하스스톤 개발자 벤 톰슨-스티븐 창, "큐브 흑마의 강세가 계속될 거란 속단 이르다"

게임뉴스 | 김경범,석준규 기자 | 댓글: 110개 |




하스스톤의 두번째 정규력인 매머드의 해가 가고 새롭게 까마귀의 해가 다가옵니다!

새로운 확장팩인 마녀숲이 4월 13일 금요일에 업데이트 예정인 가운데, 4월 10일 대한민국 서울에서는 “까마귀의 해 스톤 페스티벌”이 진행되었습니다. 한국의 유명 하스스톤 e스포츠 선수들과 팬들이 모인 이 행사에는 하스스톤의 아트 디렉터인 벤 톰슨과 부 디자이너인 스티븐 창이 깜짝 참가해 자리를 빛내기도 했습니다.

그리고 다음날인 4월 11일 오전, 한국을 찾은 개발자들과 신규 확장팩 및 개발과 관련한 보다 심도 있는 대화를 나눌 기회가 마련되었습니다. 과연 개발자들은 이번 확장팩이 어떤 메타로 흘러갈 것으로 생각하는지, 그리고 개발 과정에서 어떤 에피소드가 있었는지를 확인해보며 앞으로 1년간 진행될 까마귀의 해에 대해 알아보는 시간을 가져보도록 합시다.




▲ 부 디자이너 스티븐 창(좌)와 하스스톤 아트 디렉터 벤 톰슨(우)





Q. 만나서 반갑습니다. 개발자들에 대해 잘 모르는 팬들을 위해 간략한 자기소개 부탁드립니다.

벤 톰슨(이하 벤) : 안녕하십니까. 저는 기존엔 하스스톤의 2D 아트를 담당하다가 최근에는 12명의 아티스트가 포함된 아트팀 전체를 관리하면서 하스스톤의 미적 일관성을 담당하는 벤 톰슨입니다.

스티븐 창(이하 스티븐) : 저는 게임 디자이너인 스티븐 창이고, 하스스톤의 카드 디자인 업무를 맡고 있습니다. 만들어진 카드를 실제 게임에 적용할지, 카드의 최종 디자인과 밸런스는 어떻게 할지 등의 일을 합니다.


Q. (벤 톰슨에게) 작년에 이어 올해도 한국을 찾았습니다. 딱 1년 만의 방문인데 소감은 어떠신가요? 또, 본사 내에서 이런 해외 방문을 제비뽑기로 정한다는 우스갯소리도 있는데 어떤 계기로 오게 되었나요?

벤 : 개인적으로도 여행을 좋아합니다. 회사에서 게임을 만드는 것도 좋아하지만, 세계 곳곳을 돌아다니며 제가 만든 아트와 게임을 사람들이 얼마나 좋아하고 기대하는지를 직접 느끼는 것을 굉장히 좋아하는 편입니다. 물론 이런 기대도 있지만 우려가 되는 부분을 표현해주시는 분들도 많습니다.

이런 의견은 나라별로 다른 편인데, 게임이 나아지는 과정이며 더 좋은 게임을 만들기 위해 많은 보탬이 되곤 합니다. 사실 방문하는 나라를 제비 뽑기로 정하는 건 아닙니다.(웃음) 하지만 한국은 언제나 팬들이 환영해주시고, 사람들도 친절해서 다시 방문하게 되었습니다.






Q. 이번 마녀 숲에서 카드 일러스트를 맡았거나 주도적으로 컨셉을 잡았던 카드가 있었습니까?

벤 : 제가 팀에서 주로 하는 역할은 아티스트들의 관리와 그들에게 영감을 주고 조언을 주는 역할입니다. 아티스트들의 그림뿐만 아니라 커뮤니티에서의 팬 아트에도 감명을 받는 경우도 많습니다. 이번 확장팩에서는 아티스트들의 관리가 주 업무였지만 마녀숲의 로고는 제가 직접 작업했기에 많은 분이 확인하실 수 있을 것입니다.


Q. 마녀숲은 길니아스 특급 살인사건이라는 추리극에서 현재의 초자연적인 모험으로 컨셉이 바뀌었다고 들었습니다. 이런 큰 컨셉 변경도 어려운 일이었을 것 같은데 개발 과정에서 어려움이나 기억에 남는 에피소드가 있나요?

스티븐 : 계획한 것을 모두 넣으려 했던 게 가장 어려웠던 것 같네요. 그 모든 것을 다 넣진 못했지만 최대한 많이 준비할 수 있어서 다행입니다. 길니아스 특급 살인사건은 (오리엔탈 특급 살인사건처럼) 기차 여행을 배경으로 했기에 다양한 곳을 둘러볼 수 있다는 장점이 있지만, 확장팩을 대표할 수 있는 한 지역을 특정할 수 없다는 것이 단점이기도 했습니다. 하지만 마녀숲으로 컨셉이 바뀌면서 길니아스의 마녀숲이라는 특정 지역에 이야기를 담아낼 수 있게 되었습니다. 이렇게 컨셉이 바뀌는 과정에서 기존의 “유령” 능력은 “잔상”으로 바뀌어 마녀숲의 분위기에 맞게 반영이 되었습니다.




▲ 컨셉 변경과 함께 "유령"에서 명칭이 바뀐 "잔상" 효과(출처 : playhearthstone 공식 유튜브)


Q. 개발하면서 “아, 이건 정말 밸런스에 문제가 있겠는걸?”, “이 카드는 밸런스 조정하기가 너무 어렵네” 싶은 카드가 있다면 어떤 걸 꼽으시겠나요?

벤 : 가장 구현이 어려웠던 카드는 두억시니를 꼽을 수 있습니다. 두억시니의 컨셉이 나왔을 때는 엔지니어팀과 아트팀 모두 난해한 경험을 했거든요. 이 카드 한 장을 만들기 위해 엔지니어팀, 아트팀, 그리고 디자인팀 모두 협심해서 엄청난 노력을 했습니다. 아트팀 같은 경우에는 엔지니어팀에게 “이게 정말 구현이 가능할까?”라고 물을 정도로 처음엔 막막했죠. 앞으로 “전투의 함성” 효과를 가진 카드가 계속 생겨날 것인데 이 카드의 효과를 유지할 수 있을 것인가에 대해서도 많은 고민을 했습니다.

두억시니는 많게는 수십 개의 전투의 함성을 발동시킬 수 있기 때문에 각 효과가 발동하는 애니메이션이 시간을 질질 끌지 않으면서도 효과가 발동되었다는 것을 충분히 인지할 수 있도록 중간점을 찾는 게 가장 어려웠습니다. 예를 들어 데스윙 같은 경우, 그 효과만큼이나 애니메이션도 길고 화려합니다. 이런 게 많으면 플레이 시간이 길어지기 때문에 몇몇 효과들은 간략화 하여 한꺼번에 발동해도 문제가 없도록 구현을 했습니다.

이렇게 고생한 만큼 그 효과도 굉장하기 때문에 두억시니가 전장에 등장할 때 엄청난 충격을 줄 수 있다고 생각합니다.

스티븐 : 플레이어 입장에선 두억시니 하나로도 다양한 덱을 만들 수 있을 것입니다. 두억시니의 효과를 고려해서 어떤 “전투의 함성” 카드를 넣을 것인가 고민하고, 덱을 만드는 과정 자체가 재미있을 거예요.


Q. 세계전율자 그럼블(그럼블 외의 다른 하수인을 손으로 되돌리고 비용을 1로 만듦) 같은 효과는 어떻게 되죠? 두억시니가 바로 손으로 돌아오게 되나요?

다른 전투의 함성의 효과이기 때문에 내자마자 두억시니가 핸드로 돌아가진 않을 겁니다. 다른 방법을 찾아낸다면 어떻게 활용해볼 수 있지 않을까요? 어떻게든 방법을 찾아내는 분들은 많으니까요.




▲ 개발팀이 엄청난 공을 들여 만들었다는 두억시니


Q. 각 확장팩에는 중립 카드에 “이건 사기다” 싶은 카드가 있습니다. 고블린 대 노움의 “박사 붐”이나 너프 이전의 “해적 패치스”같은 카드가 대표적인데, 개발팀 내에서 이렇게 범용적으로 쓰일 법한 “사기적인 카드”는 어떤 카드가 될 거로 생각하시나요?

스티븐 : 예전 박사 붐처럼 “박사 붐과 29장의 나머지 카드”처럼 덱이 만들어지는 상황은 벌어지지 않길 바랍니다.(웃음) 이번 확장팩에서도 눈길이 가는 전설 하수인은 많은데, 대표적으로 “달을 삼킨 구렁이 바쿠”나 “겐 그레이메인”같은 카드가 있는데 이 카드들이 홀수/짝수 덱에서 얼마나 힘을 발휘할지 기대하고 있습니다. 그 외에도 “여백작 애쉬모어”처럼 대충 봐도 좋은 효과를 가진 카드이기에 “해적 패치스”급은 아니더라도 상당한 힘을 발휘할 것으로 예상합니다.

박사 붐같이 엄청난 성능의 전설 카드는 아니지만 “유령 민병대”같은 카드는 홀수 퀘스트 전사 덱같이 특정 컨셉의 덱에서 많이 활용될 것으로 예상합니다. 이번 확장팩에서는 여러 덱을 보조할 수 있는 카드를 많이 만들었습니다.


Q. 강력한 카드에 대한 의견도 많지만 좋지 않은 카드에 대한 의견도 많이 나오는 편입니다. 대표적인 예가 전사의 전설 카드인 “검은울음 포탑”인데, “불의 군주 라그나로스” 같은 과거의 고비용 카드와 비교하면 굉장히 미묘하다는 평입니다만...

스티븐 : 플레이어 입장에서 안 좋게 평가되는 카드가 있긴 하지만, 여러 카드를 조합해서 활용성을 높일 수 있습니다. 검은울음 포탑 같은 경우, “스컬지 군주 가로쉬”의 영웅 능력이나 “출정의 길” 같이 아군 하수인에게 피해를 주는 능력과 연계해 이색적인 콤보도 가능합니다.

어떤 카드가 메타에 적합한지 아닌지를 평가하는 건 시기상조라고 보는데, 이제 까마귀의 해 첫 확장팩이라 메타가 크게 바뀔 것이니까요. 메타 변화 과정에서 이 카드가 얼마나 쓰일 것인지는 개발자인 저희도 확정 짓긴 어렵습니다. 하지만 하스스톤의 정식 카드 중에서 첫 건물 형태의 하수인이고, 카드 일러스트를 보았을 때 “어멋, 이건 만들어야 해!”라는 추진력을 얻을 수 있었던 게 사실입니다.(웃음)




▲ 어둠의 권능: 고통을 다시 채용할 때인가?


Q. 지난 확장팩에서도 독창적인 주문 애니메이션이나 이펙트 등이 많이 추가되었습니다.(ex. 다가오는 벽) 이번 확장팩에서 가장 마음에 드는 주문이나 하수인 그래픽, 이펙트가 있다면 어떤 게 있을까요?

벤 : 현재 하스스톤의 아트 팀에는 애니메이션 이펙트를 만드는 인원이 어느 때보다 많습니다. 카드 아트 측면에 있어서는 성기사 하수인인 유리기사의 황금 카드가 굉장히 멋질 것입니다. 두억시니 같은 경우도 간략화되었지만 화려한 전투의 함성 효과가 나오도록 디자인과 이펙트를 만드는 데 공을 들였습니다.

단순히 이펙트 뿐만 아니라 카드의 특징이 플레이어에게 잘 인식되는 것도 중요한 측면입니다. “고드프리 경”의 경우 등장 효과가 주위에 총알을 난사하며 강화된 모독 효과가 발동됩니다. WoW 내의 던전에서 만나본 분들이라면 아시겠지만 미칠듯한 난사 패턴이 있는데, 이처럼 피아 불문으로 효과를 주는 모습이 캐릭터를 형성하는 데에도 좋은 영향을 준다고 봐요. 고드프리 경은 매우 성공적인 아트 디자인이었습니다.

스티븐 : 오버워치를 플레이해보셨다면 리퍼의 “죽음의 꽃”을 생각하실 수도 있겠네요.




▲ "죽어! 죽어! 죽어!" 고드프리 경의 총탄은 적과 아군을 가리지 않는다.


Q. 운고로를 향한 여정에서 정령 종족 추가 이후 신규 종족 추가가 없었습니다. 지난 확장팩의 코볼트나 이번 확장팩의 늑대인간, 혹은 언데드 같은 종족 추가 계획은 없는 건가요?

벤 : 저희가 종족을 추가할 때는 그 확장팩에 어울리는가를 많이 고민합니다. 운고로 때는 태고의 공룡과 정령을 발견하는 과정에서 새로 “정령”이라는 종족 값이 필요했기에 추가한 거고요. 이번 확장팩 같은 경우엔... 네, 늑대인간은 별도 종족으로 추가해야 하나 고민을 하긴 했어요. 하지만 종족을 추가하면서 생기는 장단점을 고민한 결과 게임을 너무 복잡하게 만드는 것 같아 설명을 풀어쓰되, 늑대인간 카드끼리는 어느정도 일관된 효과가 나오게 구현을 했습니다.


Q. 크라켄의 해에 나온 카드들이 야생으로 사라지면서 기존 아키타입에 대대적인 변화가 예상되지만, 유독 강력한 필드 정리와 육식 보물상자를 쓰는 큐브 흑마법사는 큰 변화 없이 플레이할 수 있다고 봅니다. 의도적인 부분인가요?

스티븐 : 큐브 흑마가 현 메타에서는 분명 강세입니다. 하지만 까마귀 해가 시작되면서 많은 카드가 야생으로 가면서 메타가 많이 바뀔 것이기에 계속 강세를 보일지는 미지수입니다. 게다가 여러 덱 형태와 아키타입을 보조할 수 있는 카드를 늘리기 위해 고민을 많이 했습니다. 홀수/짝수 덱만으로도 전 직업 합쳐서 18개의 덱 형태를 만들 수 있기에 플레이어들의 창의적인 덱이 나오길 기대하고 있습니다.

계속 큐브가 강세라면 그걸 카운터하기 위한 덱이 만들어질 것이고, 다시 그걸 카운터하는 덱이 생겨날 것이기 때문에 계속 밸런스가 순환할 수 있지 않을까 싶네요. 특히 확장팩 출시 후 1~2주간은 재미있는 덱이 많이 나올 것 같습니다.


Q. 올해 게임 내 대회 기능을 제공할 것이라고 발표한 바 있습니다. 현재 개발 상황은 어떻게 되고 있고, 이런 기능 추가로 UI나 UX 측면의 변화가 크게 있을까요?

벤 : 게임 내 대회 기능을 추가하는 것은 처음이기에 많은 기대를 하고 있습니다. 대회를 주최하는 사람과 참가자 모두 즐길 수 있는 기능이 되길 바라고 있어요. 친구와 대전을 하거나 와글와글 하스스톤에서 즉석 대회를 하는 식으로 대회 기능을 체험해보실 수 있을 겁니다. 기능의 레이아웃이나 참가인원, 대전 모드 설정 등 대회 주최에 어려움이 없도록 하고 있습니다. 여기엔 디자이너, 아티스트, 엔지니어 모두 노력 중입니다.

여태까진 대회에 직접 참가하기 보단 방송을 보는 게 대부분이었습니다. 하지만 대회 기능을 통해 여러 사람들이 참여해 즐길 수 있는 콘텐츠가 될 것입니다. 대회 기능은 올여름 쯤에 베타 버전으로 테스트를 시작할 계획인데, 플레이어들의 의견을 받아들여 다듬어 나갈 생각입니다. 중요한 기능인만큼 많은 시간을 투자해 완성도 있게 선보이도록 하겠습니다.




▲ 여름 테스트를 목표로 개발 중에 있는 게임 내 대회 기능


Q. 대회 모드에서 다양한 룰을 설정할 수 있다고 했는데, 얼마 전 규칙이 다소 조정된 투기장이나 여느 TCG의 드래프트 덱 대전처럼 무작위로 덱을 구성해 대전하는 기능도 추가될 예정인가요?

벤 : 투기장 형태의 대전은 현재 개발 중인 게임 내 대회 기능이 확정된 후에 고려될 것 같습니다. 무엇보다 플레이어들의 의견이 중요하기 때문에 베타가 시작되면 체험 후 의견을 주셨으면 좋겠습니다. 만약 투기장 대회를 원하신다면 계속 보내주시기 바랍니다. 투기장 형태의 친선전 같은 경우도 게임 내 필요성을 계속 고려해 논의해보도록 하겠습니다.


Q. 하스스톤 방송을 보다 보면 대다수의 스트리머들이 덱 트래커 같은 편의 기능을 활용하는 것을 알 수 있습니다. 이런 유용한 기능을 게임 자체적으로 제공할 계획은 없나요?

벤 : 현재로서는 논의되는 부분이 없습니다.


Q. 하스스톤은 출시 이후 몇 년간 인기가 유지되고 있습니다. 이번 확장팩과 정규력을 통해 플레이어에게 어떤 재미를 줄 수 있다고 보시나요?

벤 : 방금 언급된 게임 내 대회도 있고, 퀘스트의 요구 사항을 완화해서 골드 수급이 쉽도록 바꾸었습니다. 그 외에도 신규 영웅 스킨인 “루나라”의 등장으로 모든 직업이 스킨을 하나씩 갖게 되었습니다. 이런 영웅들은 하스스톤 내에서 다양성을 제공하면서 WoW나 히어로즈 오브 더 스톰에서 만난 친숙한 얼굴을 만나는 기회가 될 것입니다. 추가될 새로운 영웅들도 있고요.

게임 내 이벤트도 더욱 강화할 생각인데, 서리 축제나 불꽃 축제를 재밌게 즐기셨다면 이번에도 기대하시면 좋을 것 같습니다. WoW의 대대적인 시즌 이벤트까지는 아니더라도 최근 진행된 까마귀의 해 이벤트나 선술집 난투, 게임 내 퀘스트 등 소소한 이벤트가 추가될 수 있기에 하스스톤의 세계에 더욱 빠져들 수 있는 계기가 될 것입니다.

이번 확장팩만 놓고 보더라도 135종의 신규 카드 말고도 1인 모험 모드가 더욱 강화됩니다. 얼어붙은 왕좌의 기사단 확장팩부터는 확장팩에 모험 모드가 함께 나오기 때문에, 확장팩의 분위기와 서사를 이해하는 데 많은 도움이 되고 있습니다. 실제로 하스스톤 팀 내에서 모험 모드를 전담해서 개발하는 부서가 별도로 생길 정도라서 이후에도 수준 높은 모험 모드를 즐기실 수 있을 것입니다.


Q. 이번 확장팩에서 주술사는 주문을 활용하는 메타에 많은 푸쉬를 받았습니다. 하지만 주술사의 주문은 과부하 같은 위험성이 커서 선호되지 않는 편인데 많이 활용될 거라고 개발팀 내에선 기대하나요?

스티븐 : 주술사의 주문이 상대적으로 비효율적일 수는 있지만, 덱에 주문 카드를 넣지 않고도 손으로 가져올 수 있는 것은 다른 문제라고 봐요. 주문이 많은 덱은 하수인의 비중이 줄어들지만, 확장팩의 신규 하수인인 “마녀의 가마솥”이나 “마녀 하가사” 등은 하수인 중심의 덱으로도 주문을 계속 얻을 수 있기 때문에 충분히 시도할만한 컨셉이라고 생각합니다.

한가지 확실한 것은 이러한 주문 주술사 덱이 매우 재미있을 것이라는 점입니다. 생성한 주문들로 새로운 상황에 대응할 수 있고, 평소에 덱에 절대 안 넣을 카드들도 이런 덱 컨셉에는 적절히 활용해서 전세를 역전시킬 수도 있죠. “와, 내가 이 카드를 가지고 이겼단 말야?”라는 만족감 또한 얻을 수 있고요. 이번 확장팩엔 주술사의 신규 주문으로 “대지의 힘” 같은 카드가 추가되기 때문에 실제로 사용해보면 예상과는 다른 느낌을 줄 수 있다고 봅니다.




▲ 주술사의 새로운 영웅 카드 "마녀 하가사"(출처 : playhearthtone 공식 트위치)


Q. 다소 민감한 질문이 될 수 있습니다. 개발자 여러분들은 이번 확장팩에서 어떤 컨셉의 덱을 만들어 사용할 계획인가요?

벤 : 늑대인간 덱을 해볼 생각입니다. 늑대인간은 카드를 이번 턴에 낼지, 다음 턴에 낼지 끊임없이 판단해야 하고 그에 따라 공격적으로도 수비적으로도 운영할 수 있습니다. 그래서인지 제 취향에 딱 맞더라고요.

스티븐 : 예전부터 주로 플레이하던 덱이 도적으로 상대 직업의 카드를 가져오는 도둑질 덱을 했었습니다. 신규 카드인 “테스 그레이메인”을 통해 이런 컨셉을 더 강화할 수 있을 것으로 예상합니다. 상대의 직업 카드를 선택할 때, 어떤 카드를 가져와야 테스의 효과를 끌어낼 수 있을지 고려해야 하니까요. 실제로 다른 직업의 죽음의 기사나 하가사 같은 영웅 교체 카드를 가져와서 사용한 후에 테스를 사용하면 직업 자체가 바뀌어 버려서 도적 카드도 다른 직업으로 인식해 전부 사용하는 경우도 있었습니다.

그 외에도 두억시니를 넣은 전투의 함성 주술사도 생각 중입니다. 덱을 짜는 과정에서 어떤 전투의 함성 카드를 넣을지 고민하는 게 매우 재미있는 요소고, 그 가능성이 무한한 카드라 플레이어 여러분도 매우 만족하실 것입니다. 때로는 간과한 전투의 함성때문에 게임이 망해버리는 경우도 있었지만, 예상대로 카드를 전개한 후 두억시니를 내면 그 효과와 만족감이 굉장했어요.

다른 개발자들은 어떤 덱을 사용할지 잘 모르겠지만, 벤 브로드는 홀수/짝수 덱에 관심을 보이더군요. 하지만 생각했던 덱보다는 카드팩에서 어떤 카드가 나오느냐가 더 중요하기 때문에 거기에 맞춰서 덱을 짜지 않을까 합니다.

이번 출시 기간에는 회사 내에 있을 수 없지만, 평소 확장팩이 출시될 때엔 사무실 전체가 카드깡의 열풍에 휩싸인다. 곳곳에서 “와, 나 황금 전설 떴어!” 같은 환호성도 들리고, 벤 브로드 특유의 커다란 웃음 소리가 들리면 “저 양반 좋은 카드 먹었구먼”하기도 하면서요. 친구 창에서도 계속 전설 획득 알림이 뜨고 하는 확장팩 초기가 가장 신나는 시기가 아닐까 하네요.

벤 : 이번 확장팩은 다음 방문지인 일본에서 출장 온 사람들끼리 조용히 커피라도 마시면서 카드 팩을 뜯고 있을 것 같습니다.(폭소)


Q. 마지막으로 마녀숲을 기다리는 팬들에게 한마디 부탁드립니다.

벤 : 마녀숲이 드디어 출시되어 기쁘고, 금요일에 나오는 새로운 카드 세트로 재미있는 시간을 보내시길 바랍니다. 한국에 와서 직접 소통하고 우려도 듣고 하면서 하는 시간을 개발팀에서는 매우 중요하게 생각하는 부분입니다. 본사로 돌아가면 이런 피드백을 잘 전달하도록 하겠습니다.

스티븐 : 한국에서 만난 팬분들이 친절히 대해주셔서 정말 고맙고, 그들의 기대감을 직접 느낄 수 있어서 개발자로서 뿌듯했습니다. 많은 의견을 듣는 경험이 값지다고 생각하면서, 앞으로도 이런 기회가 더 많았으면 좋겠습니다.




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