[인터뷰] 우산 금지, "협상의 진짜 재미를 담으려고 노력했죠"

인터뷰 | 김규만 기자 | 댓글: 9개 |


▲ 후추게임스튜디오 김서하 기획자 (기쁘미)

2080년 미래를 배경으로 중고상점을 운영하는 인디 게임 '우산 금지'의 텀블벅 후원 마감이 일주일을 앞두고 있습니다.

'우산 금지'에서 플레이어는 얼떨결에 중고 상점의 매니저로 발탁되어, 손님들로부터 물건을 사 적당한 가격에 되팔아 가게를 운영하는 역할을 맡게 됩니다. 손님들은 매일같이 다양한 물건을 들고 상점을 방문하며, 이들이 물건에 대해 제시하는 정보가 사실인지 확인하기 위해 도구를 사용해 감정하는 절차도 필요하죠. 여러모로 히스토리 채널의 TV 프로그램 '전당포 사나이들'과 비슷한 분위기의 게임 진행이 돋보이는 작품입니다.

텀블벅 페이지를 통해 다운로드받을 수 있는 데모를 통해서, '우산 금지'는 중고 상점 운영이라는 핵심 게임플레이 요소 외에도 독특한 미래 세계관을 그리고 있다는 것을 확인할 수 있었습니다. 사람들의 욕심을 통제하는 미래 사회에서, 헐값에 물건을 사들여 더 높은 값에 되파는 우리의 주인공은 과연 사회의 통제로부터 안전할 수 있을까요? 아니, 애초에 주인공은 어쩌다 이 가게를 운영하게 된 것일까요?

이러한 궁금증을 조금이나마 해소하기 위해, '우산 금지'를 개발하고 있는 후추게임스튜디오의 기획자와 스토리 작가를 만나 이야기를 들어볼 수 있었습니다.

* 개발사의 요청에 따라 인터뷰 대상의 이름은 별칭으로 기재했습니다






▲ '우산 금지'를 만들고 있는 4인 개발팀 후추게임스튜디오
(강아지 '후추'가 서열이 가장 높다고...)

Q. 이렇게 만나게 되어 정말 반갑습니다! 먼저 팀에 대한 소개를 부탁드립니다. 혹시 데모 버전 마지막에 보이는 강아지가 '후추'인가요?

기쁘미(기획자): 맞아요! 아티스트 누나의 강아지 이름이에요. 모여서 팀 이름을 결정할 때 정 이름이 나오지 않으면 후추의 이름을 따기로 했거든요. 저희 팀 서열이 후추가 1위, 그 뒤로 아티스트, 개발자... 이런 식으로 내려와요(웃음).

놀라미(작가): 물론 강아지 이름도 있었지만, 후추라는 향신료 자체가 특유의 톡 쏘는 매력적인 향을 가지고 있잖아요. 저희도 그렇게 중독성 있고 매력적인 게임을 만들어보자는 뜻으로 팀 이름을 정했어요.


Q. 현재 개발중인 게임 '우산 금지'는 어떻게 개발하게 되었는지 알려주실 수 있나요?

놀라미(작가): 기사에도 써주셨던데, 진짜로 개발자가 처음 프로젝트부터 '전당포 사나이들' 프로그램에 꽂혀서 시작했어요. 원래 배경은 전당포였는데, 이후로 디스토피아 세계관이나 카드를 활용한 협상 요소가 차차 추가됐고요.

기쁘미(기획자): 스마일게이트에서 대학생을 대상으로 하는 챌린지 행사를 많이 진행하는데, '우산 금지'는 그 행사를 통해 처음 프로젝트가 시작됐어요. 원래는 지금 아티스트와 개발자가 다른 사람과 세 명이서 팀을 시작해 진행했죠.

저는 그 이후에 메인 기획과 총괄로 팀에 합류해서 원래는 스크립트도 쓰고 기획도, 개발도 같이 해 왔어요. 그러던 와중 현실적인 한계에 도달할 때쯤 스토리 작가님을 만나게 됐고요. 너무 잘 해주고 계셔서 지금 저는 기획과 개발 총괄, 디렉팅만 하고 있는 상태고, 스크립트와 세계관은 스토리 작가님이 전담하신 지 1년 정도 됐습니다. 총 개발 기간은 지금까지 약 3년 정도라고 볼 수 있겠네요.



▲ 진짜 전당포가 될 수 있었던 '우산 금지' (사진: 히스토리 채널 '전당포 사나이들')

Q. 정말 전당포가 원래 무대가 될 수 있었군요. 중고 상점에서 일어나는 '흥정'을 게임 요소로 채택하게 된 계기도 궁금합니다.

기쁘미(기획자): 원래는 굉장히 스토리 중심적인 게임으로 기획을 했어요. 전당포에서 일련의 사건들이 일어나는 스토리를 게임에서 표현하고 싶었거든요. 그런데 아무래도 핵심적인 재미는 물건을 감정하는 것, 그리고 손님들과 흥정하는 것에서 나오는 게 아닐까 하는 생각이 드는 거예요. 그래서 처음 1년 정도는 그 부분(흥정과 감정)만 붙잡았죠. 스킬 트리를 찍는다든지, 여러 가지 시도를 한 끝에 카드 시스템에 정작한지는 2년 정도 된 것 같습니다.

제가 개인적으로 보드게임을 좋아하는데, 보드게임 중에는 거래와 흥정을 메인 테마로 하는 작품들이 많아요. 반면, 문명이나 심시티 같은 시뮬레이션을 할 때 게임에서 일어나는 거래가 크게 와닿지 않는 부분이 항상 아쉬웠어요.


Q. 기존 게임들 속 거래, 협상이 약간 막무가내로 진행되는 것처럼 보인다?

기쁘미(기획자): 저는 이런 거래에 대해서, 똑같은 어떤 사물을 서로 다른 관점에서 바라보는, 또 각자 처한 상황이 다른 이들이 합의에 이르는 과정이라고 생각했거든요.

"나는 이렇게 생각하는데, 너는 그런 상황이 있네. 우리 한번 조율을 해보자" 이런 식으로 거래가 이뤄져야 한다고 보는데, 예를 들면 "옥수수 줄 테니까 다이아몬드 내놔" 처럼 다짜고짜 흥정하는 플레이에 아쉬움을 느낀 거죠. 거래에 있어서 아쉬운 부분들을 '우산 금지' 안에서 녹여내려고 고민을 많이 했습니다.


Q. 중고상점이라는 무대도 그렇지만, 2080년 디스토피아라는 배경도 상당히 인상적입니다. 이런 배경을 채택한 특별한 이유가 있나요?

기쁘미(기획자): 사실 처음 생각한 세계관은 디스토피아까지는 아니었는데, 이런 핵심 게임플레이 요소를 고민하면서 생각난 게 있었어요. '서로 원하는 게 다르고, 욕심도 부리고 싶고, 더 이득을 취하고 싶어서 흥정이 일어나는 게 재미있는 건데, 이런 게 완전히 배제된 삶은 디스토피아가 아닐까?'하는 생각이 든 거죠.

서로 원하는 게 다른 점 때문에 흥정과 재미요소가 벌어지는데 미래에서는 이것이 죄악으로 규정된다면? 재미있는 세계관이 나오겠다고 막연히 생각했는데, 스토리 작가님이 합류해서 지금의 세계관을 만들어 주셨어요! 3년동안 제일 잘 한 점을 뽑으라면 스토리 작가님을 영입한 것을 뽑겠어요 (웃음). 고유명사들도 다 작가님 손에서 탄생했거든요.



▲ 이럴까 봐 우산마저 금지시키는 디스토피아 세계관을 배경으로 합니다

Q. 이야기가 나온 김에, 게임의 제목은 어째서 '우산 금지'인가요? 세계관과 관련된 것 같은데.

놀라미(작가): 먼저 게임의 배경이 되는 '마인들시아(Mindlesia)'라는 나라에 대해서 이야기하면, Mindless(아무 생각이 없는, 개의치 않는)라는 단어에서 따온 이름이었어요. 나라 자체가 감정 없는 국가를 지향하지만, 더 큰 문제는 '과욕범죄 피해자 연대(과피연)'라는 사회단체의 존재죠.

이들은 사람들에게 "과욕을 줄여야 한다"는 명목으로 사람들의 감정을 억제하는 약물인 픽서(Fixer)를 사용할 것을 주장하는데, 일반적인 방법으로는 사람들이 약물을 사용하지 않으니 인공강우를 통해 픽서를 내리게 해요. 그리고 픽서가 내리는 기간 동안에는 우산을 쓸 수 없도록 우산을 금지하고요.


Q. 정부에 의한 통제라기보다는 민간 단체에 의한 통제라고 볼 수 있겠군요.

놀라미(작가): 처음에는 민간 시민단체로 시작했지만, 게임 속에서는 정부보다 목소리가 더 큰 단체로 상정되었어요. 또 거의 경찰과 같은 일을 담당하고 있기도 하고.

'과욕 범죄'같은 경우는 갖다 붙이기 나름이잖아요. 무언가를 남들보다 조금 더 해도 과욕이 될 수 있고, 그러다가 서로 싸움이 생겨도 과욕 때문이라고 할 수 있죠. 그만큼 과피연 입장에서는 사람들에게 죄목을 뒤집어씌우기 좋고요. 디스토피아적인 면모를 살리기 좋은 콘셉트라고 생각했어요.

기쁘미(기획자): 하지만, 이름에서도 알 수 있듯 '과피연'은 과욕범죄로 인한 피해자들이 모여서 결성한 단체였어요. 그래서 완전히 나쁜 단체라기보다는 순순하게 다른 사람의 악의나 욕심 때문에 피해를 입은 사람들도 많이 가입한 상태고요. 욕심이 줄어들면 사람들이 공존하면서 더욱 행복하게 살 수 있다고 믿는 사람들도 많을 테고요.

놀라미(작가): 실제로 게임에 등장하는 조연급 캐릭터 중에 보석상을 운영하는 부모 모두를 잃게 되는 사람이 있어요. 그는 자신의 부모가 죽는 와중에도 재산을 털어가려는 사람들에 큰 충격을 받고 과욕범죄피해자연대에 가입하게 되죠. 이런 식으로 여러 캐릭터들을 통해 권력욕만 탐하는 것이 아닌, 실제로 행동하는 시민단체의 모습을 그려낼 예정입니다.




▲ 물건의 가격과 상태를 결정하는 다양한 카드들



▲ 모든 흥정은 카드를 이용해 진행되는 것이 핵심입니다

Q. 다시 중고 상점으로 돌아가서, 카드를 이용한 흥정 시스템은 어떻게 기획하게 되었나요?

기쁘미(기획자): 기본적으로 '파고들면 게임을 더 재밌게 즐길 수 있지만, 그렇지 않아도 재밌게 즐길 수 있도록 하자'는 기조로 기획을 했어요.

물건을 떠나서, 어떤 가치를 평가할 때 우리는 결국 똑같은 것을 보잖아요? 제 핸드폰을 예로 든다면 어떤 브랜드의 얼마짜리 핸드폰인지는 모두가 동의할 수 있는 부분이죠. 하지만 핸드폰의 현재 상태에 대해서는 판매자와 구매자가 서로 다른 관점을 갖게 돼요. '아끼는 핸드폰이니 더 비싸게 팔고 싶다'든지, '상태가 안 좋으니 중고로 잘 안 팔릴것이다' 등등은 각자가 가진 사정이니까요.

이처럼 상대방의 사정, 그리고 물건에 종속된 사실, 이런 부분들을 카드 속 정보는 물론 색과 테두리를 통해 표현했어요. 물건에 대해 더욱 정확한 해석을 하고, 손님에게 "나는 이런 이유로 이 값을 받아야겠다"하고 설득하는 과정을 카드라는 시스템으로 쉽게 표현하고자 했습니다.

반면, 개중에는 "어머니 약 값이 필요해요"같은 말로 상인의 감정에 호소하는 손님도 있을 수 있잖아요? 반대로 상인의 입장에서는 굳이 물건이 사지 않아도 될 이유도 있을 테고요. 이처럼 물건에 종속된 사실이 아닌 요소들은 '와일드카드'라는 형태로 게임에서 표현했습니다. 플레이어가 직접 사용할 수도 있지만, 때때로 손님이 사용해 예측에서 어느 정도 벗어난 행동을 할 수 있도록 표현했고요.


Q. 데모를 하면서 들었던 생각인데, 손님을 속일 수는 없나요? 비싼 물건인데 그렇지 않다고 감정을 해준다든지 말이에요.

기쁘미(기획자): 데모 플레이에서는 보여드릴 수 없었지만, 이후에 '손님에게 알려주고 싶지 않은 정보를 담아둘 수 있는 칸'를 배우게 돼요. 예를 들어 물건에 굉장한 유명 인사의 서명이 들어있는데 굳이 알려주고 싶지 않다면 그런 정보를 담아둘 수 있는 거죠. 당연히 이에 대한 페널티라든지, 분기, 스토리가 나뉘는 부분도 준비해 뒀습니다. 여러모로 테스트를 많이 하고 있는 부분이에요.

제가 기획과 총괄을 맡고 있지만, 본업이 개발자라서 손님의 성격과 행동에 대한 프로그래밍을 제가 하고 있어요. 성격을 디자인하면서 '플레이어가 이것저것 감정을 하더니 나에게 설명을 안 해주네?' 이런 식으로 즉각적인 피드백을 넣거나 하는 것고 고민하고 있습니다.


Q. 또 한 가지, 상점 안에 시계가 없는 부분도 의아하다고 느꼈어요. 하루가 언제쯤 끝나는지 알 수 있는 방법이 없나요?

기쁘미(기획자): 손님을 빨리빨리 받아서 돈을 버는 타이쿤 형식의 게임이 아니라 협상과 흥정으로 중고 상점을 운영하는 시뮬레이션을 만들고 싶었어요. '협상을 잘 하기 위해서는 손님들을 파악하고, 이야기를 들어볼 필요가 있는데 굳이 시계를 통해 손님을 빨리 받는 것을 유도할 필요가 있을까?' 하고 고민하는 끝에 시계를 두지 않기로 했어요.

놀라미(작가): 손님들을 응대하는 시간이 빠른 것보다는 이들을 배려하는 행동, 가게에 대한 좋은 소문들이 하루에 방문하는 손님 양이 증가하는 데 많은 영향을 끼치기를 바라는 것도 있었어요. 손님을 빨리 보낸다고 해서 다음 손님이 바로 들어오는 형식의 게임은 아니라고 생각해주셨으면 좋겠습니다.




▲ 정식 버전에서는 더 다양한 손님들의 돌발 행동을 보게 될 예정

Q. 손님과의 흥정이 게임에서 가장 중요한 요소인 만큼, 손님 NPC를 만드는 데도 많은 고민이 필요했을 것 같아요.

기쁘미(기획자): 그 부분은 마지막까지 밸런싱을 진행할 것 같은데, 데모를 플레이한 많은 분들이 조금 더 조임이 있었으면 좋겠다고 하시더라고요. 손님이 벽같이 느껴지면 안 되니까.

한 가지 말씀드리고 싶은 것은, 데모를 통해 여러분이 보신 손님의 행동은 약 전체의 약 15%정도 밖에 안 돼요. 정식 버전에서는 더 기상천외한 손님들의 행동도 보실 수 있습니다. 손님도 망설이고, 각자 자신만의 전략이라는 게 존재해요. 데모에 등장한 손님들의 성격은 초급자용이다 보니 돌발 행동도 많지 않았어요.


Q. '돌발 행동'은 어떤 행동을 가리키나요? 혹시 몇가지 예를 들어주실 수 있나요?

기쁘미(기획자): 뭐 예상 가격보다 현저히 낮은 가격을 부르는 것도 하나의 예시가 될 수 있죠. 플레이어들의 여러 행동에는 다 의도가 존재하잖아요. 예를 들어 100원을 제시했다가 다음에 90원에 사겠다고 하는 건 손님과 싸우자는 거나 마찬가지잖아요. 그런 상황에서 손님 NPC들이 이를 '싸우자'로 받아들여야 하는 게 중요하다고 생각했어요.

또 1원씩 가격을 올리는 것도 사실 합의해 줄 마음은 없는데 이러다 보면 언젠가 수락하겠지 하는 행동들이잖아요. 이러한 수치를 찾기보다는 적정한 가격에 이룰 수 있는 협상 전략을 세우는 것이 더 효율적일 거예요. 우선은 손님들의 신뢰를 사는 게 중요한데, 이들이 가격을 납득하는 데 긍정적 영향을 미치기 때문이에요.


Q. 공개한 데모를 접한 유저들의 반응 중 기억에 남는 것이 있다면?

놀라미(작가): 어떤 물건이 있으면 카드에 실제 물건의 정보를 미리 입력해두는데요, 데모에 들어간 특정 물건에 빠져야 했던 카드가 실수로 같이 들어간 적이 있었어요. 예를 들면 원래 물건의 가치는 200바나(게임 내 화폐 단위)인데, 400바나로 잘못 표기가 된 거죠. 플레이어 입장에서는 400바나를 주고 샀으니 그보다 비싼 가격에 팔아야 이득을 보는데, 원래는 200바나 짜리니까 팔리지 않았던 거에요.

그런데 이를 이상하게 생각한 한 유저가 감정 기능을 배운 뒤에 다시 물건을 꺼내서 감정을 해보신 거에요. 그랬더니 확인할 수 없는 카드가 보여서 저희에게 지적을 해주신 거죠. 저희는 '도구를 사용하는 것은 흥정하고 감정할 때 뿐이다'라고 생각하고 있었는데, 물건을 팔 때도 사용하는 분이 계셔서 놀랐던 기억이 있습니다.

기쁘미(기획자): 스트리머 분들이 저희 데모를 많이 해주셨어요. 그 모습을 보면서 막 12,000명씩 댓글이 올라가는 게 정말 신기했어요. 개인적으로 카드 시스템에 대해서 '여기까지 알아주시면 좋겠고, 또 여기까지는 알아주시면 감사하고, 여기까지 알아주시면 놀랍겠다'는 마음으로 기획을 해왔는데, 댓글을 보니 먼 미래에 들어갈 메커니즘까지 기대하는 분들도 많이 계시더라고요. 생각보다도 많은 것을 게임 플레이 화면만 보고도 이해해주셔서 튜토리얼 같은 부분에 대해 생각을 많이 하게 됐습니다.

또 "데모를 다섯 번째 돌려보고 있는데..."라는 이야기를 들을 때마다 정말 놀랐어요. 그만큼 재밌게 즐겨주고 계시는 것 같아 감사한 기분도 들었습니다. 데모 초반에 스토리 부분이 현재는 스킵이 안 되는데, 여러 회차를 빠르게 할 수 있도록 스킵이 가능해지면 좋겠다는 이야기도 많이들 말씀해주시더라고요.



▲ 풍월량 등 유명 스트리머들을 통해 알음알음 전파된 '우산 금지'

Q. 스트리머 분들의 방송도 꼬박꼬박 챙겨 보시는 편인가요?

놀라미(작가): 새벽 네시까지 방송 켜놓고 그랬어요. 방송 제목에 게임 이름을 써주시면 다 챙겨 봐요. 생방송으로 볼 때는 조마조마했어요. '멈추지만 말아주세요' 하면서... (웃음). 특히 풍월량님이 방송을 하시다가 버그가 났었는데, 그게 반복될까 봐 조마조마했었죠.

기쁘미(기획자): 저희가 토요일 저녁에 첫 데모를 올리고 나서, 30분 만에 풍월량님이 방송을 하신다는 소식을 들었어요. 저녁을 먹으러 나가던 저희는 다시 자리에 앉았죠. 12,000명 앞에서 한 시간동안 두 번 (게임이)멈추는 것을 보고 식은땀이 났는데, 다행히 풍월량님께서 아직 데모 단계라고 너무 좋게 말씀해주시고, 또 처음부터 플레이해주시더라고요. 외부 소통, 노출이 별로 없는 팀이다 보니 이러한 기회가 하나하나 소중한데, 유튜브에 올려주시는 분들도 너무 감사드립니다.


Q. 현재 가장 보완해야겠다고 생각하거나, 개발이 필요하다고 생각되는 부분이 있나요?

기쁘미(기획자): 아무래도 튜토리얼이겠죠. 데모 버전은 실제로 게임상 6일, 7일차에 걸쳐 가르쳐 드릴 내용을 압축한 버전이었는데요, 그럼에도 불구하고 UI의 위치나 이런 부분들을 보완하려고 노력하고 있어요. 이 부분에 대해 주시는 피드백들이 정말 큰 도움이 되고 있어요. 또 제일 고쳐야겠다고 생각했던 부분들이기도 하고요.

또 게임의 템포가 데모보다 천천히 진행되면 괜찮을 것이라고 보는데, 처음 특정 요소를 한 번 알려드리고, 그 다음에 이미지를 활용해서 다시 알려드린다든지 튜토리얼을 여러 번에 걸쳐 진행해 많은 내용을 자연스럽게 알려드리는 방법도 생각하고 있어요. 아무래도 본질이 시뮬레이션 게임이다 보니까, 알아야 할 것들이 좀 많은 편이거든요.

놀라미(작가): 저희가 UI에 모바일게임처럼 특정 버튼이 빛나거나 하는 것을 지향하지 않아요. 실제로 도구를 끌어다 쓰는 것처럼 체득되기를 원하는데, 강조나 하이라이트 되는 것을 원하는 유저분들도 계셔서 둘 사이의 밸런스를 찾아야겠다는 생각을 하고 있습니다.

기쁘미(기획자): 손님의 성격 같은 경우에도 보완할 게 많아요. 흥정할 때 전략을 세워야 한다고 강조했는데, 플레이어가 전략을 세운다는 생각을 가지고 게임을 하도록 하게 위해서는 손님의 성격 유형도 체계적일 필요가 있다고 생각하고 있어요. 저는 요즘은 거의 그쪽에만 전념하고 있는 편입니다.

또 카드 디자인도 지금보다 더 기대되는, 활용해보고 싶은 카드가 될 수 있도록 디자인할 생각이에요. 데모를 해보셨으면 아시겠지만 카드는 흥정에만 영향을 미치는 게 아니라 가게의 평판을 떨어뜨리는 카드도 있었잖아요. 그런 카드들이 포함된 물건을 진열장에 올렸을 때 자연스럽게 세계에 간섭할 수 있게 된다든지, 단순히 돈을 버는 게 아니라 좋은 가게를 만들기 위해서는 어떤 물건을 사고 팔 것인지 고민할 수 있는 디자인이 되도록 노력하려고 합니다.


Q. '우산 금지'의 엔딩을 보기 위해서는 게임 속에서 총 며칠이 걸리나요? 그리고 엔딩의 개수는 어느 정도인지도 궁금합니다.

놀라미(작가): 데모에서도 잠깐 언급이 되는데, 설정상 게임이 시작한 뒤 8주 후에 픽서가 내리게 돼요. 주 5일씩 8주, 그러니까 약 40일 정도의 총 이야기 분량이 잡혀 있는 셈이에요. 물론, 그 사이 여러 분기들을 통해 좀 더 일찍 엔딩에 다다를 수는 있을 거예요.

엔딩 스토리는 총 15가지를 준비하고 있어요. 플레이어의 행동에 따라서 주인공의 과거가 결정이 되는데, 결정되는 과거에 따라 분기가 달라져서 그 기점으로 총 15개의 엔딩에 이르는 방식으로 준비하고 있습니다.


Q. 이제 텀블벅 마감이 일주일을 앞두고 있는데, 목표로 하고 있는 게임 출시 일정에 대해 살짝 알려주실 수 있나요?

기쁘미(기획자): 개발은 펀딩을 시작할 당시에 60% 정도 진행되었다고 썼는데, 제 기준으로 이야기가 진행될 수 있는 틀을 만드는 작업은 거의 90%까지 도달했다고 생각해요. 현재는 버그를 잡는 단계에 있고, 이야기의 총 분량도 완성된 상태로 퀄리티를 보강하는 단계에 있어요.

놀라미(작가): 저희가 사실 텀블벅을 진행하면서 공약을 걸었던 게 있는데, 400%를 달성하면 게임에 등장하는 물건의 개수를 2배로 늘리겠다고 약속했거든요. 물건마다 짧게나마 이야기를 다 쓰고 있는데, 그만큼 더 열심히 해야죠(웃음).

기쁘미(기획자): 목표로 하고 있는 출시 일정은 2020년 2월 스팀에 얼리액세스로 게임을 출시하는겁니다. 완전한 플레이가 가능한 게임을 그때까지 만드는 것이 목표고, 정식 출시 목표일인 4월까지는 버그 수정과 피드백을 수렴하는 시간이라고 생각하고 개발을 진행하고 있습니다.


Q. 마지막으로 '우산 금지'를 기다리고 있는 후원자 및 게이머들에게 한마디 부탁드려요.

기쁘미(기획자): 게임에 대해서 더 많이 소개해드리지 못하고, 갑자기 텀블벅을 시작하게 된 점이 없지 않아서 항상 죄송하게 생각하고 있습니다. 데모도 여러 차례에 나눠서 내고 많이 보여드리려고 노력했지만 아직은 부족한 점이 있는 것 같아요. 그럼에도 불구하고 저희를 믿어주신 분이 870여 분 가량 되셔서 실감이 나지 않고, 정말 감사드립니다. 지금까지 보신 것보다, 또 기대하시는 것 보다 재밌는 게임을 만들기 위해서 노력하겠습니다.

놀라미(작가): 저는 '우산 금지'에 관심을 가져주신 것만 해도 감사해요. 특히, 관심에서 그치지 않고 블로그에 글을 올려주신다든지, 스트리밍해주시는 등 뭔가 직접적으로 홍보까지 해주시는 모습들이 너무 감사해서 좀 더 빨리 커뮤니티와 소통할 걸 하는 후회도 남습니다. 이런 여러분들의 기대에 보답하기 위해서 1차, 2차 데모는 게임 플레이를 많이 압축해서 보여드린 부분이 있어요. 본편에서는 데모보다 더욱 풍부한 스토리를 통해 기대하시는 것 이상으로 흥미로운 이야기를 전해드리겠습니다.





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