[기획] 韓 정조준! 포트나이트, 돌풍일까? 미풍일까?

기획기사 | 윤홍만 기자 | 댓글: 65개 |

에픽 게임즈가 개발, 서비스하고 있는 '포트나이트'의 인기가 엄청나다. 전 세계 누적 사용자 4천만 명, 동시 접속자 200만 명을 돌파해 '배틀그라운드'가 평정한 배틀로얄 장르에 파란을 일으키고 있는 모습이다.

이에 국내 유저들과 업계에서도 비상한 관심을 보이고 있다. 배틀로얄 장르의 후발 주자임에도 불구하고 서양권에서는 '배틀그라운드'와 어깨를 나란히 할 정도로 성장했기 때문이다. 이제 남은 건 '배틀그라운드'의 안방이랄 수 있는 국내와 아시아 시장만 남았을 정도. 그렇기에 '배틀그라운드'와 '포트나이트'의 정면 승부가 더욱 기대되는 부분이다.

하지만 모두가 '포트나이트'의 성공을 긍정적으로 본 건 아니었다. '포트나이트'의 성공이 배틀로얄 모드의 덕인 만큼, '배틀그라운드'의 인기에 편승한 게 아니냐는 비평도 있었다. 실제로 블루홀 측에서는 배틀로얄 모드 출시 직후 불편한 심경을 가감 없이 내비쳤을 정도.

그렇지만 '포트나이트'의 성공을 단순히 배틀로얄 모드만의 공으로 돌릴 수 없는 것도 사실이다. '포트나이트' 이전에도 '배틀그라운드'와 유사한 게임은 더러 있었다. 하지만 대부분 이렇다 할 성과를 내지 못하고 사라졌다. 단순히 따라 하기만 해선 '배틀그라운드'를 넘을 수 없었기 때문이다. 그렇다면 '포트나이트'가 이 같은 성과를 낼 수 있었던 이유는 뭐였을지 냉정한 시선으로 '포트나이트'의 흥행 이유를 분석, 앞으로의 성공 가능성을 점쳐봤다.

배틀그라운드 VS 포트나이트

■ 배틀그라운드

  • 2017년 3월 27일 : 출시 3일 만에 123억 원 매출 달성
  • 2017년 9월 6일 : 누적 판매량 1,000만 장 돌파
  • 2017년 9월 8일 : 동시 접속자 100만 명 돌파
  • 2017년 9월 18일 : 스팀 역대 동시 접속자 수 1위 기록
  • 2017년 12월 30일 : 스팀 게임 최초 동시 접속자 300만 명 돌파


  • ■ 포트나이트(배틀로얄 모드)

  • 2017년 9월 28일 : 첫날 접속자 수 100만 명 돌파
  • 2017년 10월 12일 : 누적 이용자 1,000만 명 달성
  • 2017년 11월 2일 : 동시 접속자 81만 명 돌파
  • 2018년 1월 12일 : 누적 이용자 4,000만 명 달성, 동시 접속자 175만 명 돌파
  • 2018년 1월 16일 : 동시 접속자 200만 명 돌파


  • '포트나이트' 흥행 공식 분석!
    '배틀그라운드'와는 다른 '포트나이트'만의 특징은?

    '포트나이트'의 성공을 논하기에 앞서 지금까지 '포트나이트'가 인기를 끌 수 있었던 이유에 대해 알 필요가 있다. 단순히 배틀로얄 모드를 흥행 이유로 들기에는 지금까지 나온 다른 유사 게임들의 실패가 설명되지 않기 때문이다.




    배틀로얄 모드의 성과 이전에 '포트나이트'가 흥행할 수 있었던 이유 첫 번째로는 무료라는 점을 들 수 있다. 당연하겠지만 유료 게임보다 무료 게임이 접근성 면에서는 용이하다. 유료 게임은 구매에 앞서 신중히 조사하곤 하지만 무료 게임은 낮은 진입장벽 덕에 사전 조사를 건너뛸 수 있다. 궁금하면 일단 해보면 된다.

    친구들과 함께 즐긴다는 '포트나이트'의 특징 역시 무료 게임인 것과 최고의 시너지를 자랑한다. 무료이니 친구들에게 권하기도 쉽고 접하는 입장에서도 큰 부담이 없다. 그리고 이는 자연스럽게 플레이어가 늘어나는 긍정적인 효과를 낳는다. 여러모로 무료라는 점이 게임의 흥행에 일등공신으로 자리잡은 셈이다.

    하지만 무료라는 게 무조건 좋기만 한 건 아니다. 다소 아이러니하지만, 무료이기에 애착을 갖지 않는다는 것이다. 물론 무료 게임이 대체재가 없다면 큰 문제가 되진 않는다. 하지만 '포트나이트'의 경우에는 다르다. 흥행을 견인한 배틀로얄 모드의 경우 '배틀그라운드'라는 피할 수 없는 라이벌이 있다. 두 게임을 모두 즐기는 유저라면 자연스레 돈 내고 산 '배틀그라운드'에 좀 더 관심을 기울일 수밖에 없다는 것이다.

    그럼에도 '포트나이트'가 무료라는 건 흥행에 큰 도움이 될 것으로 보인다. 적어도 게임을 할지 말지 고민할 때 일단 한번 해보라고 할 수는 있으니 말이다.




    '포트나이트'가 흥행할 수 있었던 이유 두 번째는 바로 그래픽과 최적화다. 그래픽이 단순히 좋고 나쁘다는 걸 의미하는 게 아니다. 그래픽은 게임의 분위기를 나타내기도 하는데 아기자기한 카툰풍 그래픽으로 무장한 '포트나이트'는 캐주얼하게 즐길 수 있다는 인상을 풍긴다. 접근성이 좋다는 의미다.

    여기에 최적화 역시 잘 이뤄져 있다. 언리얼 엔진 개발사인 에픽 게임즈가 직접 개발한 게임답게 '포트나이트'는 뛰어난 최적화를 자랑해서 '배틀그라운드'를 최저옵으로 간신히 돌릴 정도의 PC라도 '포트나이트'는 최소 중옵 이상으로 무난히 돌릴 수 있을 정도다.

    실제로 '배틀그라운드'를 하다가 '포트나이트'를 한 유저 중 상당수는 쾌적한 플레이에 높은 만족도를 나타낸 것으로 볼 때 최적화가 '포트나이트' 흥행에 큰 힘이 된 것을 알 수 있다.




    이러한 이유와 맞물려 캐주얼하단 점 역시 '포트나이트'의 흥행을 부채질했다. '배틀그라운드'를 위시한 배틀로얄 장르의 룰은 단순하다. 무기와 아이템을 모으고 싸워서 최후의 한 명이 되면 승리하는 방식. 하지만 실제 플레이는 말처럼 쉽지 않다. 지형은 복잡하고 수많은 총기가 존재하며, 총알도 다양하다. 여기에 부착물도 다양해 무게를 고려해서 필요한 장비만 들고 다녀야 하는 등 전투에 앞서 생각해야 할 점들이 많다.

    하지만 '포트나이트'는 다르다. 지형도 복잡하지 않고 엎드리는 동작도 없어서 수풀에 숨어도 금방 티가 난다. 아울러 움직임이 경쾌할 뿐 아니라 총알도 샷건, 기관총, 저격총 용으로만 나뉘어 있다. 덕분에 기관총이라도 구경에 따라 총알이 나뉘어 있는 '배틀그라운드'와 비교해 파밍에 대한 부담이 덜하다. 여기에 로켓런처, 유탄 발사기 등의 폭발성 무기가 존재해 일발역전을 노리기도 쉽다.

    이 같은 사례들을 볼 때 '포트나이트'의 흥행은 '무료', '최적화', '캐주얼' 삼박자가 맞아떨어졌기에 가능했다는 걸 알 수 있다. 그렇다면 정식 서비스 이후에는 어떻게 될까? 이러한 요소들이 여전히 '포트나이트'의 성공을 견인할 수 있을까?


    '포트나이트' 국내에서 성공할 수 있을까?
    성공 가능성은 충분! 콘텐츠 차별화가 관건




    이제 '포트나이트'는 정식 서비스를 통해 다시금 '배틀그라운드'에 도전장을 던지려 하고 있다. 여전한 도전자의 모습. 하지만 그때와는 상황이 다르다. 배틀로얄 모드를 처음 내놨을 때만 해도 '배틀그라운드'의 인기에 편승하려는 것 아니냐는 의견도 있었지만 이제는 당당히 어깨를 맞댈 정도로 성장했다.

    여기에 유저들의 인식이 달라진 점 역시 주목할 만 하다. '배틀그라운드'의 대체재에서 이제는 어엿한 라이벌로 보고 있다. '포트나이트'의 빌딩 액션이라는 독특한 시스템과 배틀로얄 장르가 빚어낸 성과였다.

    이 같은 성과를 낸 '포트나이트'의 다음 목표는 차별화다. 배틀로얄 장르로서 '배틀그라운드'와 경쟁하는 게 아닌, 어엿한 별개의 게임으로서 승부를 겨뤄야 한다는 얘기다. 이런 점에 있어서 '포트나이트'는 상대적으로 유리하다. 후발 주자에다가 캐주얼한 특성이 맞물려 실험적인 모드를 내기 쉽기 때문이다. 실제로 지난 연말에 선보인 50vs50 팀 배틀 모드는 실험적인 모드인 동시에 '포트나이트'가 보여줄 차별화란 무엇인지를 단면적으로 보여준 모드랄 수 있었다.


    '포트나이트'의 흥행은 여러모로 눈여겨볼 만하다. 스팀이라는 대형 플랫폼의 부재, '배틀그라운드'라는 배틀로얄 장르를 선점한 게임의 존재에도 불구하고 낸 기록이기 때문이다.

    '배틀그라운드'와의 정면 승부를 위한 준비를 끝마친 '포트나이트'는 이제 정식 서비스를 앞두고 있다. 오는 19일까지 사전예약 이벤트를 진행하며, 이날 미디어 쇼케이스를 통해 정식 서비스에 대한 각종 정보를 공개할 예정이다. 글로벌 시장에서 눈에 띄는 성장세를 보이며 '배틀그라운드'의 라이벌로 자리매김한 '포트나이트'. 지금까지의 결과는 만족스럽다. 그야말로 성공 가도를 달리고 있는 모습. 그런 만큼, 더욱 기대되고 궁금하다. '포트나이트'와 '배틀그라운드'가 마침내 국내에서 맞붙는 그 순간이 말이다.

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