플레이어와 함께 변하는 세계, 서양식 MMORPG 'Ashes of Creation'

기획기사 | 양영석 기자 | 댓글: 15개 |



MMORPG는 지금의 트렌드에서는 한물 간 장르라고 할 수 있습니다. 개발기간이 오래 걸리는 것은 물론, 운영과 유지 보수 및 업데이트에도 대단한 비용과 인력이 투입됩니다. 전형적인 하이 리스크-하이 리턴의 형태의 게임 모델이라고 할 수 있습니다.

게다가 플레이어들에게 많은 플레이 타임을 요구합니다. 그 과정에서 플레이어들은 다양한 경험과 인맥, 그리고 재산을 만들어냅니다. 사실상 온라인 속에서 거대한 사회를 만들어가는 과정이라고도 할 수 있죠. MMORPG는 2000년대부터 대단한 인기를 끌었지만 시장에 많은 작품이 나오진 못했습니다.




최근에 들어서는 MMORPG는 개발을 꺼리는 장르 중 하나가 됐습니다. 현대인들의 바쁜 삶이 반영된 탓인지, 플레이를 오랫동안 진득하게 할 수 있는 여유가 많이 줄어들었죠. 그래서 '리그 오브 레전드'처럼 AOS로 대표되는 짧은 플레이 타임의 게임들이 인기를 끌게 됩니다. PUBG라던가, 모바일 게임도 비슷한 맥락입니다. 그래서 요즘에는 MMORPG를 경험해보지 못한 게이머들도 상당수 되는 편이죠.

하지만, 현재 인기를 끌고 있는 장르의 게임들이 MMORPG의 재미를 '대체'할 순 없었습니다. 대체재로 등장한 모바일 MMORPG 역시, PC MMORPG의 경험을 그대로 살리긴 무리였죠. PC, 혹은 콘솔 MMORPG는 유저들의 시간과 경험, 노력과 인맥 등 다양한 요소들이 플레이어의 조작과 커뮤니케이션으로 조화되며 이뤄진 일종의 자산이니까요. 비교적 짧은 플레이타임과 자동 플레이 등의 편의로 이를 완벽히 대체하는건 사실상 불가능하지 않았나 싶습니다.

그래서 MMORPG를 심도 있게 즐긴 게이머층들은 끊임없이 새로운 MMORPG에 대한 욕구를 표현했습니다. 자신들이 플레이했던 MMORPG에서 아쉬운 부분이나 부족했던 부분, 혹은 완벽하게 재미를 대체할 수 있는 새로운 게임을 원했죠. 이 게임의 개발자들도 비슷한 생각이었나 봅니다. 오늘 소개할 게임은, 킥스타터 프로젝트로 개발 중인 MMORPG, 'Ashes of Creation'입니다.

'Ashes of Creation'. 직역하자면 '창조의 잔재'나 '창조의 잔해'라는 느낌입니다. 일단은 본 글에서는 '애시 오브 크리에이션'이라는 이름으로 다루도록 하겠습니다.

플레이어와 '함께' 변하는 세계
'노드' 시스템으로 구성한, 변화하는 월드


'애시 오브 크리에이션'은 MMORPG의 부활을 꿈꾸는 개발자들이 제작 중인 게임입니다. '인트리피드 스튜디오'는 진정한 '차세대' MMORPG라는 의미를 담고 싶었고, 그래서 플레이어들이 직접 결정할 수 있는 시스템들을 구현하기를 원했습니다. 기존의 MMORPG의 장점은 그대로 가져오고, 플레이어의 선택에 따라 세상이 바뀔 수 있는 오픈월드 MMORPG라고 할 수 있겠죠.

고유의 '노드(Node)' 시스템을 이용해, 플레이어는 직접 세계를 구성하고 스토리 전개에 개입할 수 있게 됩니다. 이러한 컨셉은 2002년부터 개발팀에서 생각해 온 아이디어이며, 이러한 시스템을 구현하는데 가장 큰 걸림돌은 바로 MMORPG의 고착화라고 지목하기도 했습니다. 네트워크 아키텍처와 서버 등 기술적인 문제와 워낙에 거대한 세계라서 구현에 한계가 있다는 점도 문제가 됐고요.

인트리피드 스튜디오는 이런 시스템들은 해묵은 시스템이라고 비판하며, 이런 요소들이 필수 요소로 작용해 후발주자들의 진입조차 어렵게 만들고 있다고 주장했죠. 그래서 게임 속에 구현된 요소들은 모두 아래와 같은 과정을 거친 다음 만들어졌다고 소개했습니다.

  • 이 시스템을 단순히 MMORPG라서 구현하려고 하는 건가?
  • 만약 그렇다면, 해당 시스템을 분석 이 시스템이 MMORPG 장르의 근본적이라는 이유에 대해 알아보자.
  • 분석으로 그 시스템이 '역사가 낳은 끔찍한 실패작이라 우리가 낫다'는 결과가 나온다면, 새로운 방법으로 더 나은 시스템을 만들거나 그냥 없애버리자.


  • 세계는 플레이어의 성장과 함꼐 변화합니다.

    노드 시스템은 기본적으로 플레이어의 레벨과 연관이 있습니다. 플레이어가 성장함에 따라서, 인근의 구역도 함께 변화하는 식이죠. 그래서 플레이어의 레벨이 상승하면 지역의 문명화가 진행됩니다. 마을에서 도시로, 다시 대도시로 커지는 형태라고 할 수 있죠.

    이처럼 플레이어가 성장하면서 주변도 함께 성장하므로, 구역의 레벨에 따라서 다른 퀘스트와 이벤트를 이용할 수 있습니다. 도시가 커져가면서 주변에도 변화가 생기죠. 이를 '영향 능력(Zone of Influence)라고 합니다. 예를 들어 깊숙한 곳에서 잠들어있던 용이 플레이어가 지내는 도시가 너무 커져서 소음으로 인해 동면에서 깨어나 새로운 던전이 생기는 것 같은 느낌?

    반대로 파괴적인 행위도 일어납니다. 바로 '침략'이죠. 플레이어들은 노드를 침략해 약탈하고 부숩니다. 문명 자체가 지워질 수도 있고, 다시 태어날 수 있죠. 그렇게 문명은 끝없이 순환하면서 게임 속에서 플레이어를 이동하게 만드는 '원동력'이 됩니다. 이런 '노드'로 인해서 직접 플레이어가 세계관에 개입하고, 스토리 또한 달라질 수 있는 셈이죠.


    이 과정에서, 천재지변이나 계절의 변화 등 환경적인 요소도 작용됩니다. 화산이 폭발한 서버가 있는 반면에 조용한 서버도 있을 것이고, 빙하기처럼 긴 겨울이 찾아올 수도 있습니다. 이러한 요소에 따라서 플레이어의 생명도 위협받을 수 있습니다. 고난에 빠져 있을 때, 우연찮게 지나가는 영웅들에게 도움을 받을 수도 있겠죠?

    개발팀에게 게임에 대한 소개를 들어보면, 정말 예측 불가입니다. 플레이어 맘대로 전쟁도 가능하고, 동맹도 됩니다. 갈등과 평화 속에서 플레이어들이 끊임없이 '역사'를 만들어나가고, 문명의 흥망성쇠가 이뤄지는 셈이죠. 게다가 지역마다 자원은 유한합니다. 무역을 하던, 전쟁을 해서 빼앗던 자유입니다.

    이것이 '애시 오브 크리에이션'의 전체적인 플레이의 흐름이라고 할 수 있습니다.

    프리-알파 버전의 영상.

    알파 제로 빌드 'Dünheim' 던전 소개 영상


    총 8개의 종족, 그리고 8x8개의 직업
    주 클래스와 부클래스, 다양한 개성을 갖추다

    플레이어들은 4가지 종족 중 1개의 종족을 선택할 수 있습니다. 종족마다 또 다른 두 개의 선택지가 있고, 이는 능력 자체에 큰 영향을 주지 않은 독특한 성향들이 있습니다. 자세한 건 아래의 이미지를 보시는 게 나을 듯싶군요.

    같은 엘프라도, 균형과 자연을 중시하는 존재와 문화적이며 긍지 높은 존재가 있는 느낌입니다. 명예와 전통, 힘을 중시하는 오크가 있는 반면에 운명과 목적을 중시하고 하늘의 뜻을 따르는 존재들도 있고요. 셀레스티얼 오크라는 게 좀 묘하긴 하네요.

    그리고 이를 보조할 8개의 직업이 있습니다. 이쪽이 전투에 가까운 성향이라고 할 수 있죠. 탱커와 마법사, 전사, 성직자(클레릭), 도적 소환사, 궁수(레인저), 음유시인(바드). 이 경우는 1차로 직업을 정하고, 이를 보조할 2차 직업을 차후에 선택할 수 있게 됩니다. 치유 능력을 보유한 궁수라든지, 서브 탱커(오프탱) 역할을 수행할 수 있는 음유시인이 될 수도 있겠죠.



    종족의 구성. 각 종족 별로 2개의 성향이 있습니다.

    이렇게 직업을 선택하고, 서브 직업을 선택할 때 플레이어는 '클래스'를 부여받게 됩니다. 예를 들어 탱크 클래스와 클레릭을 선택하면 '팔라딘'으로, 소환사와 마법사를 조합하게 되면 '네크로맨서'로. 클레릭을 주/보조로 선택하게 되면 '하이 프리스트'가 되기도 하죠.

    이렇게 자신의 직업을 선택하고, 성장하면서 노드의 변화를 지켜보고 계속 모험을 이어가는 것. 그게 ‘애시 오브 크리에이션’의 모험입니다. 도시 성장에 필요하고 큰 보상을 얻을 수 있지만 호위가 꼭 필요한 '캐러반' 시스템이라던가, 공성전, 탐험과 채집 및 제작 등 다양한 콘텐츠들도 준비되어 있습니다. 하우징과 무역시스템도 존재할 정도죠.



    직업의 조합에 따라서 다양한 클래스를 만들어볼 수 있습니다.

    PAX EAST에서 시연된 알파 제로 빌드(Pre-ALPHA) 플레이


    Ashes of Creation, '차세대' MMORPG가 될 수 있을까?
    2019년 출시 목표, 아직은 개발중...

    ‘애시 오브 크리에이션’은 2019년 출시를 목표로 개발되고 있습니다. 언리얼 엔진4를 사용한 만큼, 에픽게임즈에서도 주시하고 있는 타이틀이며 해외 MMORPG 팬들의 주목도가 아주 높은 편이죠. 국내에서도 관련 정보를 꾸준히 찾아보시는 분들이 있을 만큼, ‘차세대’ MMORPG로서의 기대가 매우 높습니다.

    그 기대를 반영한 탓인지, 킥스타터 프로젝트는 약 320만 달러가 넘는 금액이 모일 정도로 성공적으로 끝났고, 해외 게임 쇼에서도 드문드문 모습을 드러낼 정도입니다. 아직 개발 중이기에 공개되지 않거나 변화될 시스템들도 있겠지만, 전통적인 MMORPG의 콘텐츠들은 대부분 아우르고 있습니다. 그리고 고유의 개성이라고 할 수 있는 노드와 캐러반 등의 시스템도 존재하고요.

    전투 영상이나 다른 영상들을 볼 때, 개인적으로 그래픽은 정말 대단하다고 생각했습니다. 다만 캐릭터의 움직임이나 스킬 등에서 약간의 어색함이 느껴지기도 했어요. 앞으로 계속 개발하면서도 좀 더 자연스럽고, 더욱 박진감있게 바뀔수도 있을 것 같습니다.

    '애시 오브 크리에이션'의 출시 정보나, 서비스 일정에 대해서는 아직 정해지지 않았습니다. 계속 개발이 되면서 어색했거나 아쉬웠던 부분들은 꾸준히 수정될 수도 있겠죠. 개인적으로는 MMORPG를 정말 좋아하기에 이렇게 새로운 작품들이 나오는 건 정말 반갑습니다. 부디 잘 개발돼서 국내에도 출시되었으면 좋겠네요.

















    ■ 'Ashes of Creation' 관련 링크 모음
    - 공식 홈페이지
    - Ashes of Creation 킥스타터 페이지
    - Ashes of Creation 유튜브
    - Ashes of Creation 트위치 채널

    댓글

    새로고침
    새로고침

    기사 목록

    1 2 3 4 5