[기획] '문화다양성'의 시대... 퀄리티는 기본, 그리고?

기획기사 | 정재훈 기자 | 댓글: 15개 |
모두가 그렇듯, 저 또한 게임 산업에 투신하면서 한 가지 꿈을 가졌습니다. 언젠가 일제강점기, 혹은 임진왜란이나 병자호란 등 한반도의 격동기를 배경으로 하는 오픈월드 게임의 개발에 참여하는 것. 시운이 따라야 하고, 해당 프로젝트에 발이라도 걸칠 만한 경력을 만들어 놔야 언감생심 꿈이라도 꿔 보겠지만, 꿈이야 뭐 누구나 꿀 수 있는 거 아닙니까?

그리고 게임 산업에 10년을 종사하면서, 이 꿈은 그냥 지난 꿈으로 남았습니다. 적어도 대한민국의 게임사들은, 대한민국의 이야기를 다루고 싶지 않아 한다는 걸 느꼈으니까요. 제가 지켜본 10년 동안 만들어진 대부분의 '한국적인 게임들'은 기성 게임사가 아닌 인디 스튜디오나 기술 발전의 파도에 편승해 그럴싸한 프로젝트를 해보려는 지자체 등에서 만들어낸 비상업적 게임들이었습니다.

처음부터 이런 건 아니었을 겁니다. 제 어린 기억 속에만 해도 '임진록'과 '충무공전', '탈'등의 게임이 남아 있고 초창기 PC방에서 '조선협객전'을 플레이했던 기억이 있습니다. 아직까지 서비스되고 있는 '바람의 나라'나 세계 최초의 온라인 머드 게임인 '단군의 땅'또한 한반도의 역사를 기반으로 했죠. 게임 산업의 초기 성장 단계에서, 불특정 다수가 공감할 수 있는 최선의 소재가 역사입니다. 이런 흐름은 비단 한국 뿐만 아니라 어느 지역의 게임 산업이든 공통적으로 해당되는 과정이죠.



▲ 분명 꽤 많았는데

하지만, 지금은 그렇지 않습니다. 지금 여러분의 머리 속에 '한국적인 게임'이라는 키워드를 떠올려보면 아마 결과가 나올 겁니다. 기사와 마법사, 궁수와 힐러가 나오는 판타지 온라인 MMO게임. 여러 서구 신화에서 모티브를 따온 괴물들을 죽어라 사냥하고, 애먼 늑대와 고블린의 이빨을 뽑고, 그 와중 성도 점령해 세금도 걷고. 조금 비틀어서 동양풍 무도가 캐릭터도 넣어주면 게임 하나가 뚝딱 나오죠.

이런 게임이 대세가 되어온 그 자체는 그럴 수도 있다고 생각합니다. 당시엔 그게 먹혔으며, 2010년 근방으로 한국산 온라인 게임의 영향력은 정말 대단했으니까요. 온라인과 글로벌을 지향한 한국 게임 산업의 발전 과정에서, 내수 시장에 한정하지 않고 글로벌 스탠다드에 맞추어 가려면 보다 단순하면서도 그 당시 주류 시장의 입맛에 맞는 소재가 필요했을 겁니다. 하지만, 시대가 변했습니다. 게임 산업이 변하는 속도보다 훨씬 빠르게 말이죠.


'이국적인 문화'를 즐기는 오늘날, 무엇이 통할까?
모두의 입맛에 맞추어가는 방향을 지향하던 한국 게임 시장은 어느 순간 우리만의 맛을 잃었습니다. 넷핵과 에버퀘스트, 다크에이지오브카멜롯, 울티마의 뒤를 따라가면서 '온라인 게임 강국'이라는 그럴싸한 타이틀을 얻었죠. 프렌차이즈에 흡수된 로컬 맛집이 그렇듯, 독특한 풍미보다는 누구나 쉽게 소화할 만한 메뉴들만 남았습니다. 그래도 괜찮았습니다. 세계 게임 시장이 폭발적으로 성장하고, 문화적 다양성이 새로운 키워드로 떠오르기 전까진 말이죠.

오늘날, 우리는 수없이 다양한 세계의 문화를 즐깁니다. '레드데드리뎀션'의 서부 개척 시기를 즐기고, '고스트 오브 쓰시마'에서 여몽연합군의 대마도 정벌을 반대 입장에서 경험합니다. '크루세이더 킹즈'에서 중세 유럽의 음험하고 복잡한 정치 관계를 겪고, '갓 오브 워 시리즈'에서 비틀어 해석한 그리스 로마 신화와 북유럽 신화를 감상하죠. 세계인의 문화 수준이 높아질수록, 그들이 향유하는 콘텐츠의 다양함도 늘어났고, 이는 결국 '이국적인 무언가'에 대한 탐닉으로 이어졌다는 뜻입니다.



▲ '서부'라는 문화 코드를 즐기는 게임

독일의 대문호 괴테는 '가장 민족적인 것이 가장 세계적인 것이다'라는 말을 남겼습니다. 이는 적당히 바뀌어 '가장 한국적인 것이 가장 세계적인 것이다'라는 상투적 표현으로 쓰이긴 했죠. 과거엔 아무 사례에나 적당히 갖다 댔지만, 틀린 말은 아닙니다. 인터넷과 디지털 콘텐츠라는 특성으로 물리적 거리와 공급의 제한이 사라진 지금, 사람들은 더 이상 진부한 소재의 콘텐츠를 원하지 않습니다. 멋만 충분하다면 더 이국적인 것, 새로운 것을 찾아 내려 하죠.

물론, 한국 게임 산업이 망했다는 뜻은 아닙니다. 로스트아크나 배틀그라운드 같이 눈으로 보이는 부분 외에도 많은 분들이 잘 느끼진 못하지만, 한국은 굉장히 많은 시장에 게임을 수출하는 나라입니다. 남미나 러시아, 동남아, 중국 등지에서 굉장한 성과를 거두는 게임들이 적잖이 존재하고, 이는 게이머들이 K팝과 게임 콘텐츠의 수출액을 비교하며 비교 우위를 즐길 때 제시하는 지표에서도 잘 나타납니다.

하지만, 이를 가지고 '강국'을 자신있게 주장하기는 모자랍니다. 문화는 결국 '아이콘'에 의해 이끌립니다. K팝과 게임의 차이가 여기에 있습니다. 단순 매출로는 게임이 비교 우위에 있지만, K팝은 수많은 아이콘들을 보유하고 있습니다. K팝은 세계 음악 시장의 헤게모니를 가져왔고, 이를 기반으로 '음악 문화 강국'을 주장할 수 있는 힘을 얻었습니다. 대한민국이 더 이상 '게임 강국'을 자신할 수 없는 이유입니다. 적당히 팔리는 상품은 만들지만, 흐름을 주도할 수 있는 상징적인 결과물은 극히 드물거든요.



▲ 수많은 대중 문화의 아이콘을 보유한 K팝

이유야 많습니다. 그간 해온 과정이 만들어내는 관성도 있을 테고, 어셋을 새로 제작해야 한다는 현실적인 문제도 있겠죠. 그 중 가장 큰 이유는 '한국 문화에 대한 불확신'일 겁니다. 옆 나라인 일본과 중국은 조건이 다릅니다. 중국은 굳이 세계 입맛을 신경 쓰지 않고 내수 시장만 돌려도 충분한 엄청난 인구가 있고, 일본은 80년대부터 90년대 초까지 이어지는 버블 시대에 수많은 문화 코드를 만들어내 세계에 단단히 못을 박아 두었습니다. 미국 초등학교 추천 도서에도 닌자가 나오는 마당에 이런 고민을 할 이유가 없죠.

그러나 '한국 문화가 과연 세계에서 먹힐까?'는 당연한 고민입니다. 비교적 최근까지도 검증된 바가 없기 때문이죠. 사극 기반의 영화는 국내에서 천만 관객을 돌파하고도 해외에서는 별 영향력을 보이지 못했고, 한국적인 소재의 문학이나 게임들도 별반 반응을 얻지 못했습니다. 여기서 흥미로운 사실은, 게임 산업이 하지 못한 이 한국적 소재에 대한 검증이 조금 다른 방향으로 이뤄지고 있다는 점입니다.

'킹덤'의 흥행은 이제 두말 하면 입 아픈 수준이 되었습니다. 환도를 쥐고 도포 자락을 휘날리며 갓을 뽐내던 주지훈의 모습은 아이콘이라 할 만 했고, 이후 한국 전통 복식에 대한 세계의 관심이 폭발했습니다. 앞서 말한 K팝 아이돌들의 SNS나 행동에서 자연스럽게 흘러나오는 한국적 색채와 관심들 또한 낙수효과를 일으켰습니다. 이들이 방문한 식당이 미어터지고, 이들이 마신 음료가 품절되는 상황에서 말이죠.



▲ 게임 씬에는 한국적인 색채의 상징적인 장면이 아직 없다

프랑스의 인디 스튜디오인 'No More 500'에서 제작한 '수호신'의 출시는 이런 상황에 대한 증거가 되었습니다. 전통적이면서 동시에 이국적인, 지금까지 접하지 못한 문화 코드에 대한 세계인의 갈망이 어느새 한국 문화에도 닿아 있음을 직접적으로 보여준 사례였죠. '한국적인 게임'을 만들어내는데 가장 큰 고민이 될 '문화적 거부감'이 사실 그다지 큰 문제가 아님이 드러났다는 뜻입니다.

한국 시장이라고 다를까요? 지난해 펄어비스가 서비스하는 검은사막에 '아침의 나라'가 업데이트되었을 때, 게이머들은 굉장한 호평을 보였습니다. 심지어 게임 내 콘텐츠에 대한 평은 엇갈렸을지언정, 시도 자체에 대해서는 만장일치로 박수를 보냈습니다. 한국 게이머들 또한, 당연히 문화적 자부심이 있습니다. 이를 만족할 콘텐츠가 딱히 없으니 드러나지도 않았을 뿐이죠. 그리고 아침의 나라가 이를 시원하게 긁어 줬습니다.



▲ 프랑스에서 이런 게임을 만드는 상황


갖춰진 기반, 이제는 '시도'의 때
최근, 언리얼 엔진과 유니티 스토어에 새로운 무료 어셋이 다수 업로드되었습니다. 대한민국 문화재청인 'National Heritage Administration'이 콘텐츠 제작자로 등록된 십수개의 프롭 팩이죠. 내부에 포함된 프롭의 수는 수천 개로, 전부 다 대한민국의 문화 유산 및 건물 등입니다. 최근 '국가유산 디지털 복원사업'의 일환으로 진행된 프로젝트들의 결과물들이 하나씩 등장하고 있는 겁니다.

이 프로젝트의 궁극적 목표는 한국 문화를 보다 강하게 각인하고 소프트 파워를 늘리는 것입니다. 이를 원활히 하려면 양질의 콘텐츠가 꾸준히 만들어져 공급되어야 하지만, 그런 콘텐츠가 쉽게 나올 만한 기반이라 할 것이 없었기에 이를 다지기 위한 작업을 미리 해둔 것이죠.



▲ 무료로 쓸 수 있는 다양한 어셋들

문제 의식은 가지고 있었지만, 이전엔 이런 논조의 기사를 쓰지 않았던 것 또한 아무것도 없는 맨 땅에서 프로젝트를 일궈내라 말하는 건 설득력이 거의 없다는 걸 알고 있기 때문입니다. 고증이 필요한 게임을 제작한다는 건 굉장한 시간과 비용을 필요로 합니다. 오브젝트 하나하나를 스캔해 모델링을 구축해야 하고, 재질과 질감을 만들어내야 하죠.

게임인 만큼 사실을 비틀어 표현하는 것도 가능하긴 하겠지만, 이 역시 잘 할 수 있지만 더 나은 연출을 위한 왜곡일 때나 설득력이 있지 몰라서 고증을 틀리면 욕만 먹기 딱 좋습니다. 공부 잘 하던 친구가 일탈하면 뭔가 생각이 있겠거니 하지만 원체 안 하던 친구가 그러면 또 저러는구나 싶은 게 사람 마음이니까요.



▲ 굉장히 복잡한 고증 과정을 겪었다는 '아침의 나라'

때문에 섣불리 시도하라는 말을 하지 못했지만, 이제는 어느 정도 기반이 만들어졌습니다. 문화재청이 힘주어 만든 무료 어셋들이 있고, 국제적인 관심이 있으며, 국내 게이머들도 자부심을 느낄 콘텐츠가 필요합니다. 물론 모든 어셋을 전부 가져다 쓸 수도 없을 것이고, 게이머층의 관심도 아직은 약간의 의심과 걱정이 섞여 있겠지만, 애초에 게임 산업이 수없이 많은 실패 위에서 꽃핀다는 걸 감안하면 충분히 시도할 만한 기반이 만들어졌다 생각합니다.

개인적으로는 한국 게임 산업 또한 이런 생각이 아예 없지 않았으리라 봅니다. 최근 출시된 '더 파이널스'에는 서울이 맵으로 등장하며, 게임 내 오브젝트에서 한국어를 보는게 그리 어렵지 않습니다. 근래에 테스트를 거친 '낙원'의 경우 아예 무대가 서울이죠. 한반도의 역사를 기반으로 하진 않지만, 한국이라는 공간을 무대로 삼는 과정은 이미 테스트를 거치는 중에 있지 않나 싶습니다. 이제 여기에, 시대적 배경도 함께 고려해 보는 것이 어떨까 싶은 거죠.



▲ 공간적 배경으로서의 한국은 이미 충분히 검증되고 있는 상황


중요한 건 퀄리티, '아이콘'을 노려야
물론 쉽지 않을 겁니다. 앞서 한국 문화에 대한 관심이 쏠리고 있으며, 이국적인 색채가 세계 입맛에도 충분히 통용되는 시대가 왔음을 말했지만, 이런 현실에도 불구하고 많은 이들이 걱정하는 '문화적 거부감'또한 분명 존재합니다. 저는 '몬스터 헌터 월드'의 끝을 보았지만, '몬스터 헌터 라이즈'에는 쉽게 적응하지 못했습니다. 라이즈가 월드에 비해 훨씬 일본적인 색채가 강하게 묻어났기 때문이죠.

개인적 취향의 문제이기에 이를 옳다 그르다 말할 수는 없지만, 분명 이와 같은 거부감을 느끼는 게이머들도 존재할 겁니다. 심지어 한국 게이머 중에도 있을 수 있겠지요. 결과적으로 말씀드리면 적응은 어려웠지만 저 또한 몬스터 헌터 라이즈를 꽤 오래 플레이했습니다. 문화 코드와 관계 없이 게임 자체의 퀄리티가 충분히 훌륭했기 때문이죠.

'고스트 오브 쓰시마' 또한 침공 주체 중 하나였던 고려인의 후손으로서 약간의 떨떠름함이 있었지만 재미있게 플레이했습니다. 구로사와 아키라의 기법을 오마주한 특유의 연출이 굉장히 매력적이었고, 무엇보다 게임 자체가 그냥 재미있었기 때문입니다.



▲ 일본 게임이 아니어서 더 놀랐던 '고스트 오브 쓰시마'

결국, 중요한 건 게임의 퀄리티입니다. 게임 뿐만 아니라 모든 문화 콘텐츠가 그렇습니다. 담고 있는 메시지와 분위기가 누군가의 거부감을 일으킬 수는 있지만, 결국 재미있으면 다 하고 다 봅니다. 이 말은 곧, 퀄리티가 받쳐주지 않으면 아무리 좋은 소재와 먹히는 코드를 쓴다 해도 부질없다는 뜻과도 일맥상통합니다.

최근 어려운 시절을 겪고 있는 디즈니가 좋은 사례가 될 것 같습니다. 젠더 갈등부터 사상의 노출까지 굳이 말하고 싶지 않은 온갖 논란이 있고, 혹자는 이를 거부하는 이들 때문에 흥행 참패를 겪고 있다고 말하지만, 대부분의 소비자들은 그것과 별개로 그냥 재미가 없어서 안 본다는 불편한 진실을 잘 알고 있습니다. 재미가 없어서 그렇다 해도 말이 통하지 않을 뿐이죠.

어떠한 새로운 문화적 코드를 콘텐츠로 만들어가는 과정 또한, 이와 같은 도전이 뒤따르는 과정입니다. '킹덤'이 흥행하면서 대한민국의 전통 문화는 세계의 관심을 얻었지만, 킹덤의 흥행 원인은 전통 문화가 흥미롭기 때문이 아닙니다. 오히려 킹덤에서 표현된 문화는 사실과는 달리 다소 왜곡되어 있지만, 그냥 킹덤 자체가 훌륭한 퀄리티를 지녔기 때문에 그 색채 또한 관심을 받을 수 있었던 거죠.



▲ 퀄리티와 문화적 코드, 새로움이 잘 녹아든 '산나비'

'한국적인 게임'을 통한 소프트 파워의 상승 또한 그렇게 만들어진 '한국적인 게임'이 충분히 통용될 만한 퀄리티를 지녔을 때 성립될 것입니다. 문화적 코드만 믿고 처참한 퀄리티로 제작했다간 오히려 역효과를 볼 수도 있고, 실제로 이런 사례를 다수 보았으니 이 부분은 충분한 노력을 기울여야겠죠. 하지만 특별히 더 대단한 노력이 필요하다고 생각하진 않습니다. 잘 만든 작품이 흥행하는 것, 그리고 흥행하려면 잘 만들어야 한다는 건 모든 시장에 통용되는 당연한 법칙일 뿐이니까요.

수년 전부터 지금도 이어지고 있는 동북공정을 보면서 이런 생각을 한 적이 있습니다.

'닌자와 스시를 가지고도 저렇게 우길 수 있을까?'

김치와 한복을 가지고 꾸준히 분쟁을 벌이는 것 또한 이해하기 어렵긴 마찬가지지만, 이미 세계인에게 '일본 것'으로 각인된 문화 코드로도 저렇게 철판을 깔고 우길 수 있을지 생각해 보니 그리 어렵지 않게 답이 나왔습니다. '소프트 파워'라는 단어의 의미가 다시 느껴진 순간이었죠.

하지만, 이 '닌자'도 하루아침에 만들어진 것이 아닙니다. 야마다 후타로와 시바 료타로의 소설로 시작해 시라토 산페이와 요코야마 미츠테루의 만화가 있었고, 키시모토 마사시의 '나루토'가 정점을 찍었습니다. 수십 년에 걸쳐 만들어진 결과물이죠.



▲ 닌자도 하루 아침에 유명해진게 아니다

저 또한 한국인이기에 그런 날이 오길 소망합니다. 세계 모두가 '한국적인 것'이 무엇인지를 가볍게나마 알고 있고, '한국의 게임'을 넘어 '게임 속 한국'을 보는 날. 옛날 같지 않다는 한국 게임 산업이지만, 저는 충분히 물꼬를 틀 잠재력이 있다고 생각합니다. 관성을 깨고 새로운 시도를 할 수 있다는 것. 그리고 이로서 세계 무대에서 성과를 낼 수 있다는 가능성을 지난 2023년에 보여주었으니까요.

이제 필요한 건 '문화적 아이콘'이 될 게임입니다. 지금 당장이 아닌, 수 년이 걸린다 해도 모두가 납득할 수 있는 결과물. 한국적인 색채를 띄면서도 모두에게 즐거움을 줄 수 있는 작품, 단순히 '국뽕'이 아닌, 매력적인 문화 코드의 상징이 될 수 있는 작품을 언젠가는 볼 수 있기를 소망합니다.

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