CDPR은 '사이버펑크 2077'에 무엇을 담았나?

기획기사 | 정재훈 기자 | 댓글: 17개 |
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2013년 짧은 티저 영상 공개 이후, 2년간 사이버펑크 2077(이하 사이버펑크)은 게이머들의 기억에 없었다. 2013년의 CDPR은 그냥 RPG 좀 만드는 폴란드의 개발사일 뿐이었으니 말이다. '사이버펑크'라는 게임이 게이머들의 뇌리에 각인된 건, 아이러니하게도 사이버펑크와는 전혀 다른 세계관의 '위쳐3'가 대박을 낸 후였다.

CDPR은 모두에게 개발력을 인정받았고, 그냥 티저 영상에 불과하던 사이버펑크는 역대급 기대작이 되었다. 국내외를 막론하고 사이버펑크에 대한 기대심리는 3년 동안 내내 이어졌고, 그에 화답하듯 CDPR은 그 3년의 시간 동안 사이버펑크의 실체를 공개하지 않은 채 개발에 전념했다. 그리고 얼마 전, 50분에 가까운 시연 영상이 공개되면서 사이버펑크 2077에 대한 정보가 본격적으로 풀리기 시작했다.

단순히 흥미로운 코드만 늘어놓자면 너무나 많았다. 사이버펑크라는 세계관 자체도 흥미롭고, 1인칭 RPG라는 장르도 매력적이다. 게임을 이루는 여러 요소들과 오브젝트 하나하나에도 흥미롭다 말할 수 있는 부분들이 존재할 정도였다. 하지만 난 다른 쪽에 더 주목했다.

CDPR은 개발 중 사이버펑크가 '게임을 넘어선 무언가'를 향해 가고 있다고 말했다. 이 말을 처음 접한 후부터 이들이 말하는 '게임을 넘어선 무언가'가 무엇일지 궁금해서 참을 수가 없었다. 게임은 존재 이후 지금까지 계속해서 진화해왔고, 앞으로도 더 진화할 것이다. 이 끝이 없는 진화의 연속이 가능한 이유는 언제나 그 시대의 게임을 넘어서는 게임이 등장하기 때문이다.

영상을 돌려보고, 또 돌려보며 섬세하게 들여다보았다. 이 영상 안에서 CDPR이 느꼈다는 '게임을 넘어선 무언가'를 찾을 수 있을지 모르니 말이다.


장르무관
사이버펑크의 장르는 정의할 수 없다,

1회차로 영상을 끝까지 본 후, 바로 든 생각은 '이 게임의 장르를 무엇이라 말할 수 있을까?'하는 의문이었다. 대외적으로 사이버펑크는 액션 RPG를 표방하고 있으며, 플레이 특성으로 살펴보면 1인칭 슈팅의 방식을 띈 RPG에 가깝다. 하지만 이는 사이버펑크라는 게임의 장르를 굉장히 단순화했을 때 쓸 수 있는 용어이며, 실제로 게임 플레이 보면 '액션 RPG'보다는 여러 장르의 특성과 장점을 기워 만든 복합장르에 가깝다.

게임 내에서 플레이어는 주인공 V를 만드는 과정에서 과거를 설정하고, 능력치를 조정할 수 있다. 이는 사이버펑크의 원작인 TRPG에서부터 내려오는 요소로, 연식이 좀 된 고전 RPG에서 흔히 볼 수 있는 시스템이다. 전작인 '위쳐3'의 경우 과거와 설정이 이미 정해진 주인공인 리비아의 게롤트로 플레이해야 했기에 이런 커스터마이징 요소가 없었지만, 사이버펑크에서는 고전 RPG의 그것과 비슷한 순서로 캐릭터 메이킹이 가능하다.



▲ 고전 RPG의 요소가 포함된 캐릭터 커스터마이징

캐릭터 메이킹과 지속적인 성장에서 RPG의 요소를 가져왔다면, 게임 조작 대부분은 FPS에 가깝다. 1인칭 시점에서 플레이하는 영상을 보자면, 사이버펑크의 슈팅 감각은 메이저 FPS에 비해 딱히 떨어지지 않는다. 여기까지 비슷한 게임인 '폴아웃' 시리즈의 슈팅 감각이 영 꽝인 것과는 조금 다르다.

반면, 게임의 흐름은 어드벤처나 인터렉티브 드라마 장르에 가깝다. 여러 선택지가 존재하고, 선택지에 따라 진행 방향이 갈리며, 숨겨진 요소들을 파악하고 이에 따라 게임의 흐름이 달라지는 점 등이 대표적이다. 우리가 게임 영상을 보면서, 직접 플레이하지 않고도 영상에 어느 정도 몰입해서 지켜볼 수 있고, 이를 '감상'한다는 느낌을 받은 이유는 게임의 내러티브가 RPG나 FPS보다는 어드벤처에 더 가깝기 때문이다.



▲ 게임의 흐름은 '어드벤처'의 모습도 보여준다.

'게임을 넘어선 무언가'라는 CDPR의 주장은 이렇듯, 직접 플레이하지 않은 플레이 영상에서의 외견만으로도 적당히 파악할 수 있다. 사이버펑크라는 게임은 아예 새로운 무언가를 만들어낸 게임은 아니다. 세상 아래 새로운 이야기가 없다는 클리셰의 의미처럼, 사이버펑크 또한 현 게임의 장르에서 완전히 벗어난 형상을 띄고 있지는 않다. 다만, 그 게임들의 장점과 시스템을 따와서 이리저리 잇고 붙여 '사이버펑크'라는 장르를 만들었고, 결국 이는 다른 의미의 새로운 장르가 되었다. 신체 대부분을 여러 대기업이 만든 기계로 대체하는 사이버펑크라는 게임 자체와도 어느 정도 연결할 수 있는 재미있는 점이다.


기계와 에고, 그리고 게임
'사이버펑크'라는 세계에 맞춘 게임 디자인


하지만 사이버펑크라는 게임이 그저 각 장르의 좋은 점을 따온 혼합 장르에서 그치는 것은 아니다. 사이버펑크의 장르적 특성 배분은 굉장히 교묘한 구조를 띠고 있는데, 여기서 주목할 점은 이렇듯 섞고 비벼진 장르들의 특이점이 다들 하나의 목적을 바라보고 있다는 것이다.



▲ 대부분의 게임 진행은 1인칭 슈팅의 형태로 이뤄진다.

결론부터 말하자면, 사이버펑크의 장르 설계는 게이머의 '몰입'에 주안점을 두었다. 여기서 '몰입'이란 게이머가 게임 캐릭터를 자기 자신과 동일화하는 과정을 뜻한다. 현대 게임은 대부분 몰입과 관찰의 경계에 머물러 있다. 개발자들은 게이머가 게임 캐릭터 자체에 몰입해 게임을 즐기길 바라지만, 상업성과 게임으로서의 재미를 위해 끼워 넣은 요소들이 이를 적절히 방해해 완벽한 몰입에 들어서는 것은 불가능하다.

게이머가 주인공에게 몰입하길 바라며 만든 게임 내 장치들은 꽤 오래전부터 연구되었다. '하프 라이프'의 주인공인 고든 프리먼 박사는 굉장히 박학다식한 사람이지만 게임 내에서는 말을 한마디도 하지 않는다. 제3자의 목소리로 말하는 고든 프리먼 박사가 연출되는 순간 게이머의 몰입이 흩어질 수 있다고 생각했기 때문이다. '아웃라스트'의 주인공인 '마일즈 업셔'는 아예 머리 모델링 자체가 없다. 아웃라스트는 철저히 게임을 1인칭으로 만들어졌고, 주인공의 머리가 묘사될 필요가 없기 때문이다.



▲ 주인공의 머리 모델링도 없었던 '아웃라스트'

이런 시도는 많은 게임에서 이뤄지지만, 모든 게임이 이렇게 '몰입'에 집착하지는 않는다. 일정 수준 이상의 몰입은 굉장히 이루기 어렵다는 것을 개발자들도 다 알기 때문이다. 가령, 숫자로 이뤄진 능력치는 몰입도를 해친다. 세상 누구도 자신의 힘과 지능을 10점 만점의 점수로 평가할 수는 없기 때문이다. 개발 기간의 한계로 같은 말을 반복하는 NPC나, 같은 동선을 반복해서 로밍하는 몬스터를 보면 몰입은 더욱 떨어진다.

하지만 사이버펑크는 이런 난점 속에서도 몰입을 찾을 수 있는 세계관이다. 사이버펑크의 세계에서는 힘과 지능을 수치화하는 것이 이상하지 않으며, NPC들이 반복 대사를 하는 것도 이상하지 않다. 폴아웃4의 타카하기만 봐도 '나니니 시마스까'밖에 하지 않는데 별로 이상하진 않으니 말이다.



▲ 대화시 상대 인물의 눈도 늘 카메라를 향한다.

주인공에게 플레이어가 원하는 외모와 과거를 설정할 수 있도록 만듦으로써 캐릭터에 대한 애착을 생기게 하고, 선택과 그에 따른 결과가 연출되는 게임 흐름을 통해 게이머가 '나이트 시티'에 있다는 몰입감을 더한다. 개발자들이 논란에도 시점을 1인칭으로 고수하는 이유도 마찬가지다. 3인칭 시점은 게임의 편의성은 올라가지만, 몰입도는 떨어진다. 3인칭에 대한 논의가 개발사 내에서 없었을 리 없는데도 1인칭을 강행한 이유 또한 게임이 극도의 몰입을 추구하기 때문이다.

주인공의 닉네임인 V에서도 꽤 재밌는 유추를 해볼 수 있다. V라는 이니셜은 '브이 포 벤데타'를 통해 대중에게 널리 알려졌는데, 이 작품 내에서 V는 '이것이다'라고 정의하기 힘들 정도로 많은 함축적 의미를 담고 있다. 작중 주인공인 V의 대사 중에는 무려 48개의 V로 시작되는 단어가 포함된 장문의 대사가 있는데, 이것으로도 브이는 훌륭한 문장을 만들어낸다. V라는 이니셜은 게이머의 행동과 생각에 따라 모습이 정해지는 '부정형의 무언가'로 쓰이기에 더없이 걸맞은 이니셜이다.



▲ 주인공은 게이머 덕분에 나이트 시티의 일원이 된다

사이버펑크의 플레이 영상, 그리고 그 전에 공개된 트레일러 영상은 끊임없이 기계가 인간의 신체를 대체하는 미래상을 그리고, 게이머의 선택에 따라 무한에 가까운 수의 모습을 띄게 될 주인공 V를 통해 게이머가 세계의 주인공이 될 것이라는것을 보여준다. 최초의 V는 게이머 앞에 놓인 백지와도 같은 것이다. 이 V는 게이머의 행동에 따라 색깔이 입혀질 것이고, 이러한 색들은 이미 총천연색의 네온 사인으로 얼룩진 나이트 시티에 녹아들어간다. CDPR은 게이머가 당연히 있을 법한 나이트 시티의 구성원 중 하나가 되길 바라며 이 게임을 개발해온 것이다.

이 과정에서 게이머의 에고가 V에 녹아들어간다. 게이머가 생각보단 행동을 우선하는 인물이라면 V도 그렇게 할 것이고 평화를 지향하는 인물이라면 V또한 그렇게 할 것이다. 이미 정체성이 정해진 캐릭터를 조종하던 다른 게임들과 달리 이 과정을 겪으며 게이머는 나이트 시티 내에서 본인의 정체성을 확립하게 된다. 반면, 나이트 시티의 주민들 중에는 정체성을 잃는 이들도 등장한다. 5년 전 티저 영상에서 모습을 보인 '사이버 사이코'가 대표적이고, 시연 영상에서도 사람보다는 부품으로 취급당하는 인간 군상의 모습을 엿볼 수 있다. V는 게이머라는 자아를 얻지만, 게이머가 없는 다른 인물들은 자아를 잃어간다. 기계와 인간, 그리고 정체성이라는 소재가 게임이라는 미디어로 만들어지면서 일어나는 흥미로운 상관관계다.



▲ 반면, 과한 기계화로 자아를 잃는 인물도 있다.


세계의 마침표
이 세계를 어떻게 그려냈는가?


이제 살펴볼 것은 개발자들이 '나이트 시티'를 얼마나 잘 그려냈는가이다. '나이트 시티'는 게임의 기획 초기 단계부터 정해져 있는 설정상의 배경으로, 게임이 진행되는 주 무대이다. 나이트 시티는 단순한 배경이 아니다. 게임 내에서 가장 중요한 요소 중 하나라 해도 과언이 아니다. 사이버펑크는 게이머의 몰입을 전제로 한 게임이고, 배경이 허술하다면 이런 몰입이 일어날 수가 없기 때문이다.




해당 화면은 내가 영상을 보면서 가장 인상 깊게 본 장면이다. V가 집을 나와 재키를 만나러 가는 짧은 시퀀스 안에서 게이머는 '나이트 시티'의 일면을 엿볼 수 있다. 이 장면에서 흥미로운 점은 나이트 시티의 '밝은 면'을 조명했다는 점이다. 이러한 나이트 시티의 밝은 면은 E3 전에 공개된 티저 영상에서도 볼 수 있었고, 이때는 오히려 밝은 모습이 먼저 드러난 후 어두운 면모를 소개한다.



당시 영상을 본 이들 중에는 '우중충한 디스토피아를 바랐는데 게임이 너무 밝다'며 불평했지만, 사실 이또한 매우 중요한 장치 중 하나다. 실제로 48분의 게임 영상을 보면 대부분 시간은 굉장히 어둡고 불쾌한 배경에서 보내게 된다. 중간에 한 번씩 햇빛 위로 나서는 때도 있지만, 대부분은 음습한 건물 속이나 깜빡이며 점등하는 할로겐 조명에 의존하는 어두운 공간들이다.

이와 비슷한 배경을 무대로 삼은 오픈 월드 게임을 하나 예로 들자면 2015년에 출시된 '배트맨: 아캄 나이트'가 있다. 해당 작품에서 아캄 시티는 하룻밤 안에 일어난 일이라는 게임 설정답게 음습한 조명과 추적추적 내리는 비, 그리고 수증기가 올라오는 수도관 등으로 점철되어 있다. 아캄 나이트는 재미있는 게임이고 잘 만든 작품이지만, 사실 살아있는 도시라는 느낌은 전혀 없다. '도시'는 굉장히 다양한 모습을 가진 복합적인 대상인데 이를 평면적으로 묘사했기 때문이다.



▲ 어둡고 우중충하긴 한데 딱히 생명력은 없었던 '아캄 시티'

'나이트 시티'는 이름에 걸맞게 암울하고 음습한 도시이지만, 이 도시에서도 일상과 사회는 존재하며, 구성원들은 하루를 살아간다. 약간 의도된 것처럼 보이는 이러한 '밝은 모습'은 오히려 게임 플레이 와중 게이머가 접하게 될 '어둠'과 대비되어 나이트 시티에 생동감을 부여하고, 게이머에게는 또 다른 수준의 몰입을 가능케 한다.

이 과정에서는 나이트 시티의 또 다른 특징을 살펴볼 수 있는데, 바로 '굉장히 높은 건물'이다. 오픈월드 게임에서 수직 구조의 맵 디자인은 사실상 기피된다. 다른 걸 다 떠나서 개발 리소스를 너무 많이 잡아먹기 때문이다. 하지만 사이버펑크는 여러 매체를 통해 '풍부한 수직 구조의 필드'를 접할 수 있다고 말했으며, 게임 내에서도 보란 듯이 건물의 외양을 비춘다. 게임 내 세계에 대한 퀄리티는 자신이 있다는 뜻이다.



▲ 위를 쳐다보는 이 V의 시선은 사뭇 과시적이다.

몇몇 장면에서 인물들이 말을 할 때, 인물 위에 말풍선처럼 대사가 출력되는 것을 볼 수 있는데, 이 또한 굉장히 좋은 구성요소다. 어차피 눈 대신 기계 렌즈를 박는 세계이니 증강 현실 정도로 받아들이면 안 될 것도 없거니와, 별도의 UI 없이도 게임 내에서 화자의 구분을 쉽게 만든다.



▲ UI를 인게임 아이디어로 대체한 사례

저 화면 이전에 잠에서 깬 V가 집을 나서는 순간까지도 눈여겨볼 필요가 있다. 게이머는 잠에서 깬 V가 양치질을 하고, 나갈 채비를 한 후 창밖을 보는 순간까지를 3인칭으로 살펴볼 수 있다. 이는 게이머의 에고를 캐릭터에 투영하는 게임 디자인과는 약간은 상반되는 모습인데, 이 과정을 통해 얻는 것도 분명히 있다.

이 장면은 게이머가 아직 게임에 몰입되기 전, 게임 초반부에 등장하는 장면인데, 이때 게이머는 자신이 만든 V라는 인물이 3인칭에서 어떻게 행동하고, 어떻게 비치는지를 알 수 있다. 그리고 이후 게임을 진행하면서, 어떤 상황에 부닥쳤을 때 게이머는 자연스럽게 머릿속에서 지금 V와 상황의 모습이 어떤 식으로 비칠지를 생각할 수 있다. 약간의 위험 감수를 통해 게이머에게 사고의 확장과 더 높은 상상의 기회를 부여하는 셈이다.



▲ 이 장면을 통해 게이머는 차후 V의 모습을 3인칭으로 상상할 수 있다.

영상 속 '나이트 시티'의 완성도는 굉장히 훌륭했다. 적절한 대비를 통해 명과 암 모두에 힘을 주었고, 80년대 머슬카를 떠올리게 하는 자동차의 프레임이나 시트 디자인은 과거 유행했던 사이버펑크 미디어의 향수도 잘 담겨있다.


이대로 게임이 나올까?
'사이버펑크 2077'의 퀄리티는 유지될 것인가?


사이버펑크의 시연 영상은 분명 놀랍다. 이들은 게이머가 그간 게임에서 느낄 수 있었던 몰입의 정도를 뛰어넘을 수 있도록 게임을 디자인했고, 이를 통해 '게임 그 이상의 것'에 도달하려는 시도를 보여주었다. 그리고 실제로 영상만 본다면, 이런 시도는 제대로 이뤄지고 있는 것으로 보인다.

이들은 현대적 감성을 유지하면서도 현대의 게임을 뛰어넘는 게임을 추구했고, 나아가 '사이버펑크'라는 정체성을 보일 수 있도록 1980년대 감성의 사이버 펑키한 장치들을 게임 내 곳곳에 심어두었다.



▲ 트레일러 영상에서 가장 인상깊었던 장면

한가지 불안한 점이라면, 이 많은 추론의 기반이 '시연 영상'이라는 점이다. CDPR은 아직 영상으로 장난을 친 적은 없지만, 다른 게임사들을 포함하면 지금까지 시연 영상과 다른 퀄리티의 게임을 내놓은 경우가 드물지 않다. 시연 영상이 꽤 길다는 것을 생각하면 인위적인 조작이 가해지지는 않은 것으로 보이지만, 해당 영상이 게임 내에서 가장 높은 완성도를 갖춘 부분만을 떼서 만든 영상일 가능성은 얼마든지 존재한다.

현재 사이버펑크의 개발 진척은 '처음부터 끝까지 실행이 가능한 상태'에 이르렀다. 출시가 목전인 것 같지만, 사실은 그렇지 않은 단계로, 이 단계에 이르렀던 게임이 1년이 더 지나서야 출시된 경우도 얼마든지 존재한다. 아직 완성된 게임을 보려면 많은 시간이 필요하다는 뜻이다. 결국, 그 시간이 될 때까지 사이버펑크가 실제로 영상 수준의 게임 퀄리티를 게임 내내 보여줄 수 있을지는 알 수 없는 일이다.

아마 많은 게이머가 바라마지않는 일일 것이다. 나 또한 위에 길게 늘어놓은 장황한 말들이 헛소리로 끝나지 않길 바라고 있다. 하지만 결과는 알 수 없다. 모든 것은 사이버펑크 2077이 우리의 손에 들어오는 그때 밝혀질 것이다.



▲ 진실은 출시 후에나 알 수 있을 것이다.

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