[개발사 이야기 ①] 유럽 최대 규모의 공룡 개발사 '유비소프트'

기획기사 | 정재훈 기자 | 댓글: 14개 |




`블리자드`를 제외하면 서구권 개발사가 크게 힘을 떨치지 못하는 한국 시장이지만, `유비소프트`는 그래도 콘솔 게임이 척박한 한국 내에서 꽤 이름을 알린 개발사입니다. 아니, 오히려 블리자드조차 받지 못한 별명을 가진 걸 보면 생각 외로 더 유명하다고도 할 수 있겠네요.

그만큼 유비소프트는 근 4~5년에 걸쳐 한국 게이머들에게 많은 인상을 심어주었습니다. 특히, 높은 수준의 한국어화는 많은 게이머의 호응을 불러냈죠. 일반적으로 공식 한국어화 된 게임 중 많은 작품이 오역이나 불완전한 번역으로 곤욕을 치른 데 반해, 그런 이슈도 적은 편이었습니다. 아예 없었던 것은 아니지만요.

보통 유비소프트의 대표작으로 꼽히는 작품은 `어쌔신 크리드` 시리즈와 `레인보우 식스` 시리즈 정도지만, 사실 유비소프트의 개발 풀은 그보다 훨씬 넓은 편입니다. 여러분이 잘 아는 게임 중 유비소프트의 대표작을 더 꼽아 보자면 `레이맨`과 `히어로즈오브마이트앤매직` 시리즈가 있군요. `페르시아의 왕자`의 판권도 유비소프트가 갖고 있으며, `저스트 댄스`도 유비소프트의 작품 중 하나죠.




▲ 이런 작품들도 유비소프트가 만든 작품입니다.


비록 한국 내에서는 많은 콘솔 및 PC 게임 개발사 중 하나로 알려져있지만, 서구권에서 유비소프트는 굉장히 강력한 네임밸류를 지닌 회사이며, 산하에 수많은 개발 스튜디오를 둔 지주회사입니다. 덤으로 자회사가 개발한 게임의 유통과 홍보, 판매까지 전부 다 하고 있지요. 북미를 빼고 유럽만 본다면 최대의 게임 개발사라고 단언할 수 있습니다.

이번 기사에서는 이 `유비소프트`와 그들의 게임에 대해 조금 깊이 있게 다뤄볼 생각입니다. 워낙 작품이 많은 데다, 역사도 긴 회사이다 보니 모든 점을 다 짚어볼 수는 없겠지만, 적어도 우리가 즐기는 게임을 만든 회사가 어떤 회사인지는 알 수 있을 정도는 될 수 있을 겁니다. 그럼 유비소프트 최고의 흑역사인 Doodly Doodly Doop과 함께 가 봅시다!


▲ 출처: 유튜브 'marvincandle815' 채널



'유비소프트'는 개발사인가?
유비소프트는 '지주회사'이다.


보통 유비소프트 게임을 시작하면, 개발 스튜디오가 `유비소프트 XXX`로 되어 있는 것을 자주 보실 겁니다. 예를 들자면 `유비소프트 몬트리올` 이라거나 `유비소프트 상하이`, `유비소프트 매시브` 등과 같이 말이지요. `유비소프트` 자체는 프랑스에 거점을 둔 회사이지만, 이렇듯 개발 스튜디오는 세계 각국에 퍼져서 `유비소프트 XXX`의 이름을 띄는 경우가 대부분입니다. 물론 이 스튜디오들도 모두 '유비소프트'의 이름을 걸고 있으니 개발사라 불러도 무방하긴 합니다.

이 자회사들은 두 가지 형태로 만들어집니다. 유비소프트가 직접 지사를 세우는 경우가 있고, 기존의 개발사를 합병하는 때도 있지요. 무려 2,700명의 직원 수를 자랑하는 세계 최대급의 스튜디오인 `유비소프트 몬트리올`의 경우 유비소프트가 정부 투자에 힘입어 직접 설립한 자회사입니다. 반면, `더 디비전`을 개발한 `유비소프트 매시브`의 경우 `월드 인 컨플릭트`를 개발한 매시브 엔터테인먼트를 2008년 인수해서 만들어진 자회사이죠.




▲ 유비소프트 몬트리올의 모습. 유비소프트의 전체 직원 수는 10,000명에 가깝습니다


한국 개발사로 치면 `넥슨`과 `넥슨GT`의 관계와 유사합니다. `유비소프트`라는 모기업 산하에 많은 개발 스튜디오가 포진해있는 형태죠. 이 덕분에 유비소프트는 보기 드물게 `AAA(많은 개발비가 들어가는 풀프라이스급 게임)`급 게임의 다작이 가능합니다. 일반적인 개발사가 E3나 게임스컴에 출전할 때 간판 게임으로 하나 내지 많아 봐야 두 작품 정도를 들고 오는 데 반해 유비소프트는 자체적으로 컨퍼런스를 열 정도로 많은 작품을 자랑하죠.

재미있는 점은 각 개발 스튜디오에서 나오는 작품들의 작품성 편차가 그리 크지 않다는 것입니다. `어쌔신 크리드: 로그`를 개발한 유비소프트 상하이와 메인 스튜디오라 할 수 있는 몬트리올 스튜디오의 작품은 수준 차이가 그리 크지 않습니다. 달리 말씀드리면, 다른 스튜디오에서 개발했다 해도 게임들이 거진 비슷비슷합니다.

마찬가지로 어쌔신 크리드 시리즈 중 `신디케이트`를 작업한 유비소프트 퀘벡(몬트리올과 달리 퀘벡 시에 있습니다)의 개발력도 몬트리올과 큰 차이가 없죠. 심지어는 게임의 분위기와 게임성도 비슷비슷하다 보니 유비소프트의 작품들은 게이머들에게 그냥 `유비소프트 게임`으로 인식되는 경우가 많습니다. 비슷한 구조를 가진 `EA`의 산하 개발사들이 EA보다는 개발사 이름으로 더 기억되는 것과는 다른 모습이지요.




▲ 캐나다의 또 다른 스튜디오인 유비소프트 퀘벡입니다


사족을 덧붙이자면, 나중에 다른 기사에서 소개할 EA는 2004년, 유비소프트의 주식을 19.9% 확보하면서 인수합병 직전까지 나아갔던 적이 있습니다. 이후 5년의 세월이 지난 후 2009년에 EA는 모든 주식을 매각했지만, 아마 당시 상황이 조금만 달라졌다면 지금쯤 어쌔신 크리드를 실행할 때마다 그 낯익은 `E.A.Games`를 듣게 되었을지도 모릅니다.



왜 게임이 다들 비슷비슷하죠?
모험보다는 안정을 중시하던 개발 기조.


위에서 나온 `전부 다 비슷한 게임`을 조금 더 살펴봅시다. 흔히 `유비식 오픈 월드`라는 말을 들어 보셨을 겁니다. 개발사에 따라서 천차만별의 결과물이 나오는 오픈 월드 게임에서도 유독 유비소프트의 게임들은 그 개성이 뚜렷하게 드러납니다. 대표적인 예를 들자면 전체 지도를 밝히기 위한 `뷰포인트`, 산지사방에 가득한 모으기 요소와 지도를 제대로 볼 수도 없을 정도로 엄청나게 많은 마커 등이 있습니다. `어쌔신 크리드`부터 `와치독`, `파 크라이`, `고스트리콘: 와일드 랜드`에 이르기까지 볼 수 있는 모습들이죠.

그런가 하면 모델링의 재탕 또한 많습니다. 대표적인 예로는 돌격소총 `P416`이 총기가 있습니다. `스플린터 셀`부터 `와치독`, `고스트리콘`까지 유비소프트 내 현대전을 배경으로 하는 많은 게임에서 공통으로 찾아볼 수 있는 총기죠. 뭐 좋게 보면 카메오라고 생각할 수도 있지만, 너무 겹치는 모습이 많은 건 보기 좋지 않을 때도 있습니다.




▲ 여기서도 쏴보고 저기서도 쏴보고


이는 유비소프트의 개발 철학과도 결부 지어 살펴볼 수 있습니다. 비교적 최근에 이르기 전, 유비소프트는 모험을 그다지 즐기는 회사가 아니었습니다. 새로운 시도보다는 기존 작품에서 인정받은, 인기 있었던 요소들을 긁어모아 하나의 작품으로 다시 만들어내는 것이 유비소프트의 주특기였죠. 이러다 보니 게이머들의 인식 또한 굳어지기 마련입니다. `유비소프트의 게임은 대부분 비슷비슷하다.`, `자가복제가 심하다`와 같이 말이죠. 사실 틀린 말은 아닙니다.

자연스럽게 전작에서 본 요소들이 또 등장하고, 어디선가 본 캐릭터와 물건들이 또 보이게 됩니다. `어쌔신 크리드` 시리즈의 경우 이런 자가복제가 좀 심했는데, 최신작인 `어쌔신 크리드 오리진` 전까지는 시대상과 전투 시스템만 조금씩 바뀔 뿐, 무슨 작품을 보아도 비슷한 정도의 지도 마커와 수집 요소들을 볼 수 있었습니다. 오죽하면 이렇게 만들어진 게임의 완성도마저도 거의 비슷하다 보니 메타크리틱 점수도 거진 비슷비슷합니다. 기자들 사이에서는 메타크리틱 점수 75~85점 사이를 `유비스코어`라고 말하곤 할 정도입니다.




▲ 보는 순간 '저걸 언제 다 하나' 싶을 정도입니다



▲ 리얼 '미지의 땅'


이런 이유는 유비소프트가 그간 겪어온 `성공사례`에서 찾아볼 수 있습니다. 유비소프트의 게임을 말할 때 보통 `슈퍼 평작`이라는 말을 쓰곤 하는데, 많은 개발비가 들어간 대작이면서 대대적으로 홍보도 하지만 사실 그냥 평범하게 재미있는 수준의 게임들이 대부분이기 때문입니다. 그러나 `이건 진짜 대작이다.` 싶은 작품들도 있으니, 예를 들어 보자면 `어쌔신 크리드2` 삼부작과 `파크라이3`죠.

유비소프트가 이 두 작품의 성공 요인을 무엇이라 평가했는지 정확한 내막은 알 수 없으나, 유비소프트의 `비슷비슷한 게임들`은 대부분 이 두 작품의 요소들을 많이 빌리고 있습니다. 저 개인적으로는 두 작품 모두 모으기 요소와 지도 마커보다는 뛰어난 심리묘사와 시나리오 덕에 성공한 것으로 생각합니다만, 유비소프트의 입장에선 `이미 검증된 성공작의 요소들`을 쉽게 버리기 힘들었을 겁니다. 어쨌든 하나하나가 수백억의 돈이 드는 프로젝트들이니까요.




▲ 덕분에 한 편에 수백억이 들어간 '슈퍼 평작'들이 만들어집니다


하지만 최근에 이르러서는 유비소프트의 개발 방향이 `친 게이머`, `피드백의 적극적 수용`으로 변해오면서 이런 모습이 비교적 줄어들었습니다. 전작들의 모습에서 많이 탈피해 새로운 게임으로 만들어진 `어쌔신 크리드 오리진`의 성공 덕분에 앞으로 더 많은 참신한 도전이 있을 것이란 기대도 할 수 있게 되었고요. 물론 유비소프트의 패턴대로라면, 다음 작품인 `오디세이`는 `오리진`에서 시대와 등장인물만 바뀌었을 가능성도 있지만 그렇지 않기를 바랍니다.




▲ 그래도 많이 바뀐 '어쌔신 크리드: 오리진'



유비소프트식 '정치적 올바름'
게임 내 바람직한 표현의 모범


유비소프트의 게임에서 드러나는 또 다른 특징은 이들의 작품이 `정치적 올바름(Political Correctness: PC)`에 매우 민감하며, 동시에 폭넓은 부분에서 이를 수용하고 있다는 점입니다. 하지만 과도하게 PC의 수용을 강조한 나머지 게임으로서 가져야 할 덕목을 포기하는 경우는 없습니다.




▲ 유비소프트 게임을 하다 보면 간혹 볼 수 있는 문구들


이 부분은 유비소프트의 작품들이 보여주는 여러 특징 중에서도 굉장히 높은 평가를 받는 부분입니다. 유비소프트의 게임은 특정 종교를 편파적으로 의식하거나 역사적 잘못을 미화하는 경우가 전혀 없습니다. 오히려 게임의 주제 의식에서 이를 배격하고, 사회적 메시지를 심기 위해 노력하는 편이죠.

먼저 단순한 예를 들자면, 유비소프트 게임을 제외하곤 유색 인종이 주인공으로 나오는 게임을 찾기가 정말 힘듭니다. 심지어 그 `락스타`마저도 GTA5에서 유색인종 주인공의 비율은 3분의 1만 확보했을 뿐입니다. 그 외에는 커스터마이징을 제외하면 정말 찾기 힘들죠.

`와치독2`의 주인공인 `마커스 할러웨이`는 미국 서부 최대의 마경인 오클랜드의 저소득 가정에서 자란 흑인 청년입니다. 나이를 먹는 과정에서 온갖 불의를 보며 자랐고, 범죄 누명까지 쓴 나머지 반사회적인 인물이 되었습니다. `어쌔신 크리드: 프리덤 크라이`의 주인공 아데웰`은 트리니다드의 사탕수수 농장에서 강제 노역을 하던 노예에서 해적 갑판장에 이르는 인물입니다. 여기서 그가 갑판장을 하는 이유는 본인이 흑인이기에 선장으로 인정받기 힘듦을 알기 때문이지요.




▲ 마커스 할러웨이와 아데웰


유색인종 문제를 벗어나 봅시다. `어쌔신 크리드` 세계관에서 구 유럽의 사고적 중심이자 종교적 기둥이었던 카톨릭 교회는 기존 게임들에서 보이던 성스럽고 불가해 한 이미지와는 상당히 다른 모습을 보입니다. 사제는 타락했고, 성 유물은 사실 `선지자`라는 고대 민족의 유산이며, 게임 내에서 어떤 종교적 권위는 딱히 드러나지 않습니다.

그렇다고 주인공 세력인 `암살단`이 선의 세력인가 하면 그것도 아닙니다. `어쌔신 크리드 로그`에서는 암살단에 대치되는 `템플 기사단`의 입장에서 암살단을 바라봄으로써 이들의 이야기가 단순히 선과 악의 구도가 아닌, 암살단과 템플 기사단이라는 서로 다른 가치관을 가진 두 집단의 오랜 분쟁이라는 점을 드러냅니다. 악한 암살단이 나오는가 하면, 선한 템플 기사단이 등장하기도 하면서요.




▲ 하긴 미국의 건국 대통령도 악당으로 만드는데 성역이 어디 있겠습니까


이렇듯 유비소프트의 게임 대부분은 특정 종교를 옹호하거나 비판하지 않고(파크라이5의 사이비 종교는 예외입니다.), 특정 문화권을 저급하게 표현하거나 반대로 특정 문화권을 신봉하지도 않으며, 무리한 `블랙워시`나 `화이트워시`를 하지 않고 그저 게임 내 시대적, 공간적 배경에 걸맞은 주인공을 그려냅니다.

마이너한 배경인 `고대 이집트`를 배경으로 오픈 월드 게임을 만들고, 그 프로젝트에 수백억을 쏟아붓는가 하면, 티벳 고산지를 공간적 배경으로 삼기도 하지요. 이는 유비소프트의 게임에서 공통으로 볼 수 있는 `문화적 다양성`과 `정치적 올바름`에 대한 자세입니다. 사실 제 개인적으로는, 모든 게임이 이 모습은 본받았으면 좋겠습니다. 쓸데없이 2차대전에 일본도를 찬 흑인 사무라이를 만들어놓고 `문화적 다양성이다`라고 하지 말고요.




▲ 이런건 말고요...



그래서 결론적으로...
유비소프트 게임, 안심하고 사도 되나요?


자. 그러면 오늘의 이야기를 요약하면서 여러분이 가장 궁금해할 주제로 넘어가 보도록 하지요. `유비소프트 게임을 믿고 사도 될까?` 입니다.

일반적으로 유비소프트를 놀릴 때 쓰는 말 중 하나로 `트레일러 장인`이 있습니다. 유비소프트는 거의 모든 게임에서 사전 트레일러를 완벽에 가깝게 뽑아냅니다. 그리고 본편에서 그 모습은 정말 찾아보기 힘듭니다. 사실 이런 `페이크 트레일러`는 흔히 다른 게임들에서도 보이는 일이고, 사정을 이해하지 못하는 것도 아닙니다. 소니나 MS가 자신들의 콘솔 사양에 맞추라고 개발사를 압박하는 일은 이미 개발사들의 내부 고발을 통해 공공연히 알려진 사실이니까요.

하지만 유비소프트는 유독 그게 심합니다. 게다가 콘솔 버전에서만 그런 것도 아니에요. 때문에 유비소프트 게임을 사전 예약 구매로 구매했다가, 훗날 후회하는 경우가 적지 않습니다. 게임이 재미있고 없고를 떠나서 내가 기대했던 것과 다른 모습이니 실망할 수밖에요.


▲ 유비소프트의 그래픽 다운그레이드 (출처: 유튜브 'marvincandle815' 채널)


냉정히 평하자면, 유비소프트의 게임은 대부분 `평작`정도거나, 그보다 조금 높은 정도의 작품성을 보여주는 경우가 대부분입니다. 무난히 재미있게 할 정도는 언제나 되고, 취향이 맞는다면 꽤 오래 즐길 게임들이죠. 하지만 언제나 이런 `평작`들만 나오는 것은 아닙니다. 간혹 잠재력을 폭발시켜 어마어마한 작품성과 메시지를 담은 작품들이 등장하는 경우도 있는데, 앞서 말씀드린 `어쌔신 크리드2` 삼부작이나 `파 크라이3`, `어쌔신 크리드 오리진` 등이 이에 해당합니다. 이런 작품들은 이미 검증이 되었으니 구매해도 후회할 일이 없습니다.




▲ 이 친구는 꼭 만나보시길 추천드립니다


가장 현명하게 유비소프트의 게임을 즐기는 방법은 출시 후 2주 정도 기다려 본 후, 유플레이 버전으로 구매하는 것입니다. 유플레이에서는 게임 내 도전과제 달성 시 주는 포인트를 이용해 할인 쿠폰을 구매할 수도 있으니 더 저렴하게 게임을 구매할 수도 있고, 한국 내에 유비소프트 게임을 더 저렴하게 판매하는 중개 사이트도 존재합니다. 단점은 스팀 라이브러리에 추가되지 않는다는 것뿐입니다.

좋은 점들을 꼽자면, 유비소프트의 게임 DLC는 대부분 합리적인 가격이거나, 아예 무료입니다. 또한 각 게임의 사후 업데이트와 관리가 꽤 훌륭한 편이라 레인보우식스: 시즈 처럼 다 죽은 게임을 살려내는 일도 있으니, 마음에 들지 않는 게임이라 해도 언젠가 바뀔 수 있다는 희망은 품을 수 있습니다. 제가 지금 `포 아너`에 가진 희망이기도 합니다.

마지막으로 또 하나. 결정적인 장점이 있습니다. 유비소프트는 대부분 메이저 게임에서 `친한 기업`수준의 한국어화를 진행합니다. 혹시나 영어가 어려우신 분들이라도 전혀 부담 없이 게임에 집중하실 수 있을 겁니다.


▲ 무려 음성까지...(출처: 유튜브 'YouTube개복어' 채널)


자 갑니다 오늘의 요약
3줄요약으로 간단하게 갑니다!


너무 길다고요? 이번 기사를 간단하게 3줄로 요약해드리겠습니다.

● 유비소프트는 1986년 만들어진 회사로 많은 개발 스튜디오를 자회사로 둔 지주회사다

● 작품 성향은 비교적 전작의 흥행 요소를 비벼내는 쪽이기에 자가복제 느낌이 있으나 간혹 좋은 작품이 나온다.

● 역사적 고증과 정치적 올바름에서 뛰어난 모습을 보이지만 트레일러에 비해 그래픽 다운그레이드가 심하니 구매는 조금 지켜본 후 하는게 현명하다.

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