[종합] 상반기 최대 기대작! '블레스 모바일' 씽크펀이 운영까지 직접 챙긴다!

게임뉴스 | 양영석,김수진 기자 | 댓글: 23개 |


조이시티 조성원 대표

금일(20일), 서울 양재동 엘타워에서 조이시티는 자회사 씽크펀에서 개발 중인 신작 모바일 MMORPG '블레스 모바일'의 미디어 쇼케이스를 개최했다. 이날 행사에서는 조이시티 조성원 대표와 함께 씽크펀 오용환 대표 등 주요 관계자가 참석하였으며, 블레스 모바일에 대한 상세한 소개와 서비스 일정 및 정책이 발표됐다. 블레스 모바일은 금일(2월 20일)부터 사전 예약을 시작하며, 오는 3월 20일에는 4일간 비공개 테스트를 진행한다.

  • 일 시: 2020년 2월 20일(월) 오후 11:00
  • 발표자: 오용환 대표, 이성진 사업부장, 노희남 PM, 서규석 AD
  • 발표내용: 블레스 모바일 서비스 일정 및 운영 계획, Q&A



  • ■ 오용환 대표, "포화된 MMORPG 시장에 블레스 모바일로 새로운 해답 제시"



    씽크펀 오용환 대표

    조이시티 조성원 대표는 인사말에서 “’블레스 모바일’은 기존의 모바일 MMORPG를 답습하지 않고 한층 더 진보된 차세대 MMORPG로 거듭났다"라며, “유저 의견을 수렴하고 함께 소통할 수 있는 친화적인 서비스를 통해 오랫동안 사랑받는 게임이 되도록 하겠다"라고 전했다.

    이날 기자 간담회의 주인공인 씽크펀 오용환 대표는 “’블레스 모바일’은 콘텐츠 각각의 깊이는 물론, 이러한 콘텐츠들의 유기적 결합을 통해 게임성을 극대화했다”며, “포화된 모바일 MMORPG 시장에 새로운 해답을 제시할 수 있으리라 자신한다“고 말했다.



    ■ 탱딜힐 중심의 MMORPG, 블레스 모바일


    씽크펀에서 개발하고 있는 ‘블레스 모바일’은 PC 온라인 게임 ‘블레스’의 IP를 기획 단계에서부터 새롭게 재창조한 모바일 MMORPG로, 그래픽 리소스를 제외한 스토리 및 시스템과 콘텐츠 전반까지 모두 새롭게 디자인한 것이 특징이다. 단순한 스킬 터치를 넘어서 논타깃팅 액션으로 보고 피하고 때리는 전투 컨트롤의 묘미를 정교하게 살리도록 노력했으며, PC MMORPG에서 느낄 수 있었던 '길드'의 감수성을 방대한 엔드 콘텐츠로 녹여내는 등의 차별화를 꾀했다.

    ‘블레스 모바일’에는 ‘하비히츠’, ‘마스쿠’, ‘판테라’, ‘아쿠아 엘프’의 총 4가지 종족이 등장하며, 각 종족 별로는 가디언, 레인저, 버서커, 팔라딘, 메이지 등 총 5개의 클래스를 사용할 수 있다. 또한 각 클래스들은 특징에 따라서 수호신과 계약을 맺고 있으며, 이런 수호신들은 플레이어와 함께 성장한다. 플레이어는 잠시동안 수호신의 화신으로 변신하여 강력한 전투력을 발휘할 수도 있다.

    기존의 전통적인 커스터마이징 기법을 버리고, 블레스 모바일은 영화의 특수 효과 연출법인 ‘몰핑’(Morphing) 기술을 활용하여, 손가락 하나만으로 손쉽게 캐릭터를 만드는 ‘핑거 무브’ 방식을 채용한 커스터마이징 시스템을 도입했다. 플레이어는 기본 외형과 타겟 외형을 설정하고 드래그 조작만으로 원하는 값을 손쉽게 얻을 수 있다.


    '블레스 모바일'은 광활하게 펼쳐진 오픈 필드에서 다채로운 콘텐츠를 즐기는 재미를 핵심 가치로 잡았다. 사냥을 비롯한 여러 퀘스트 외에도 낚시와 채집, 채광의 생활 콘텐츠를 제공하는 것은 물론, PvP 및 레이드 콘텐츠에 이르기까지 콘텐츠의 모든 것을 한 필드에서 즐길 수 있다. 특히, '탐험' 콘텐츠는 '블레스 모바일'에서만 만나볼 수 있는 특별 콘텐츠로, 맵의 곳곳에 숨겨진 탐험물을 발견하고 보고하는 등의 활동을 통한 성장도 가능하다.

    전투적인 측면에서는 PC MMORPG의 경험을 살리고자 노력했다. 블레스 모바일에서 플레이어는 '탱딜힐' 역할 중심의 전략적인 전투 플레이를 즐길 수 있으며, 이에 따라 각각의 플레이어들이 맡은 역할을 잘 수행하고 전투 동작 포인트를 찾아나가야 한다. 던전 공략에서 두 명이 보스가 나타난 경우, 하나의 보스를 순차적으로 처리하는 게 아니라 두 명의 보스를 동시에 처치하여 발생하는 특수 구조체를 파괴해야 하는 등 '공략'을 확실히 알고 자신의 역할을 수행하는 게 중요하다. 또한, 이런 다양한 공략에 최적화될 수 있도록 시점을 자유롭게 제공하는 게 특징이다.



    길드만의 공간도 마련된다.

    블레스 모바일의 또 다른 중심은 바로 '길드'다. 블레스 모바일에서 플레이어는 레벨 1부터 길드에 가입이 가능하고, 초보자들을 위한 길드도 제공한다. 또한 이러한 길드 시스템에도 다양한 성장 루트를 제공하며, 길드원들끼리 힘을 합해 공략하는 던전이나 공격대 던전, 정벌 던전 등 다양한 '길드 콘텐츠'를 제공할 예정이다.

    또한 두 길드가 경쟁하는 '분쟁전'도 준비되었다. 분쟁전은 일종의 길드 전장으로, 전략적으로 자원을 채취해 상대방의 진영의 수호석을 파괴해야 한다. 상대 길드의 자원 채취를 방해하고, 마력석을 선점하여 아군에게 버프를 제공하면서 최종적으로는 공성 병기를 소환해 상대 길드의 수호석을 파괴하면 된다. 분쟁전에서는 지휘관에 지휘에 맞춰 길드원들끼리 적절한 역할을 수행하는 게 중요하다.



    ▲길드 단위의 콘텐츠인 분쟁전



    ▲자원 재취, 수호석 파괴, 마력석 선점 등 다양한 전략이 준비되어 있다

    추가적으로, 블레스 모바일의 운영은 개발사인 씽크펀이 담당한다. 개발사가 직접 운영하여 보다 유저들에게 밀접하게 다가가며 빠르게 대응할 예정이다.

    이에대해 씽크펀 오용환 대표는 "개발사가 운영까지 하기에는 벅찬 부분이 있다. 어려운 결정이지만 조이시티 경영진이 허락을 해주셨다"며 "가장 큰 이유는 유저들의 피드백을 빨리 반영할 수 있는 게 운영이라고 생각한다. 퍼블리셔와 업데이트, 유저들이 원하는 부분을 바로바로 업데이트할 수 있으려면 빠른 의사 결정이 필요하다"라고 말해 직접 소통의 중요성을 강조했다.

    한편, 블레스 모바일은 금일(2월 20일)부터 사전 예약을 시작하며, 3월 2일부터 사전 캐릭터 생성이 시작된다. 플레이어는 모든 서버에서 단 하나의 캐릭터만 생성이 가능하다. 또한 사전 예약자 쇼케이스가 오는 3월 14일 진행될 예정이며, 참가자 모집 또한 금일(20일)부터 공식 카페에서 시작된다. 추가적으로 3월 2일부터는 '길드 단위'로 사전 예약도 시작된다.



    ■ 현장 QnA




    Q. 정식 런칭 일정은 언제로 예상하는지 궁금하다. 그리고 게임의 요구 사양이 좀 낮은데, 이렇게 설정한 이유는 무엇인가?

    =일단 CBT를 하고 나서 최대한 빠르게 정식 출시를 하려고 생각 중이다. CBT 이후에 공개할 수 있을 거 같다. 최적화는 아마도 아이폰6S, 갤럭시노트5 이상에서는 잘 돌아가도록 최적화를 진행했다. 아마 연도로 따지면 2015년 전후로 나온 스마트폰에서는 우수하게 플레이가 가능하다. 개인적인 서브 폰이 갤럭시 6S인데, 5인 파티 플레이에서도 보통 옵션에서 30프레임까지 방어 가능하다. 실제로 플레이해보면 알겠지만, 최적화에 힘을 썼고 잘 준비했다. 글로벌로 넘어갈 때도 이런 부분에서 많은 기대감을 갖고 있다.


    Q. 최근 모바일 게임은 PC버전도 같이 서비스하는 경우가 많은데, PC버전도 준비가 되어 있나?

    =준비는 하고 있다. 모바일 게임이라서 모바일 환경에서 안정화를 이룬 이후 신속하게 출시할 예정이다.


    Q. 블레스를 활용해서 여러 게임사에서 개발이 이어지고 있다. 블레스 모바일은 다른 게임들에 비해서 어떤 점이 차별화되어 있나?

    =아직 나오지 않은 게임에 대해 차별화에 대해 말씀드리기는 어렵다. 블레스 온라인의 그래픽, 시나리오, 사운드 에셋만을 이용해서 완전히 다른 게임으로 재창조했다. 블레스 모바일만의 독자 노선으로 진행할 예정이다. 유저와 소통하고 살아있는 운영을 통해서 유저와 같이 만드는 PC MMORPG의 모습으로 유저와 함께하는 블레스 모바일이 될 것이다.


    Q. 최근 등장하는 모바일 MMORPG는 탱딜힐이 사라지는 추세다. 이를 도입한 이유는?

    =기본적으로는 PC MMORPG의 경험과 재미들이 이전까지는 모바일에 녹아있지 못하다고 생각했다. 그 부분이 개발의 목표였고, 탱딜힐 역할 중심의 플레이나 모바일에서 보지 못한 부분을 제공하고 싶었다. 그런 의미로 PC MMORPG의 재미를 담아보고자 노력했다.


    Q. 블레스의 경우는 엔드 콘텐츠로 RvR을 강조했다. 블레스 모바일의 엔드 콘텐츠는 무엇이 있는가?

    =RvR은 진영 쏠림이 나타나서 부정적이었다. 그래서 GvG로 잡았다. 엔드 콘텐츠는 두 가지 정도다. 첫 번째는 분쟁전이다. 성장 이후에는 분쟁이 일어날 거 같다. 그래서 길드 전용의 공격대나 나아가 길드 간의 공성전의 콘텐츠를 제공하는 게 하나의 엔드 콘텐츠가 될 거 같다. 다른 엔드 콘텐츠라면 아무래도 길드 간의 필드쟁이 있지 않을까 생각하고 있다.


    Q. 독특한 커스터마이징 시스템을 도입했는데, 어떠한 장점이 있다고 보는지 궁금하다.

    =블레스 모바일은 영상에서 보신 것처럼 원터치, 핑거무브 조작방식으로 손쉽게 생성할 수 있는 편의성-접근성이 장점이다. 다양한 스타일을 합성해서 또 다른 새로운 캐릭터를 생성할 수 있는 부분이 가장 큰 장점이라고 생각한다.


    Q. 글로벌 서비스는 어떻게 준비 중인가?

    =현재 글로벌 서비스 일정은 확정되지 않은 상태다. 해외 출시를 위해서는 언제 나가느냐보다는 '준비가 되었느냐'가 중요하다고 생각한다. MMORPG라는 장르 자체가 혼자 하는 게 아니라 최소 5명, 최대 40명까지 공격대를 진행하게 된다. 그 상황에서 최적화가 최우선이라고 생각했다. 그렇기 때문에 최적화에 힘을 쏟았다. 실질적으로 MMORPG의 역할을 위해서는 충분한 유저가 모였을 때, 게임이 모두의 스마트폰에서 원활하게 돌아가는지가 중요하다. 그리고 그보다 더 넓은 범위를 소화해야 한다.

    최근 게임들은 고퀄리티로 제공되어 높은 사양의 스마트폰에서 플레이되는 경향이 있었다. 그래서 우리는 오히려 최적화가 답이 되지 않을까 하는 생각으로 힘을 주고 있고, 이를 바탕으로 글로벌 출시를 가동할 수 있지 않을까 생각 중이다. 일단 국내 서비스를 진행하는 만큼, 해외보다 국내 안정화와 서비스 정상화를 더 중요하게 생각하고 있다.


    Q. 논타겟팅을 중요시하겠다고 했는데, 자동 사냥은 어떤 범위까지 지원하는지 궁금하다.

    =논타겟 전투를 만들어서 사용할 수 있게 했지만, 모바일의 편의성 배제는 힘들다. 그래서 자동 사냥과 오토 타겟팅에 대한 부분은 제공하고 있다. 편의성은 자동으로, 게임성을 중요해야 하는 부분은 수동으로 플레이하면 이득을 볼 수 있도록 기준을 잡았다. 기본적인 퀘스트나 편의성을 요구하는 부분은 자동 진행이 가능하다. PvP나 던전 등 전투를 해야 하거나 하는 콘텐츠들은 수동으로 플레이하는 게 도움이 될 것이다.


    Q. 그래픽 리소스를 제외하고 새로 만들었다고 했는데, 왜 블레스 IP를 사용했는지 궁금하다.

    =블레스는 가장 최근에 등장한 MMORPG고, 최근 온라인 게임 중에서는 그래픽 적이나 다양한 면에서 최고의 퀄리티를 가지고 있다. 그에 대한 단점도 있겠지만, 그런 에셋을 가지고 제대로 만들어서 유저들에게 보여드린다면 그것으로 충분히 블레스 온라인에서 겪었던 그런 아쉬운 점을 우리가 보상해드릴 수 있을 거라고 생각한다.


    Q. 세븐소울즈 등을 떠올리면 그동안 개발하면서 생긴 MMORPG가 감성이 있을 텐데, 블레스 모바일 개발하면서 어떤 부분이 바뀌었는지 알고 싶다.

    =그동안 꾸준히 MMORPG를 만들어왔는데 그동안은 MMORPG 대한 경험이 너무 없었다. 세븐소울즈를 통해서도 또 그런 부분을 경험하기도 했다. 과거에는 개발자로서 '게임을 만드는걸' 중요하게 생각했다. 게임을 만들면 유저들이 할 거라는 생각이었달까.

    두세 개의 게임을 서비스하고 유저들이 플레이하면서 느낀 MMORPG에 대한 관점이 어느 정도 생겼다. 유저와, 유저의 의견을 듣는 게 서비스의 중심이라고 생각한다. 앞서 말씀드린 듯이 소통을 중요시하는 이유도 과거에는 "이런 걸 만들면 좋아할 거야"하면서 힘들게 업데이트했지만, 유저들은 외면했다. 유저들은 불편한 걸 고쳐주고 이야기에 귀를 기울이는 그런 게임을 원했던 것이라고 판단했다.


    Q. 생활 콘텐츠가 있다고 했는데, 생활형 콘텐츠는 어떤 게 있고 기능이 무엇인지 궁금하다.

    =기본적으로 유저가 퀘스트와 전투를 통해서 성장하고, 이러한 콘텐츠만 플레이하길 바라진 않는다. 그래서 생활형 콘텐츠들도 유저들의 성장에 도움이 되도록 준비하고 채광이라던가 채집, 물품 제작, 물품 납품에도 경험치를 받아서 성장하도록 만들어두었다.

    또 다른 측면으로 소개 드린 '탐험'이 있는데, 탐험은 유저가 정보를 획득해서 탐험 카드에서 요구하는 걸 찾아서 발견하고 미션을 해결하는 형태로 만들어져있다. 필수적인 요소는 아니지만 또 다른 방향으로 성장시키고 싶다면 생활형으로도 성장할 수 있도록 해두었다.


    Q. 게임의 비즈니스 모델은 어떻게 준비되었는지 궁금하다.

    =비즈니스 모델에 대해서는 현재 무기와 방어구에는 과금 요소를 넣지 않았다. 단순히 과금 요소만 안 들어간 게 아니라, 무기와 방어구가 깨지는 일은 없다. 기존에 갖고 있던 무기, 처음 얻은 아이템이 합성과 성장을 통해 상위 레벨로 올라갈 수 있도록 했다. 가지고 있는 무기가 보통에서 고급에서, 영웅 등으로 올라갈 수 있는 시스템을 마련했다. 그렇다고 해서 뽑기가 없는 건 아니다. 펫과 같은 부분에 뽑기는 들어가 있다.


    Q. 경매장의 경우는 어떻게 기획하고 있는가?

    =거래소는 저희가 경매를 해서 가져가는 방식은 아니고, 유저들이 본인이 습득한 아이템을 거래소에 올리게 된다. 최솟값과 최댓값을 어느 정도 정해두었고, 그 외 거래는 자유 거래로 열어두었다.


    Q. 씽크펀이 직접 운영 한다는 게 인상 깊었는데, 결정하게 된 계기가 궁금하다. 유저 입장에서는 어떤 장점이 있을까?

    =개발사가 운영까지 하기에는 벅찬 부분이 있다. 이 부분을 선택하는데 조이시티 경영진이 허락을 해주셨다. 가장 큰 이유는 유저들의 피드백을 빨리 반영할 수 있는 게 운영이라고 생각한다. 퍼블리셔와 업데이트, 유저들이 원하는 부분을 바로바로 업데이트할 수 있으려면 빠른 의사 결정이 필요하다. 그에 맞춰 유연한 결정 과정도 필요하다. 중간 퍼블리셔와 의사소통에는 시간이 들어서 빠르게 적용하는 게 힘든 부분이 있어서, 씽크펀 내부에 스페이스 공간을 마련해서 의사 결정을 빨리할 수 있는 체재를 마련했다.

    조이시티에서는 어려웠던 결정이다. 게임을 하는 주체는 유저분들이고, 유저분들이 실질적으로 개발의 과정이 올라가는 과정의 절차가 짧아야 한다고 생각한다. 일반적으로 퍼블리셔와 개발사는 물리적으로 떨어져 있고, 같은 주제를 가지고 같이 논의하기에는 다소 늦어지는 부분이 있다. 그래서 씽크펀 안에 실질적 스페이스 공간을 마련했고, 계속 커뮤니케이션을 진행했다. 일순간 한 게 아니라 개발과정에서도 실질적으로 같이 플레이해보고 같이 이야기하는 과정이 있었고, 이러한 부분이 발전한 모델이라고 생각하면 될 거 같다.



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