[기획] 다변화된 게임플랫폼, ESD '춘추전국시대'가 열릴까?

기획기사 | 양영석 기자 | 댓글: 18개 |



과거에는 플레이어들이 게임을 구입하려면 직접 스토어에 방문해야 하는 경우가 많았다. 그러나 인터넷의 보급이 이뤄지고, 많은 게임들이 '온라인 플레이'를 지향하면서 게임을 다운로드해서 설치하는 방식이 주를 이루게 된다. 이렇게 새로운 ESD(Electronic Software Distribution, 전자 소프트웨어 배급) 시장이 태동을 시작했고, 그 시초라고 할 수 있는 '스팀'이 등장했다. 그리고 ESD라는 새로운 개념을 던진 '스팀'을 시작으로, 2019년인 오늘날까지 많은 게임사와 배급사들이 ESD 시장에 뛰어들었다.

보통 ESD는 자사의 게임 런처에서 시작되는 경우가 많다. 스팀 역시 카운터 스트라이크 및 하프라이프 등의 게임을 실행할 수 있는 일종의 런처에서 시작해 지금의 모습으로 거듭났다. 에픽게임즈 스토어, 오리진, 디스코드 역시 비슷한 케이스다. 이렇게 스팀의 성공 이후, PC 시장에서 ESD는 사실상 선택이 아닌 필수가 될 정도로 오늘날에 자리 잡게 된다.

이런 ESD는 기본적으로 게임을 구매할, 이용한 유저층을 확보해야 한다. 앞서 언급했던 스팀뿐 아니라 오리진, 에픽게임즈 스토어 등 다수의 ESD 역시 이런 '유저풀'이 확보된 케이스라고 할 수 있다. 반면에 이런 유저풀을 확보하지 않고 순수하게 게임을 배급할 목적으로 만들어진 GOG.com, itch.io 와 같은 배급사들도 존재한다.

현재 대부분의 PC 게임은 스팀을 통해 유통되고 있다고 해도 무방할 정도로, 지금의 PC ESD 시장은 '스팀'의 천하라고 해도 과언이 아니다. 그러나 오리진을 비롯한 다양한 ESD들이 자신만의 강점을 바탕으로 '스팀'의 아성이 도전을 하고 있는 상황이다.

스팀으로 시작되어 스팀의 지배하에 있는 ESD시장. 과연 다른 ESD들은 이런 스팀의 아성에 도전하기 위해 어떤 무기를 꺼내들었을까? 그리고, 스팀은 이런 시장에서 더욱더 위치를 공고히 하기 위해 무엇을 하고 있을까.


ESD 시장의 시작이자 정점, 스팀(STEAM)
PC시장 게임 보급의 일등공신, 연쇄할인마



이미지출처 : Wccftech

ESD, 게임 플랫폼의 대표 주자격인 스팀은 이미 지금 '스팀 왕조'라고 할 수 있을 만큼 수많은 게임들과 유저풀을 섭렵했다. 이미 전세계적으로 가장 큰 게임 플랫폼으로 거듭난 스팀은 이미 전세계 1억명 이상의 유저들을 확보했고, 일일 유효 접속자만해도 3천만 명이 넘은 그야말로 범세계적인 게임 플랫폼으로 거듭났다.

스팀에 등재되는 게임수는 그 어떤 스토어보다도 우월하다고 할 정도로 다양하다.. 고전게임의 리메이크작 부터 인디게임, 대형 개발사들의 AAA급 신작 등등. 말 그대로 '신작'이 PC 플랫폼으로 출시될 경우, 대부분 스팀 플랫폼에 출시되는 경우가 많다. 여기에 그치지 않고 스팀은 VR시장까지 섭렵하면서 현재 PC플랫폼에서의 VR 게임 시장까지 보유하고 있다.

말 그대로 '왕조'라고 할 수 있을만큼, PC에서 스팀에 아성에 도전할만한 유저풀과 게임을 섭렵한 플랫폼은 전무하다. 스팀의 이런 거대한 생태계는 꾸준한 노력의 산물이라고 할 수 있다. 스팀 큐레이터, 커뮤니티 허브를 통해 유저들의 의견 교류도 활성화했고, 과거에는 '그린라이트'라는 제도로 인디 게임 개발자들의 게임 출시를 도왔다.

간편한 라이브러리 관리 기능과 게임 추천 기능, 그외에 하드웨어 및 소프트웨어 시장까지도 저변을 넓히며 스팀은 PC 플랫폼에서 ESD의 최강자로 십군림을 하게 된다. 수많은 타이틀과 강력한 유저풀을 토대로한 파격적인 할인 정책 또한 스팀의 매력이라고 볼 수 있다.

2002년 밸브의 게임 서비스 지원 플랫폼으로 시작한 스팀은 2005년부터 처음으로 ESD의 길을 걷기 시작해 벌써 10년이 넘어 이제 20년 서비스를 향해 달려가고 있다. 최근에는 성인 게임과 관련된 정책 및 30% 수수료 정책, 스팀 다이렉트 등 여러가지 부문에서 끊임없는 성장통을 겪고 있다. 하지만 그동안 쌓아놓은 노하우와 '연쇄 할인마'라는 별명의 강력한 할인 정책은, 여전히 ESD시장에서 스팀이 '왕'으로 군림하는데에 강력한 힘이 되어줄 것으로 보인다.


EA 유저 확보, 또 다른 거대한 ESD - 오리진
잘 다져진 오리진 액세스 구독 시스템, 지나친 세일...




아마 국내 유저들에게 스팀 이외에 가장 잘 알려진 ESD는 바로 오리진이라고 할 수 있다. 일렉트로닉 아츠의 ESD '오리진'은 2011년부터 본격적으로 서비스를 시작했고, 주로 일렉트로닉아츠의 게임뿐 아니라 타사의 게임이나 개발 스튜디오의 게임들도 제공하는 편이다. 유비소프트의 유플레이나 블리자드의 배틀넷이 자사의 게임들을 주로 제공하는 '런처'의 성격이 강하다면, 오리진은 스팀과 같은 ESD의 성격이 매우 강하게 드러난다.

오리진은 전신인 EA 다운로더, EA 스토어에서 오랜 시간 유저들을 확보해 왔기 때문에, 상당히 거대한 ESD라고 할 수 있다. 제공 중인 게임이 다양하기에, 유저들은 스팀처럼 통합 클라이언트로 자신의 라이브러리를 관리할 수 있다. 또한 글로벌 고객 지원센터의 서비스가 매우 좋은 평가를 받고 있고, 간편 결제 시스템도 많아져서 결제 시스템도 과거에 비해 매우 개선된 편이다.

일렉트로닉아츠에서 제작한 게임들의 경우, 오리진을 통해서 우선 서비스되는 경우가 매우 많다. 특히 멤버십 시스템이라고 할 수 있는 '오리진 액세스'는 지난해 한층 강화된 '오리진 액세스 프리미어' 서비스를 개시하기도 했다. 오리진 액세스 프리미어는 매월 16,500원 혹은 연간 107,500원의 구독료를 지불하고 오리진의 다양한 게임 플레이와 DLC 등의 할인 혜택을 받는 서비스다.




프리미어 구독 유저는 오리진이 제공하는 모든 EA 게임 및 타사 퍼블리셔 게임을 '무제한'으로 플레이할 수 있다는 장점이 있다. 또한 신작 게임들 역시 다른 일반 구매자들에 비해서 빠르게 접근이 가능하다. 오리진 액세스도 출시 5일 전 미리 플레이해볼 수 있는 혜택을 제공했지만, 플레이 시간이 10시간으로 제한되어있던 반면에 '프리미어' 서비스는 무제한 플레이가 가능하다.

할인이나 무료 제공 등, 게임을 제공하는 방식 자체는 스팀과 크게 차이가 나지 않는다. 오리진은 국제적으로도 스팀에 이어서 PC에서는 가장 큰 ESD로 꼽을 수 있을 만큼 많은 유저풀을 보유한 강력한 플랫폼이다. 앞으로도 EA의 관리하에 성장할 가능성은 충분하다.


탈 구글에 이은 탈 스팀을 이룰수 있을까? - 에픽게임즈 스토어
관대한 수수료 정책과 '포트나이트'로 확보한 유저풀




지난해 12월 공개된 에픽게임즈의 새로운 플랫폼. 그동안 '에픽 게임즈 런처'로 서비스되던 에픽게임즈의 플랫폼이 타 게임들의 서비스를 섭렵하면서 '에픽 게임 스토어'로 발전하게 된다. 에픽게임즈 스토어의 가장 큰 특징은 바로 파격적인 가격정책. 기존 ESD들과는 달리 모든 개발자가 88%의 수익을 가져갈 수 있도록 보장한다는 점이 가장 큰 특징이다. 에픽게임즈의 언리얼 엔진으로 개발된 게임 뿐 아니라 다른 엔진으로 게임을 개발하도 수수료가 동일하게 12%로 부과된다.

또한 스토어 내부에는 유저들에게 자동으로 뉴스 피드가 구독되는 기능 및 스트리머와 개발자들을 연결하는 지원프로그램도 갖췄다. 개발자는 선택에 따라서 스트리머들에게 자신의 수익을 공유하고 게임을 홍보할 수 있도록 하는 선택적인 제도도 마련된다. 수익 공유는 방송을 통한 게임 구매를 추적하여 이뤄지며, 지원 프로그램을 신청하면 첫 24개월은 에픽게임즈가 수익 분배의 5%를 지원하는 지원책도 준비됐다.



에픽게임즈 스토어의 파격적인 수수료 정책

가장 큰 특징이라고 볼 수 있는 것 중 하나는 스토어가 직접 노출 정보를 결정하거나 제한하는 행위를 지양한다는 점이다. 뉴스 피드는 개발자가 입력하고 수정할 수 있고, 게임 페이지와 배치 등 교차 마케팅, 유료 광고도 사용되지 않는다.

에픽게임즈 스토어는 PC와 Mac 뿐만 아니라, 안드로이드와 같은 오픈 마켓에도 열릴 예정이다. 어떻게 보면 에픽게임즈는 '포트나이트'라는 강력한 타이틀로 스토어를 운영할 수 있을 만큼의 유저풀을 확보했고, 이를 기반으로 저렴한 수수료와 파격적인 지원 정책을 내놨다. 그리고 이름있는 인디게임 개발사들의 신작이 '독점'으로 런칭작에 합류했다. 유저들에게는 충분히 매력적인 선택지라고 볼 수 있다. 에픽게임즈 스토어의 출시는, 기존 ESD시장에 큰 영향을 끼칠 것으로 분석된다.


가장 낮은 수수료, 강력한 음성채팅 기능도? - 디스코드 스토어
독점은 '선행' 정책으로, 타겟 유저층도 확실하다




디스코드는 아무래도 유저들에게 '스토어'보다는 '메신저'로서 많은 인지도를 갖춘 편이다. 디스코드는 간편한 사용 절차와 뛰어난 성능으로, 많은 게이머들에게 호평을 받으며 게이머들이 가장 많이 찾는 음성채팅 프로그램으로 보급되는데 성공했다. 음성 채팅 기능 뿐 아니라 텍스트 채팅 관리 및 정보 공유, 관리 기능으로 여러게임들에서도 편리하게 사용할 수 있는 디스코드는 빠른 시간내로 많은 유저풀을 확보했고, 이제 새로운 기능으로 '스토어'를 도입하기에 이른다.

2018년 8월 베타 오픈된 디스코드 스토어는 에픽게임즈 스토어처럼 수수료 12%(차후 10%까지 인하)라는 파격적인 정책을 내놓았다. 게다가 이미 전세계적으로 충분한 유저풀을, 그것도 '게이머'들을 확보했으니, 수수료까지 낮은 디스코드 스토어는 개발자들에게 있어서 아주 매력적인 스토어로 보일 수 밖에 없다.

디스코드 스토어는 처음부터 대형 게임들을 상대로 강력한 라인업을 선보이기보다는, 인디게임 및 인기게임들로 마마켓을 차근차근 채워나가고 있는 중이다. 특히나, 음성채팅이 필요한 협력, 경쟁 게임들이 상당수 채택된 편이라 디스코드 유저들에게 딱 알맞은 게임들을 제공했다는 점은 개발자로서도, 유저로서도 안성맞춤이라고 볼 수 있다.

어떻게보면 ESD, 게임플랫폼 스토어의 매력 중 하나는 바로 '독점작'이라고 할 수 있는데, 디스코드는 여기서도 의외로 관용적인 정책을 선보인다. 플랫폼 독점 출시가 아닌, 기간 독점으로 '선행' 체험의 개념을 독점으로 선택한 것이다. 기본적으로 '디스코드에서 최초 공개'라는 타이틀을 가진 게임은 기간 독점으로, 디스코드 스토어에서 약 90일 간 기간 독점으로 즐길 수 있다.

그리고 '디스코드 니트로(Discord Nitro)'구독을 통해서 기존의 메신저 혜택에 더해 다양한 게임들을 무료, 혹은 선행으로 즐길 수 있도록 스토어의 혜택을 추가하면서, 조금씩 조금씩 스토어 시장에서의 입지도 넓히고 있다. 게다가 음성채팅의 중요성은 날이 갈수록 중요해지는 편이니, 이와 관련해 기술력도 확보하고 기술적 투자까지 받은 디스코드의 미래는 계속 주시해볼 필요가 있다.


고전 게임과 DRM-FREE - GOG.com
CD Projekt RED, 고전게임과 인디게임으로 세워진 ESD




'위쳐'시리즈로 국내에도 잘 알려진 폴란드의 개발사, CD프로젝트 RED의 ESD인 'GOG.com'은 2008년 8월 첫 서비스를 시작했다. GOG.com의 장점은 바로 고전게임이라고 할 수 있다. 일단 GOG의 약자역시 'Good Old Games'라는 뜻으로, 실제로도 다수의 고전 게임 명작을 쉽게 찾아볼 수 있다.

이러한 고전 게임의 경우, 판권에 대한 문제때문에 즐길 수 없는 경우가 많은데 이를 해결하여 유저가 직접 게임을 구매하고 플레이할 수 있게 됐다. 또한 GOG.com은 재미있게 DRM-FREE 정책을 고수하고 있고 타 플랫폼에 비해 호환성이 매우 뛰어난 편이 특징이자 독특한 점이라고 할 수 있다. 또한 GOG는 2013년부터 인디게임을 지원하면서 개발자들에게 일반적인 7:3 배분 정책과 '선불 결제 옵션' 정책을 지원하고 있다.

일단 CD 프로젝트 RED에서 개발되고 있는 게임들은 대부분 GOG로 제공되고 있고, 고전 게임 뿐 아니라 최신 인디게임이나 영화 판매 사업까지 확장하고 있어 계속해서 성장중인 플랫폼이라고 할 수 있다. 다양한 지역의 결제 옵션과 가격 차등시 환불 정책 등 유저 친화적인 정책이 매우 많은 편.

다만 앞서 언급한 DRM-FREE 정책은 개발사 입장에서는 문제가 될 수 있기에, 입점을 취소한 개발사들도 존재하는 편. 반대로 다른 플랫폼에서 검열된 게임이 GOG에는 무리없이 등재된 경우도 존재한다.


'인디게임' 전문 ESD - itch.io
자유로운 수익 분배 모델, HTML5까지 다루는 다양성




아직 국내에는 잘 알려지지 않았지만, itch.io는 인디게임을 전문으로 하는 ESD다. 최근에는 홈페이지를 통해 공식적으로 한국어를 지원하기 시작하면서 국내에도 조금씩 인지도를 늘리고 있는 편이다. itch.io는 윈도우 및 MAC, 리눅스에서의 구동되는 클라이언트를 지원하며, HTML5 게임도 다루고 있다는 점이 독특한 부분이기도 하다.

itch.io도 파격적인 수익 배분 정책을 지원한다. 대부분의 ESD가 7:3 표준 배분 정책을 따르고 있지만, itch.io는 2015년 3월부터 공개 수익 공유 정책을 시행, 판매자가 직접 모델을 원하는대로 설정할 수 있께 됐다. 수익 분배 자체를 개발자에게 맡긴 것이다. 10%, 0%, 30% 등등 자유롭게 수익 공유 모델을 설정할 수 있다.

또한 인디게임 개발자들에게 개발 지원을 위해서 itch.io는 선주문 및 보상 판매, 얼리엑세스 콘텐츠와 컨텐츠 번들링, 크라우드 펀딩 등의 여러가지 지원책을 내놓고 있는 상황이다. 꾸준히 인디게임 제작자들에게 힘을 실어주는 게 itch.io의 기조라고도 할 수 있다. 또한 Github를 운영하면서 클라이언트의 문제점이나 개선점도 꾸준히 받고 있다.


콘솔과의 '공존', 그리고 방대한 잠재고객 - MS스토어
운영체제 내장이라는 강력한 한 수, ID@Xbox 프로그램까지?




과거 윈도우용 앱만 판매하던 마이크로소프트 스토어(이하 MS스토어)는, Xbox ONE의 발매 이후 사업 방향을 바꾸어 ESD의 본격적인 길을 걷게 된다. MS스토어에는 본격적으로 Xbox 용 게임들이 윈도우 버전으로 이식돼 출시되기 시작했고, 이런 방향성이 E3 Xbox 브리핑을 통해서 소개되기도 할 정도. 보통 콘솔 기기는 장점이자 매력으로 '독점작'이 큰 비중을 차지하는데, Xbox는 이후 MS스토어에도 이런 독점작들을 내놓으면서 '공존'의 길을 선택했다고 볼 수 있다.

이런 방향성은 처음에는 많은 유저들의 비판을 받았으나, 점차 마이크로소프트의 지원책과 정책이 늘어나면서 시선이 바뀌고 있는 중이다. 스토어에서 구입한 게임은 Xbox ONE과 Windows10이 설치된 PC 양쪽에서 즐길 수 있고, 각종 도전 과제도 연동이 된다. Xbox와 PC 간의 크로스 플레이도 지원하고, 모바일 게임도 PC에서 구동할 수 있는 등 MS스토어는 점점 다양성을 늘려가고 있다.




MS스토어의 가장 큰 강점은 바로 '점유율'이라고 볼 수 있다. 사실상 PC의 운영체제는 윈도우즈가 전세계 대부분을 차지하고 있는 실정이기 때문에, MS스토어는 이런 '잠재 고객'을 가지고 있는 강력한 스토어이기도 하다.

다른 ESD 플랫폼들과는 다르게, 마치 앱스토어를 보는듯한 인터페이스가 MS스토어의 특징이라고도 볼 수 있다. 실제로 게임 구매나 정보 화면도 앱스토어나 구글플레이 스토어와 같은 인터페이스를 보여주는 게 인상적이다. 물론 스토어에서 취급중인 게임들은 Xbox ONE 타이틀의 윈도우 버전, PC플랫폼 출시 게임 등 다양하며 앞서 언급한 대로 모바일 게임까지 포함한다. 아무래도 과거 윈도우즈용 앱을 취급하던 만큼, 유틸리티 앱도 매우 많다.

마이크로소프트는 꾸준히 ID@Xbox 시스템을 통해서 인디게임을 지원하고 있으며, 이런 게임들도 Xbox뿐 아니라 MS스토어에 출시가 되는 편이다. 이미 지난해 11월 ID@Xbox 프로그램을 통해 출시된 게임은 1,000개를 넘어섰다. 또, 2017년에는 크리에이터 프로그램으로 개발되는 게임은 마이크로소프트의 인증을 받지 않아도 MS스토어에 출시가 가능할 정도다.


다양해진 ESD, 소비자와 공급자에게 '선택'을 부여하다
치열한 경쟁에서 얻는 소비자의 혜택, 라이브러리 관리만 조금 힘들뿐?



플랫폼이 다양화되면서, 할인 및 독점작 등 유저들에게는 더 많은 '선택지'가 생기게 된다.

플랫폼이 다양해지는 걸 유저들은 마냥 환영하는 추세는 아니다. 게임을 제공하는 플랫폼이 다양해질 경우 생기는 장단점이 명확하게 있긴 하니까. 일단 소비자가 받게되는 가장 큰 혜택은 바로 '가격'이라고 볼 수 있다. 각각의 플랫폼이 경쟁을 하게되면서, 좀 더 저렴한 가격에 게임을 구매할 수 있는 기회가 생기기 때문이다. 혹은 같은 가격이라고 할 지라도 DLC나 특전같은 혜택을 받을 수 있는 경우가 잦으니, 소비자의 입장에서는 선택지가 생기게 되는 셈이다.

다만, 이렇게 플랫폼이 다양해지다보니 유저로서는 몇 가지 불편함이 생긴다. 아무래도 다양한 플랫폼을 통해 게임을 구입하다보면 자신의 '라이브러리'를 관리하는데에 어려움이 생긴다. 실수로 이미 구매했던 게임을 다른 플랫폼에서도 구매하는 경우가 생길 수도 있다. 게임 라이브러리는 소비자에게 편리한 관리를 제공하지만, 플랫폼이 많아지게 되면 이러한 라이브러리 관리 자체가 힘들어진다. 중복 구매의 확률도 높아질 수 있으니까.

물론 각 플랫폼에서도 이런 부분을 잘 인지하고 있다. 하지만 타 사의 플랫폼과 자사의 플랫폼을 연동시켜서 라이브러리를 관리하게 하는 건 서로 어려운 부분이 있다. 유플레이와 같이 한정적으로 라이브러리를 공유하는 건 가능할지 몰라도, 애초에 다른 서비스와 라이브러리를 공유하는 것 자체가 힘든 일이다.

그런 의미에서 에픽게임즈 팀 스위니 대표가 말한 부분의 의미가 있을 수 있다. 업계 표준을 만들기 위해 플랫폼 제공자들이 협력하는것. 그리고 모든 플랫폼의 스토어들이 서로 유기적으로 상호 운영되면서 많은 사용자 계정과 런처가 필요하지 않는 이상적인 그림, '통합 라이브러리'는 유저들이라면 쌍수를 들고 환영이다. 실행은 매우 어렵겠지만 말이다.



팀 스위니 대표는 타 플랫폼과 협력해 통합 라이브러리 만들고 싶다고 밝히기도 했다.

결론적으로, 앞서 소개한 것과 같이 다양한 플랫폼이 생기면 유저들은 더 좋은 질의 서비스를 저렴하게 제공받을 수 있게 되므로 긍정적인 현상이라고도 볼 수 있다. 게임사들도 자신이 타겟으로 잡는 유저층에게 어필을 할 수 있는 플랫폼을 선택할 수 있게되며, 플랫폼 별로 수익 분배율이 다르니 공급자단에서도 가격 경쟁이 생겨날 수 있다.

아직은 '스팀'이 ESD의 최강자로 군림중이다. 후발주자로 이제 다양한 플랫폼들이 등장하고 있다. MS스토어는 수많은 잠재 고객을 무기로 삼았고, GOG.com과 itch.io는 게임 장르에서 차별화를 두었다. 오리진은 '오리진 액세스'라는 구독 서비스로 새로운 차별화를 꾀하고 있고, 디스코드와 에픽게임즈는 개발자 우선의 수익 배분 정책으로 유저 및 게임 유치에 나섰다.

앞으로도 이런 경쟁은 계속해서 치열해질 예정이다. 블리자드의 경우는 여전히 블리자드앱을 통해서 액티비전의 주요 게임을 제공하기로 결정했고, 유비소프트의 유플레이도 유저는 충분히 확보되어 있어 언제든지 사업 전환이 가능할 수도 있다. 또한, 언급하지 않았지만 각 국가 및 지역별로 영향력이 있는 별도의 플랫폼, ESD들도 존재한다.

선의의 경쟁을 통해 소비자들은 질 좋은 서비스를 받을 수 있고, 게임사들은 자신의 입맛대로 출시할 ESD를 설정하는 건 매우 좋은 현상이지 않을까. 이제, 우리만 어디에서 어떤 게임을 샀는지 잊지 않으면 된다.

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