[인터뷰] 상처받은 자아를 위로하는 여행, '도어'

인터뷰 | 박광석 기자 | 댓글: 5개 |

동화같은 비주얼의 3D 플랫포머 게임 '도어(DOOR : Inner Child)’ 가 지난 26일, 스팀을 통해 얼리억세스로 출시됐습니다. 도어는 국내 1인 인디 개발사인 플레이 메피스토왈츠에서 개발 중인 신작으로, 마음속 세계와 감정을 소재로 만들어진 작품입니다.

"마음의 문을 여는 손잡이는 내면에 있다"라는 철학적인 문구에서 영감을 받아 만들어진 도어는 상처받은 자아를 위로하는 여정을 미술 작품을 연상케하는 독특한 스타일로 표현해낸 것이 특징입니다. 심리 치료 분야에 더욱 어울릴 것 같은 다소 난해한 주제로 만들어지고 있는 이 게임은 도쿄게임쇼와 대만게임쇼, 지스타를 포함한 다양한 국내외 인디 게임 행사에서 수상하며 출시 전부터 많은 인디 팬들의 주목을 받은 작품이기도 합니다.

퍼즐 플랫포머 신작 '도어'를 통해 전하고 싶은 메시지는 무엇인지, 또 정식 출시를 앞두고 진행되는 얼리억세스를 통해 확인하고자 하는 것이 무엇인지, 혼자서 '도어'를 개발하고 있는 플레이 메피스토왈츠의 1인 개발자, 홍미남 대표의 이야기를 들어보았습니다.



▲ 플레이 메피스토왈츠 홍미남 대표



반갑습니다. 인벤에서 인터뷰를 통해 소개드리는 것은 이번이 처음인데요. 먼저 인디게임 스튜디오 ‘플레이 메피스토왈츠'는 어떤 게임을 만드는 개발사인지, 간단하게 소개해주세요.

- '플레이 메피스토왈츠'는 1인 개발사입니다. 현재 친구가 개발 외에 다른 면에서 여러모로 도움을 주고 있으며, 조금씩 업계 일을 익혀가는 중입니다. 댓게임 컴퍼니의 '저니', 플레이데드의 '인사이드'와 같이 컨셉과 플레이, 그리고 플레이어에게 전달하는 감정을 잘 살린 게임을 만들어가고 싶습니다.


구성원이 적어도 두세 명은 될 것으로 생각했는데, 1인 개발사였군요. 어떻게 홀로 인디 게임 개발사를 설립하기로 마음먹게 됐나요?

- 설립 계기는 지난 도쿄게임쇼 2016'에 첫 게임이 선정된 후였습니다. 세계 각국의 열정 가득한 게임 개발자들, 그리고 게임을 즐겨주는 관람객들과 만나면서 게임 개발에 대한 매력에 흠뻑 빠졌습니다. 그 후 게임 개발에 관한 공부를 계속하면서 계속 게임들을 만들게 됐죠. 초심자의 행운으로 첫 게임이 대단한 평가를 받았던 터라 스스로에 대한 기대치가 높았습니다. 지금 돌아보면 자만했던 거 같아요. 흐트러진 마음을 잡고 게임 개발의 길을 끝까지 가기로 결심했고, 돌아갈 다리를 불태우는 심정으로 무작정 사업자 신고를 했습니다. 이게 '플레이 메피스토왈츠'의 시작입니다.


퇴로를 없애고 앞만 바라보겠다는 각오였군요. 개발사 이름도 특이한 것 같아요. '플레이 메피스토왈츠', 어떤 뜻인가요?

- 개발자가 되기로 한 그 시기에 제가 읽고 있는 책에 메피스토왈츠라는 곡이 나왔습니다. 정확히는 모르지만, 끌리는 마음에 계속 생각을 이어 나갔습니다. 괴테의 '파우스트'를 보면 메피스토펠레스라는 악마가 나옵니다. 메피스토는 파우스트를 타락하게 하지만 결국은 구원받게 만드는 존재이기도 합니다. 그런 것처럼 제가 만든 게임이 다른 사람들에게, 넓게는 세상에 긍정적인 영향을 끼치게 되었으면 좋겠다는 뜻으로 지었습니다.





이제 플레이 메피스토왈츠의 신작에 대해 이야기해볼까요. 지난 26일 스팀에 얼리억세스 버전을 공개한 신작 '도어 (DOOR:Inner Child)'는 어떤 게임인가요?

- 도어는 “마음의 문을 여는 손잡이는 내면에 있다”는 컨셉을 가지고 있는 게임입니다. 게임의 세계관이 마음의 세계이므로, 이를 표현하는 것에 중점을 두었습니다. 저는 '도어'를 아트 플랫포머 게임이라고 부릅니다. 마음의 세계를 다양한 방식으로 표현했기 때문입니다. 게임 플레이 방식은 약간의 퍼즐과 장애물을 극복하는 마리오와 같은 플랫포머 형식입니다.





마음의 세계와 인간의 감정은 게임의 주제로 삼기엔 다소 생소한 주제로 보입니다. 게임보다는 뭐랄까, 심리 치료 분야에 더 어울리는 주제로도 보이는데요. 어떻게 이런 주제로 게임을 개발하게 됐나요?

- 두 가지 방향으로 이야기할 수 있겠습니다. 하나는 개발 계기에 대한 것이고 다른 하나는 '내가 생각하는 게임 디자인'에 관한 것입니다. 개발 계기는 '우리가 사는 이 아름다운 세상에 조금이라도 도움을 주는 방법이 없을까?라는 생각이었고, 고민 끝에 사람들이 가지고 있는 마음의 상처에 관해서 이야기하자고 결정하게 됐습니다.

다른 하나는 게임 개발에 대한 접근법이라 할 수 있습니다. 제가 생각하는 좋은 게임이란, 기본적으로 컨셉과 플레이, 그리고 캐릭터가 목표를 위해 노력하는 정당한 이유가 있어야 한다고 생각합니다. '마음의 문을 여는 손잡이는 내면에 있다'는 저에게 너무나 강력한 컨셉이었고, 이러한 컨셉을 주축으로 게임을 디자인하게 됐습니다.





확고한 컨셉을 가지고 있다고 해도, 마음의 세계나 인간의 감정같은 다소 추상적인 개념을 게임으로 표현하는 것은 쉽지 않았을 것 같습니다.

- 게임 속 세계관을 '마음의 세계'로, 그리고 게임의 목표는 '상처 받은 자아를 치유하는 것'으로 정해두고 게임을 개발하기 시작했습니다. 그 세계를 더욱 돋보이게 하기 위해 여러 그래픽적 표현법을 사용하기도 했죠.

우리는 각자 한 사람이지만 그 안에 많은 상처들이 있습니다. 심리학자 김정운은 '금속으로 이루어진 자동차들도 정기 점검을 받는데 아무런 노력없이 여러 상처를 받은 우리의 마음이 정상일거라 생각할 수 있는가'라는 말을 했어요. 이를테면 이별의 아픔이나 꿈을 이루지 못한 좌절, 친구와의 다툼 같은 상처들, 그런 상처들에 대해서 생각해보자고 생각했죠. 이러한 상처들은 저절로 치유되는 것이 아니라, 우리의 내면에 존재하는 '니아'가 치유해준다는 설정입니다.





유저가 게임 속에서 조작하게 되는 주인공 아이가 '니아'죠. 니아를 흰 머리의 소년으로 정한 이유도 궁금합니다. 특별한 의도가 있었나요?

- 우리의 마음 속에 존재하는 이 아이는 소년이 아니라 '어린 아이'로 정했습니다. 성별을 생각하지 않고 우리 모두를 뜻하고 싶었거든요. 사람의 내면에는 여성성과 남성성이 동시에 존재한다고 생각합니다. 그래서 게임상에 여성 자아도 등장하고, 남성 자아도 등장하죠. 머리와 의상의 색은 감정에 따라 변하게 됩니다. 상처를 위로하는 방법이 각각 다르다는 설정입니다.





얼리억세스 버전보다 먼저 공개되었던 도어의 데모 버전을 플레이해본 적이 있습니다. 그땐 다소 복잡한 조작이 필요한 구간도 있었는데요. 이번에 공개한 얼리억세스 버전에서는 스토리 전달과 조작 난이도의 밸런스를 어떻게 잡았는지 궁금합니다.

- 도어를 개발하는 과정에서 많은 버전을 만들었고, 여러 게임쇼 행사에 다니며 유저 피드백을 받았습니다. 물론 어려운 구간도 존재하지만, 천천히 느긋하게 플레이하면 또 쉽게 풀리는 구간들입니다. 이런 점은 도어의 가장 큰 특징이라고 생각합니다. 빨리 클리어하려고 하면 어렵게 느껴지는 부분도, 천천히 하면 오히려 쉽거든요.

얼리억세스 버전은 스마일게이트 스토브에서 공개한 버전과 상당히 다릅니다. 스테이지의 개수부터 스테이지의 연결, 그리고 스토리텔링을 위한 영상도 포함될 예정입니다. 스토리텔링을 위한 영상은 정식 버전까지 계속 만들어갈 계획이고 출시에는 짧은 영상들이 포함될 것입니다.





도어의 첫인상을 보면 '모뉴먼트 밸리'나 저니'처럼, 머리 속에 바로 떠오르는 몇몇 게임들이 있습니다. 도어는 이러한 작품들로부터 영감을 받은 게임이라 할 수 있을까요?

- 멋진 분위기, 혹은 컨셉을 가지고 있는 게임들이 저에게 많은 영향을 주었습니다. 게임 자체는 물론, 개발자의 의도가 소개된 인터뷰 글들도 저에게 영향을 주었죠. 저니를 만든 개발자 제노바 첸이나 모뉴먼트 밸리를 만든 켄 웡 등을 예로 들 수 있습니다.


첫인상은 몇몇 게임들과 비슷할 수 있지만, 이러한 게임들과는 엄연히 다른 게임이라고 자신 있게 말할 수 있는 도어만의 차별화 포인트도 있을 것 같아요.

- 그리스(Gris)나 저니(Journey)를 예로 들어볼까요. 이 두 게임은 상당히 아름다운 게임입니다. 그러나 게임적으로만 보자면 조금은 지루할 수도 있다고 생각합니다. 조작을 하는 운동성이 포인트가 되는 게임이 아니라는 뜻입니다. 물론 ‘저니’가 컨셉과 연출, 플레이가 합쳐져 감탄을 자아내는 게임이라는 것을 부정하려는 것은 아닙니다.

도어는 컨셉과 플레이가 상당히 잘 연결되어 있으며 여기에 플레이적인 재미도 담았습니다. 그리고 다양한 그래픽적 표현으로 플레이어들을 즐겁게 할 수 있다고 생각합니다.





도어는 2019년 중순에 출시될 예정이었던 것으로 알고 있습니다. 일정이 연기되면서 여러 시행착오가 있었을 것으로 보이는데요. 그간 어떤 일들이 있었나요?

- 정말 다양한 시도들을 했습니다. 그래서 도어의 버전은 정말 많습니다. 단순한 차이가 아니라 시점이나 게임 방식에 차이가 있는 정도입니다. 인디게임 다큐멘터리에서 보면 캐나다의 인디 개발자 필 피쉬가 Fez를 개발하는 5년의 기간 동안 게임을 세 번 갈아엎었다고 소개하는데요. 처음엔 그게 이해가 되지 않았거든요. 그런데 정신을 차리고 보니 제가 그러고 있더라고요.

궁극적으로 제가 계획하는 도어는 해리포터와 같은 IP로 만들어 플레이어들이 즐겁게 상상하고, 놀 수 있도록 하는 것입니다. 그 기반을 만드는 첫 작품이다보니, '도어: 이너 차일드' 작업이 생각한 것보다 오래 걸리게 되었습니다.



▲ "도어를 해리포터같은 대형 IP로 성장시키는 것이 궁극적인 목표"


스팀 페이지에 소개되어 있는 수상 이력이 화려합니다. 이중 가장 기억에 남는 이력은 어떤 건가요?

- 모두 소중한 기억이지만, 가장 강하게 기억에 남아 있는 것은 두 가지입니다. 첫 번째는 지난 2019년 도쿄게임쇼에서 도어가 인디프라이즈 파이널리스트로 선정된 것입니다. 끝내 수상을 하지는 못했지만, 세계 각국에서 선정된 수많은 게임 중에 또 다시 선정되었다는 게 참으로 기뻤습니다.

또 하나는 독립게임초대전에서 '월드 디자인 상'을 수상한 것입니다. 그때 다른 후보로 GRIS, INSIDE 등이 있었거든요. 후보로 도어가 선정되었을 땐 "여기서 이 상을 받는 건 좀 아니지 않나"하고 생각하기도 했습니다. 그만큼 후보작들이 쟁쟁했거든요. 그렇지만 결국 수상을 했고, 그 계기로 더 멋진 그래픽적 표현을 해야겠다고 다짐하고 정말 많은 변화를 이루어냈습니다. 개발 초기버전은 물론, 디자인 상을 수상할 당시에 꽤 괜찮다고 생각했었던 버전과 지금 버전을 비교해보면 확연한 차이가 있어요.





도어가 한국어를 포함한 총 19개 언어를 지원하는 점도 눈에 띕니다. 결코 쉽지 않은 작업이었을텐데, 이렇게 많은 언어를 지원하기로 결정한 계기가 있나요?

- 개발 초기의 도어는 언어적인 부분을 최대한 줄이는 방향으로 기획됐습니다. 현실적으로 다양한 언어를 처리하기 어렵다고 생각했기 때문입니다. 그러나 개발 과정에서 텍스트라는 요소가 게이머에게 있어 더없이 중요한 요소가 될 수 있겠다고 생각하게 됐습니다. 텍스트는 정보를 전달할 때 사용할 수 있는 간결하면서도 전통적인 방식이고, 그만큼 초기 유저들에게 효과적이기 때문이었죠.

그러던 중 게임기업 자율 선택 지원 사업인 'KOCCA GSP PLUS'에 선정되면서 더 쉽게 언어를 번역할 수 있게 되었습니다. 메가플랫폼 담당인 PM 최다은님의 도움으로 수월하게 진행할 수 있었습니다.





게임의 완성도를 높이기 위해, 얼리억세스 기간 동안 가장 확인하고 싶은 것은 어떤 부분인가요?

- 세계관에서 비롯되는 이야기들이 확산되길 바랍니다. 게임에 대한 재미부분도 물론 중요하지만 게임 컨셉과 세계관에 대한 피드백을 원합니다. 그에 따라 스토리텔링과 전달 방법 등에서 좋은 방법을 결정할 수 있으리라 생각합니다.


오는 2021년 5월을 '도어'의 정식 출시일로 예고했는데요. 그때까지 게임의 어떤 점들을 보완하고, 추가해나갈 계획인지 궁금합니다.

흔히 작품성 있는 게임을 영화와 비교합니다. 영화와 게임은 분명 다르지만, 하나 공통점이 있다고 생각합니다. 바로 '감정 혹은 이야기의 흐름이 잘 연결되어 있는가'인데요. 도어에서도 정식 출시 시점에는 이러한 부분에 부족함이 없도록 가장 신경을 쓰고 있습니다.





정식 출시 버전의 대략적인 플레이 타임은 어느 정도가 될까요?

- 다수의 게임쇼에서 확인한 플레이 타임, 그리고 플랫포머 게임에 익숙하지 않은 지인이 지금의 버전을 플레이하는 것을 봤을 때, 대략 5시간 전후가 되지 않을까 생각합니다. 다회차 요소는 여러 문을 통한 분기 시스템이 있는데, 주기적인 업데이트가 이루어질 초기 얼리억세스 버전에서는 이 부분을 빼놓아두었습니다. 정식 버전에서는 분기 시스템을 통한 다회차 플레이를 제공할 예정입니다.


'도어' 이전에 스팀을 통해 2D 플랫포머 게임인 ‘NOTE’를 출시한 바 있죠. 이 작품은 어떻게 만들게 된 게임인지도 궁금합니다. 한참 도어를 개발하고 있을 시기가 아니었나요?

- 저는 스스로를 행동을 먼저 하는 사람이라고 생각합니다. 생각을 했으면 행동으로 이어가는 편인데, 그 과정에서 'NOTE'를 출시하게 됐어요. 이 게임을 통해 스팀이라는 플랫폼이 어떤 식으로 돌아가는지 알고 싶었습니다. 게임 빌드는 어떻게 올리는지, 스팀 페이지는 어떻게 구성되는지, 스팀 심사는 어떤 식으로 이루어지는 등등, 도어에 앞서 이러한 것들을 먼저 확인하고 싶었어요.

NOTE는 창작이라는 주제로 만들어진 2D 플랫포머 입니다. 글을 쓰는 작가나 음악을 만드는 작곡가, 그림을 그리는 화가도 모두 한 글자, 한 음, 한 붓에서 시작하는데요. 그 과정을 표현한 게임이라고 할 수 있습니다. 창작할 때 단어를 떠올리거나 음을 떠올리는 행동이 플랫폼의 ON/OFF가 된다는 독특한 매커니즘을 가지고 있습니다. 이 때문에 퍼즐 게임의 재미는 물론, 화면에서 유려하게 움직이는 음표를 플레이할 수 있습니다.



요즘 코로나 바이러스가 더욱 확산하고 있는 추세죠. 좀처럼 해결될 기미가 보이지 않는 팬데믹 상황이 인디 게임 개발자들에게 어떤 영향을 주고 있는지 궁금합니다.

- 여러 가지가 있겠지만 가장 큰 불편점은 게임쇼의 취소가 아닐까 싶습니다. 2020년 초기 대만게임쇼와 샌프란시스코에 열리는 Game Connection America에도 도어가 초청됐었고, 영국의 퍼블리싱 회사와도 계약이 진행되고 있었으나, 팬데믹 상황이 심화됨에 따라 전부 무산됐습니다. 게임쇼는 게임 개발자들에게 개발을 지속하는 힘과 게임을 더 발전시키는 피드백을 주는 최고의 자리라고 할 수 있는데, 이러한 기회가 줄어들어 아쉬움이 큽니다.


하루라도 빨리 팬데믹 상황이 종식되길 바라볼 수 밖에 없겠네요. 조금 미래의 이야기가 되겠지만, 계획 중인 차기작이 있는지 궁금합니다.

- 현재 도어의 얼리억세스를 진행 중이지만, 차기작에 대한 프로토타입 개발도 꾸준히 준비하고 있습니다. 하나에 집중해야한다는 의견도 있지만, 창작을 좋아하는 저에게 이러한 행동들은 모두 '도어'에 집중할 수 있는 계기가 되거든요. 또한 다른 방식의 작품을 만드는 과정에서 얻게 되는 스킬이나 생각이 도어라는 작품에도 상당히 많은 영향을 주고, 발전시켰습니다.

플레이 메피스토왈츠의 차기작은 여전히 철학적인 의미를 담겠지만, 조금 더 게임적인 스토리텔링과 재미에 집중하는 작품으로 개발할 생각입니다. 도어의 얼리억세스 버전을 내고 잠시 휴식 기간을 가질 계획인데, 이 시기에 신작을 출시해보자는 생각도 가지고 있습니다.


앞으로 플레이 메피스토왈츠는 유저들에게 어떤 개발사로 기억되길 바라나요?

- IT와 기계, 콘텐츠, 음악 등 어떤 업계이든 반짝이다 사라지는 존재가 있고, 계속해서 최고인 존재들이 있습니다. 플레이 메피스토왈츠는 계속해서 멋진 게임을 만들어서 더 콰이엇의 'Bentley2' 노래 속 가사와 같은 말을 할 자격을 갖춘 개발사가 되고 싶습니다.



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