"신규 확장팩 '밀려오는 파도', 빌지워터 감성 담았다" 레오룬 개발자 QnA

인터뷰 | 박태균 기자 | 댓글: 44개 |



4월 29일(수) 레전드 오브 룬테라(이하 룬테라)의 신규 확장팩 '밀려오는 파도'가 1.0 패치를 통해 라이브 서버에 적용됐다. '밀려오는 파도'에선 신규 지역 '빌지워터'와 챔피언 11명을 비롯한 120종 이상의 신규 카드가 추가되었으며, '침몰', '약탈', '약점 노출' 등 6종의 키워드와 새로운 감정 표현 및 장식 요소들도 만나볼 수 있다.

또한 1.0 패치와 함께 모바일로 룬테라를 즐길 수 있게 됐다. 모바일 버전 룬테라는 PC 버전과 유사한 인터페이스를 갖추고 있으며, 라이엇 계정을 통해 크로스 플랫폼 플레이와 수집 및 업적 진행 상황을 공유할 수 있다. 현재 모바일 룬테라는 플레이 스토어와 앱 스토어에 등록된 상태이며, 5월 1일(금)에 중국과 베트남을 제외한 모든 지역에 정식 출시될 예정이다.

한편, 라이엇 게임즈는 '밀려오는 파도'와 모바일 출시를 맞이해 온라인 기자 간담회를 진행했다. 간담회에는 룬테라 제작 총괄 및 디자인 디렉터 앤드류 입과 시니어 게임 디자인 매니저 데이브 거스킨이 참석해 '밀려오는 파도'에 대한 간단한 소개를 마친 후 기자들과의 질의응답을 진행했다.

다음은 앤드류 입, 데이브 거스킨과의 룬테라 및 '밀려오는 파도' 관련 질의응답 전문이다.



▲ 데이브 거스틴 - 레전드 오브 룬테라 시니어 게임 디자인 매니저

Q. 4달마다 확장팩 추가를 약속했는데. 다음 확장팩 출시 시기를 9월 중으로 생각해도 될까.

데이브 : 이번 '밀려오는 파도'는 카드 파일을 준비하고 일러스트 및 시각 효과를 제작하는 등 몇 달 동안 열심히 준비해 출시한 것이다. 최근 '코로나19' 이슈로 확신은 할 수 없지만, 전담 팀이 최대한 노력해 9월 중에 새 확장팩을 선보이려 한다.


Q. 시스템이 복잡하고 진입 장벽이 높은 편인데, 이에 대해 어떻게 생각하나. 또한 신규 유저들을 위해 어떤 노력을 하고 있나.

데이브 : 룬테라는 턴을 주고받으며 대응하는 카드 게임이다보니 어려운 게 맞다. 그러나 앞으로 추가할 컨텐츠들을 통해 유저들에게 긍정적으로 다가가려고 한다. 싱글 플레이와 챌린지 등으로 게임의 매커니즘을 설명하고 대전의 부담감을 줄일 수 있도록 노력할 것이고, 유저들이 게임을 배워가며 숙련도를 더욱 높일 수 있는 컨텐츠를 만들겠다.

또한 신규 유저들을 위해 여러 키워드와 매커니즘을 배울 수 있는 새 싱글 플레이 모드를 추가했으며 이는 새 확장팩을 낼 때마다 계속 추가할 예정이다. 이에 더해 특정 모드에 보너스 경험치를 획득할 수 있도록 설계해 성장을 가속화할 수 있도록 했다.


Q. 룬테라는 무작위성 배제를 중시했는데, '밀려오는 파도'에는 무작위성 큰 카드가 많은 듯하다.

데이브 : 빌지워터의 아이덴티티는 도박과 위험 감수, 보상 등이다. 이런 요소를 강조하기 위해 어느 정도의 무작위성이 있어야 한다고 생각해 추가했다. 하지만, 무작위 요소를 넣으면서도 유저들이 대응할 수 없을 정도의 예상치 못한 결과는 나오지 않도록 충분히 고려했다. 유저들은 어느 정도 변수에 대한 통제권이 있을 것이다.


Q. 챔피언 공개 트레일러에서 리 신의 '이쿠' 음성 등이 없어 아쉬운 반응을 보인 팬이 있다. 챔피언 사운드나 이펙트 추가 예정이 있나.

데이브 : 우린 언제나 유저들의 플레이 경험을 우선시한다. 만약 많은 유저들이 원하고 필요하다고 이야기하는 부분이 있다면 모두 개선하겠다.

앤드류 : 기본적으로 룬테라에서도 LoL과 비슷한 경험을 제공하려고 한다. 일러스트레이션에도 스웨인의 데몬 암 등을 강조하는 식으로 말이다. 유저들이 잘 아는 부분이 확실히 전달되게끔 노력하겠다.


Q. 카드 게임에서 가장 중요한 밸런스는 어떻게 고쳐나갈 생각인가.

데이브 : 내부에서 진행하는 여러 번의 시뮬레이션과 실제 유저 데이터를 기반으로 매월 밸런스 패치를 진행할 예정이다.



▲ 앤드류 입 - 레전드 오브 룬테라 제작 총괄 및 디자인 디렉터

Q. 빌지워터 카드들의 공통적인 특징이 있다면?

데이브 : 빌지워터는 해적 테마를 메인으로 하기 때문에 탐험, 보물 찾기, 현상금 수배 등의 아이디어를 담았다. 또한 약탈과 속임수 등으로 상대를 괴롭히고 내 유닛과 주문은 강해지는 식의 카드도 많다.

앤드류 : 또 다른 부분은 위험과 보상이다. 약탈을 하거나 공격적으로 플레이하려 한다면 위험을 감수해야 할 것이다.


Q. 향후 LoL 챔피언이 리워크되면 룬테라의 챔피언 카드도 능력이 바뀌게 되나.

데이브 : 룬테라의 카드를 만들 땐 다른 카드와의 상호 작용을 고려하기 때문에, LoL에서 능력이 바뀐다 해도 룬테라에서도 똑같이 바뀌진 않을 것이다. 만약 챔피언의 아이덴티티가 바뀔 정도의 큰 변화가 있었다면, 룬테라에서는 어떻게 바뀌는 것이 합리적인지 오랜 시간 연구한 후 변경할 것이다.


Q. PC-모바일 크로스 플랫폼을 지원한다면 수수료 문제로 수익성에 문제가 생기지 않을까.

데이브 : 크로스 플랫폼 지원으로 접근성이 좋아지면 더 많은 유저가 룬테라를 즐기게 될 것이기에 크게 신경 쓰지 않는다. 또한 우린 더 좋은 게임 플레이 경험을 제공하는 것이 최우선인데, 이를 위한 창의적인 비즈니스 모델을 만들고 유지할 계획이다.


Q. 하스스톤의 경우 모든 카드가 사용 가능한 야생전이 있는데, 룬테라는 어떤 형식으로 카드를 나눌 계획인가.

데이브 : 지금 당장은 룬테라의 총 카드 개수가 많지 않기에 구체적인 계획이 없다. 추후에 카드가 많아지면 이를 어떻게 나눌지에 대해선 이야기를 했는데, 하스스톤의 야생전과는 동일하지 않을 것이다.


Q. 스킨 컨셉으로 계열을 나눈 전략적 팀 전투처럼 신규 지역으로 갤럭시나 사이버네틱 등을 활용할 계획이 있나.

데이브 : LoL에는 많은 인기 챔피언과 스킨이 있다. 때문에 모든 가능성을 열어두고 회의를 하고 있으며, LoL뿐만 아니라 확장된 세계관까지 활용하는 방향을 모색하고 있다.




Q. LoL 챔피언이 아닌 룬테라의 오리지날 챔피언을 만나볼 수 있을까.

데이브 : 궁극적으로 그렇게 되길 바라지만, 아직 논의 초기 단계다. 현재는 수많은 LoL 챔피언 중 재밌는 챔피언을 룬테라 카드로 디자인하고 있다.


Q. 모바일 버전을 개발하며 특별히 신경 쓴 부분이 있나.

앤드류 : PC 버전 인터페이스에 대한 피드백이 많았는데, 이는 개발 초기부터 모바일 환경에서의 최적화를 고려하며 개발했기 때문이었다. 모바일 클라이언트의 경우 PC 클라이언트를 그대로 이식한 것은 아니지만, 거의 비슷한 환경에서 즐길 수 있도록 준비했다.


Q. 룬테라는 비주얼이 인상적인데, 모바일 버전에서도 고품질 게임을 즐길 수 있을까.

데이브 : 그렇다. 게임 플레이 이니셔티브 팀이 모바일에서도 고품질 게임을 즐길 수 있도록 작년부터 수개월간 최선을 다해 노력했다.

앤드류 : 디테일을 수준별로 나눠 개발해 모바일에만 있는 기능도 있다. 예를 들어 걸으면서 모바일 룬테라를 즐기면 이동에 따라 배경이 움직이는 효과를 볼 수 있을 것이다.


Q. 한국 게이머들에게 하고 싶은 말은?

데이브 : 좋은 게임을 만드는 것에 대한 자부심이 있는데, 한국 게이머들은 자신의 플레이에 자부심을 갖고 진지하게 게임을 즐기며 개발자와 이러한 생각을 공유하는 것 같다. 룬테라를 즐기는 모든 한국 게이머에게 감사드린다.

앤드류 : 룬테라 개발 팀 전원이 LoL 팀 못지않은 열정으로 게임을 만들어가고 있다. 앞으로 계속 발전할 룬테라에 기대와 관심 부탁드리며, 많이 플레이해 주면 고맙겠다.

사진 제공 : 라이엇 게임즈

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