또한 타격음이 조금 더 개선되었으면 한다. 타 게임은 챔피언의 스킬에 따라 고유의 소리가 재생되어 게임의 상황을 파악하고 몰입할 수 있는데 이러한 부분이 빈약한 것 같다.

C: 타격감이 아쉬웠다. 그리고 사운드 부분이 조금 부족한 것 같다. 게임 속 정보를 제공하는 소리가 부족하다. 그리고 논타게팅 스킬이 너무 많다고 느꼈다.



▲ 전체적으로 난투 중 상황을 정확히 파악하기 어렵다는 평이 있다


계속 플레이 중인 유저 대상 추가 질문
Q. 이터널 리턴만의 매력 포인트를 하나만 꼽자면 어떤 게 있을까?

K: 한 판의 플레이 시간이 짧고 사망 후 부활도 빠른 편이라 가볍게 즐기기 좋은 것 같다.

L: 자주 비교되는 AOS 장르 게임보다 RPG 요소가 많으면서도 쿼터뷰에서 오는 액션이나 컨트롤 요소를 잘 가져왔다고 생각한다.


Q. 마지막으로 개선되거나 추가되었으면 하는 부분을 꼽고 싶은가?

K: 픽 창에서 실험체 선택 시 추천하는 아군 조합이나 아이템 조합 등을 통계로 보여주면 좋겠다. 또한 야생 동물의 등장 위치가 표시된 지도도 제공되면 좋겠다.

L: 위에서 많이 말한 것 같아 하나만 더 덧붙이겠다. 전체적인 캐릭터 디자인이 너무 복잡하다. 데비&마를렌이나 띠아, 이렘처럼 A 상태일 때와 B 상태일 때를 구별하는 실험체부터, 리 다이린과 헤이즈처럼 특정한 상태를 요구하는 실험체가 지나치게 많다. 이런 실험체는 컨트롤할 때는 재밌지만 처음 입문하는 입장에서는 '또 이런 캐릭터인가?'하는 피로감을 준다.

10년 이상 된 타 AOS 게임에도 이런 캐릭터는 많지 않은데 이터널 리턴에는 지나치게 많다는 느낌이다. 극단적으로 얘기하자면 소라카 같은 'LoL 최초의 17 챔피언'처럼 단순하고 직관적인 실험체가 어느 정도 갖춰져 있어야 한다고 생각한다. 직관적인 실험체로 게임에 적응하며 점차 어려운 실험체로 성장해 갈 수 있는 디자인이 되었으면 한다.



▲ 현재 게임 시작 전 볼 수 있는 것은 픽 실험체와 팀 루트 뿐이다



▲ 번갈아 사용하는 데비&마를렌, 고양이 폼이 존재하는 이렘, 취기를 활용하는 리 다이린이 대표적

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