[인터뷰] 투명한 지원과 성장, '넥슨 크리에이터즈 2.0'

인터뷰 | 양영석 기자 | 댓글: 5개 |



어느덧 발족한 지 1년이 지난 '넥슨 크리에이터즈 프로그램'. 잘 모르는 이도 있겠지만 넥슨 크리에이터즈 프로그램은 '파트너 프로그램'의 개념이 강한 넥슨의 창작자 지원 시스템 중 하나다. 넥슨의 게임들을 플레이하고, 관련한 영상과 콘텐츠를 제작하는 제작자들이 성장할 수 있도록 다방면에서 지원하는 프로그램에 가깝다.

다만 안타깝게도 이런 인식 자체가 쉽게 받아들여지지 못했다. 발표 당시 가장 크게 주목받았던 포인트는 크리에이터즈 코드를 통한 포인트 적립 시스템에 있었고, 이를 통해서 후원의 개념으로 접근하다 보니 쉽게 오해할 수 있는 요소들이 많았다. 넥슨 인텔리전스랩스의 김호연 실장과 크리에이터즈팀 허조강 팀장 역시 이러한 인식을 개선하는 것이 하나의 큰 과제였다고 설명했다.

넥슨 크리에이터즈, 1년의 소회
인식을 바꾸고, 시스템을 정비했던 1년




▲ 넥슨 인텔리전스 랩스의 김호연 실장(우), 크리에이터즈 팀 허조강 팀장(좌)

"넥슨 크리에이터즈 프로그램의 취지 자체가 넥슨 게임을 플레이하는 게임에서, 보는 게임이 중요한 시대에 크리에이터들과 어떻게 더 상생할 수 있을까 하는 부분이었다. 그동안 크리에이터들과는 주로 프로모션과 관련한 부분이 연관되는 경우가 많았는데, 그런 것 보다 어떻게 유저들과 소통하면서 즐길 수 있는 환경을 만들 수 있는지에 대해서 고민하면서 출발을 한 프로그램이다.

그런 측면에서 1년 동안 운영을 해보니 그래도 크리에이터즈 프로그램이 나름대로 후원자와 크리에이터가 즐길 수 있는 거리를 만들어 준 것 같기는 하다. 크리에이터도 후원자를 통해서 추가적인 활동을 지원받을 수 있고, 후원자들을 위해서 좀 더 좋은 콘텐츠를 제작할 수 있는 환경을 만들어줬다고 생각한다."


김호연 실장은 이미 있던 크리에이터 산업속에서도 협업을 통해서 환경을 좀 더 잘 구성해보고 싶다는 취지였다고 설명했다. 유저들에게 더 사랑받고 존중받을 수 있는 크리에이터가 될 가능성이 있는 분들도 많았는데, 아쉽게도 빛을 보지 못하고 그만두는 사람들도 많았던 시기다.

크리에이터들과 좀 더 많은 일을 해볼 수 있지 않을까 하는 생각에서 프로그램을 발족했지만, 사람 일이라는 게 원래 생각대로는 흘러가지는 않는 법이기도 하다. 넥슨에서 생각하는 크리에이터즈 프로그램의 취지와 외부에서 바라보는 시선이 너무 다르다 보니, 이 차이를 메꾸기 위한 노력을 많이 했어야 했다고 한다. 김호연 실장은 지난 1년의 운영이 그러한 외부와의 온도차를 메꾸기 위해 많은 노력을 쏟은 한 해였다고 전했다.

"오해를 많이 샀던 것 같다. 어떤 후원을 하는 데만 초점을 맞춘다든가, 마케팅 프로그램으로 보일 수 있는 것들이 오해하게 만들었던 것 같다. 이게 많이 이어지고 금액으로 표현되다 보니 그런 것 같은데, 넥슨만 진행한 것도 아니고 비슷한 시기에 다른 회사들도 유사한 서비스를 런칭하곤 했지 않나. 그런 게 오해를 좀 더 받았던 거 같다.

프로그램을 준비하면서 크리에이터 몇 분을 섭외하고 인터뷰를 진행하고 설계했다. 그런 부분에서 보면 게임사 측에서 크리에이터를 컨트롤 한다는 건 어렵고 불가능한 영역이라고 보고 있다. 크리에이터 입장에서도, 지원을 받으면 좋지만, 지원보다는 구독자와의 관계 혹은 본인의 팬을 늘리는 걸 선호한다.

우리는 콘텐츠에 대해서 어떠한 일체의 가이드도 나가지 않았다. 자유롭게 활동하는 환경을 원했다. 만약 우리가 어떤 가이드를 했다면 넥슨이 이슈에 대해서 어떻게 하라고, 혹은 가이드를 줬다고 이야기하는 이슈가 있지 않았을까.

이번에 오픈한 켐페인도 준비를 하긴 했었지만, 넥슨 크리에이터즈 프로그램은 초기에 후원 관련 시스템이 큰 이슈가 된 것 같다. 사실상 우리는 파트너스를 메인으로 해야 된다고 생각했는데, 시기와 상황이 잘 맞지 않아서 생긴 아쉬운 부분이라고 할 수 있을 것 같다."



새 단장을 하는 넥슨 크리에이터즈 2.0
홈페이지 및 시스템의 리뉴얼, '캠페인'의 추가


▲ 2.0으로 리뉴얼한 넥슨 크리에이터즈

지난 3월 27일, 넥슨 크리에이터즈 프로그램은 2.0으로 업그레이드, 리뉴얼을 하며 공식 홈페이지를 대대적으로 단장했다. 사실 리뉴얼 이전의 페이지는 설명과 정보가 다소 부족했던 면이 있기도 했고, 크리에이터들을 둘러보거나 검색해보는 부분에서도 아쉬운 부분이 없다고는 할 수 없었다.

리뉴얼과 함께 개선된 홈페이지에서는 많은 부분들이 나아진 모습을 확인해볼 수 있었다. 프로그램과 관련한 정보를 좀 더 확인해볼 수 있고, 크리에이터즈 센터를 신설하여 공지사항 및 이벤트, FAQ를 확인할 수 있는 코너도 마련됐다. 최근에는 게임산업진흥법 개정안의 시행에 따라서 크리에이터들에게 확률형 아이템을 포함하는 공지와 함께 운영 정책을 안내하기도 했다.

리뉴얼을 통해 방향성을 다시 한 번 정비하면서 새로운 '캠페인'도 첫선을 보인다. 캠페인은 후원 프로그램 외에도 크리에이터들이 자유롭게 참여할 수 있는 새로운 시스템이다. 캠페인 프로그램은 크리에이터들이 유저들에게 도움을 줄 수 있는 영상을 제작하고 그에 대한 보상 혹은 지원을 해줄 수 있는 프로그램이라고 한다.

"캠페인은 앞으로도 좀 더 발전시킬 것 같다. 넥슨 게임을 재미있게 볼 수 있는 주제들을 좀 더 선정해서, 자유롭게 참여할 수 있도록 플랫폼을 만들어 두면 크리에이터들이 주제를 보고 관심이 있으면 참여하는 시스템이다. 일종의 자유 공모전 같은 거라고 보면 된다.

장기적으로는 주제를 누구나 만들 수 있게 할 생각이다. 굳이 게임 가이드 같은 주제가 아니더라도 OST 연주라던가 하는 것도 염두에 두고 있다. 사실상 유저들이 원하는 걸 모아서 공부도 하면서,다양한 캠페인 미션을 제공하여 크리에이터들의 콘텐츠 토픽을 제공해보려고 한다. 단순히 현금 보상만 있는 게 아니고, 후원자들에게 줄 수 있는 보상을 주거나 쿠폰을 제공할 수도 있다."




▲ 현재는 넥슨 30주년을 맞이해, 넥슨과 함께한 추억을 공유하는 캠페인을 준비중이다.

이와 관련하여 그동안 넥슨 인텔리전스 랩스는 크리에이터즈 프로그램과 관련한 시스템들도 많이 손봤다. 초기에는 후원 코드로만 연결되었지만, 프라시아 전기와 히트2 등의 게임에서 프로그램을 진행하면서 크리에이터들에게 후원자들에게 제공하기 위한 쿠폰도 제공했었다. 그런데 이 쿠폰이 오픈 채팅방에 공유되기도 하면서 정작 후원자들이 못쓰는 경우도 있었다고 한다.

이러한 부분을 시급하게 캐치하고, 플랫폼 자체의 기능으로 제공했다. 쿠폰을 제공하면서 크리에이터들은 후원자 리스트를 확인할 수 있고, 그들에게 직접 쿠폰을 보낼 수도 있거나 하는 방식이다. 쿠폰이 목적에 맞게 활용될 수 있도록 설정과 기능도 보완했고, 이를 통해서 크리에이터들과 후원 간의 관계도 한층 더 개선할 수 있었다고 한다.

쿠폰과 관련해서는 많은 크리에이터들이 불편을 호소했다고 한다. 시스템을 만든 것 역시 시스템 자체가 중요한 게 아니라, 후원자와 크리에이터의 관계를 개선할 수 있었다는 점에 더 보람을 느끼고 있다고 한다. 이와 함께 계속 프로그램을 만들어 가고 있지만, 유저 인식 개선을 하는 것도 중요하다고 생각하면서 이와 함께 부정적인 시스템 이용에 대한 부분도 한층 손을 보았다고 전했다.

"데이터로 어뷰저도 꾸준히 찾고 있다. 넥슨 크리에이터즈 프로그램은 후원자가 300명이 이상이 되면 적립율이 올라가는 시스템이 있다. 우리가 확인해보니 실제로 사설 업체 광고도 보이더라. 그런 게 있다는 걸 확인하고 시스템을 바로 정비했다.

데이터적으로도 불법적으로 후원자 수만 늘려서고 적립율을 높이려고 했던 크리에이터도 있었다. 이에 대해서 내부적으로 데이터를 검토하면서 정상 계정인지, 특정적으로 비정상적인 후원 패턴들이 있거나 한 지 체크한다. 그걸 패턴들을 매일 모니터링을 진행하면서 의견을 제공하고 있다.

지난해 말에는 논쟁도 있었고, 어떤 분들은 아니라고 해명을 하기도 했었다. 이 부분은 내부에서 시급하게 대응했어야 하는데 조금 부족했던 것 같다. 지금은 매일 모니터링을 하면서 데이터를 보고 판단할 수 있도록 시스템을 마련한 상태다."



넥슨 크리에이터즈가 꿈꾸는 미래
투명하게, 안정적으로 창작자들을 지원하여 생태계의 선순환이 되기를





최근 크리에이터 업계는 큰 변화를 맞이하면서 판도가 조금씩 달라졌다. 한국 시장에서 트위치가 철수하고, 네이버는 '치지직'이라는 새로운 게임 스트리밍 서비스를 시작했으며 아프리카TV도 사명을 '숲'으로 변경하고 글로벌 역량을 강화하려는 움직임이 있다. 넥슨 역시 이에 대응하고 있다고 치지직과의 연계 및 지원도 준비하고 있으며, 이 뿐만 아니라 글로벌로도 확장하여 각종 플랫폼에 대응하려고 한다고 전했다.

"처음부터 넥슨 크리에이터즈 프로그램의 취지는 많은 크리에이터분들이 즐거운 활동을 해주는 게 목적이다. 트위치의 서비스 종료는 아쉽지만, 치지직이 생겨서 치지직이 많은 시청자와 크리에이터들이 자리 잡는 걸 보고 있다. 관련하여 협업 요청도 드린 상태고, 어떻게 진행할 지 논의가 진행되고 있는 상황이라고 보면 된다.

넥슨 크리에이터즈 프로그램에서 사실 스트리머인지, 유튜버인지, 아프리카BJ인지 이거는 중요한 게 아니다. 그것보다도 크리에이터의 활동 자체가 더 중요하다고 보고 있다. 치지직이라는 새로운 플랫폼이 들어왔으면 우리가 거기서 활동하시는 분들을 지원하기 위해 더 노력해야 한다는 게 맞다.

해외로도 넥슨 크리에이터즈를 좀 확장한 편이다. 사실 확장에 대해서는 급한 마음을 가지고 있지는 않다. 신작 게임과 넥슨에 있는, 이미 런칭을 해온 게임들이 있으니까. 그것보다는 좀 다른 니즈가 있다. 오래 서비스한 게임들은 인플루언서들이 존재하는 경우도 있고, 장르가 다른 경우도 있어서 다 똑같은 프로그램으로 담아서 진행할 수는 없다. 캠페인 프로그램이 이러한 상황에서 좀 더 유연한 프로그램으로 정착하여 이들을 지원해보고 싶은 마음이다.




▲ 현재도 많은 크리에이터들이 활동하고 있지만, 글로벌 확장을 서두르지는 않는다고 한다.

현재 해외는 일본과 대만에서 런칭을 해 본 상황이다. 확장 자체를 적게 한 건 아니고, 신작은 대부분 런칭하면서 동시에 넥슨 크리에이터즈 프로그램을 같이 진행할 수 있을 것 같다. 미국도 좀 이야기를 해둔 상태이긴 한데...의사를 물어보는 정도로 제안만 넣은 상태다.

일본은 X(트위터) 라이브를 꽤 많이 쓰기도 하는 등 국가별로 활성된 플랫폼에 차이가 있어서 이 부분에서도 대응을 하고 있다. 크리에이터의 환경을 더 존중해야 하니, 활동할 수 있는 플랫폼에 맞춰 활동을 지원하는 게 맞다. 특히나 국가별로 활동이 다르면 그쪽에 좀 더 특화된 플랫폼을 이제 지원하는 게 맞지 않을까.

이와 별개로 기존의 게임들은 현재 내부에서 잡힌 계획대로 런칭을 진행하려고 하고, 급하게 확장을 고민하고 있지는 않다. 기존 서비스 중인 게임 중에는 굳이 우리가 하지 않더라도 이미 관련 프로그램을 잘 운영하고 있는 게임들도 많아서, 차근차근 진행해보려고 한다."


다시 돌아보면 넥슨 크리에이터즈는 1년 차의 여정에서 많은 변동이 있었다. 그러다 보니 조금 더 노하우를 쌓으면서 내실을 다지기를 우선하는 느낌이었다고 할까. 그러면서도 크리에이터들에 대한 인식 제고를 위해 '넥슨 크리에이터즈 프로그램'의 인식의 개선을 가장 우선적인 과제로 삼고 있는 것으로 보였다. 지난 1년의 시간 동안 내실을 쌓으려는 것도 세간의 인식과 내부 방향성의 온도차를 잡기 위한 과정이었다고 할 정도니까.

"넥슨 크리에이터즈에 대한 인식 자체가 더 나아지면 다른 크리에이터들의 활동에도 긍정적인 영향을 끼칠 수 있을 것 같다. 넥슨 크리에이터즈 프로그램의 인식 자체가 좋아지만, 거기에서 활동하는 크리에이터의 영상이나 콘텐츠가 유저들에게 도움이 된다는 인식이 만들어지지 않을까?

그리고 그런 영상들만 만들어지고 있다는 느낌이면 우리 프로그램에도 많은 호응이 있을 것이고, 다른 게임들도 넥슨 크리에이터즈 프로그램 도입을 희망하는 개발팀의 요청도 있을 거라고 보고 도입 과정에 대한 논의도 더 적극적으로 이뤄질 수 있을 거라고 본다."




▲ 넥슨은 해당 '넥슨 크리에이터즈'의 인식 향상을 위해 앞으로도 다양한 노력을 할 예정이라고 한다.

김호연 실장과 허조강 팀장은 현재 넥슨 크리에이터즈 프로그램을 통해 생산되는 콘텐츠의 '질'을 평가하는데 공을 많이 들이고 있다고 전했다. 유튜브 쇼츠 및 틱톡 등 콘텐츠에 대한 수요도 매우 높은 상황이기에, 생산되는 콘텐츠의 질을 높이기 위한 과정이다. 그렇지만 넥슨 크리에이터즈 팀 역시 콘텐츠의 '질'을 평가하는 게 걱정거리다.

영상의 질을 평가한다는 것 자체가 영상으로 만든 소재를 이해하고 있다는 전제가 되기 때문에, 중소규모 팀에서 수많은 게임들 모두를 이해하고 관리한다는 건 사실상 불가능한 영역이기도 하다. 그래서 넥슨은 유저들이 콘텐츠에 어떤 평가를 내리는 지 유심히 보고 있다고 전했다.

넥슨 크리에이터즈 팀은 넥슨 크리에이터즈 프로그램을 투명하게 운영하면서도, 안정적으로 창작을 지원하는 프로그램이 되는 미래를 그리고 있다. 넥슨 크리에이터즈와 넥슨 게임이 좀 더 가까워질 수 있는 환경을 마련하면서도, 장기적으로 즐거운 영상들과 추억들이 남기를 바란다는 입장이다. 그 길이 쉽지는 않은 길이고 먼 길일 수도 있겠지만, 창작자와 게이머들이 어울려 게임으로 추억을 쌓는 환경이 마련되는 건 긍정적인 일이 아닐까.

"이제 크리에이터분들이 좀 더 자유롭고 더 재미있는 콘텐츠를 많이 만들 수 있는 환경을 만드는데 집중을 할 것 같다. 그런 환경속에서 크리에이터들과 유저들이 더 즐겁게 놀기를 바란다. 거기서 나오는 인터랙션이 만들어주는 더 큰 재미들로 더 많은 유저들과 크리에이터가 유입될 수 있을 거라고 생각하고 계속해서 선순환이 되지 않을까 싶다.

현 시대는 게임 자체로도 재미있어야 하지만, 보는 재미역시 중요한 측면인 시대라고 할 수 있다. 크리에이터분들이 보는 게임에서의 콘텐츠를 만들어주고 있는 생산자이기도 하고, 그들이 더 활동을 잘 할 수 있도록 넥슨 크리에이터즈 프로그램도 투명하게 운영을 하려고 한다. 어떻게 하면 더 투명하게, 그리고 더 안정적으로 창작을 지원할 수 있는지 고민하고 지원책들도 개선해나갈 수 있도록 하려고 한다.

넥슨 게임이 유저들과 좀 더 가까워지는 환경을 마련해주고 싶다고 할까. 크리에이터즈들의 성과가 유저들에게도 인정받고, 존중받는 환경을 만들었으면 좋겠다. 장기적으로는 이분들이 만들어낸 것들로 다른 유저들이 넥슨 게임을 즐겁게 볼 수 있는 환경이 되면 좋을 것 같다. 보는 게임으로서도 더 재미있게 느껴지면 좋겠고, 게임을 하는 영상물이 아니더라도 많은 유저들과 사람들이 보면서 즐거운 영상도 많이 남겨지고, 추억이 될 수 있었으면 좋겠다."

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