[인터뷰] "비밀 성기사와 주술사 주시 중" 블리즈컨에서 만난 용우와 마이크 도네이즈

인터뷰 | 김경범,정성모 기자 | 댓글: 227개 |
오늘도 하스스톤 등급전을 돌리면 비밀을 몽땅 넣은 성기사와 초반부터 몰아치는 드루이드, 그리고 사정없이 명치를 후려갈기고 때로는 비밀까지 활용해 괴롭히는 사냥꾼을 가장 자주 만날 수 있습니다. 물론 다음 주에는 새로운 모험모드인 "탐험가 연맹"이 적용될 예정이지만, 확장팩 적용에도 "전쟁노래 사령관"이 너프되기 전까지 승승장구했던 손님 전사처럼 이들 직업이 약해질 것이라고 생각하지 않는 유저들이 대부분인 것이 사실입니다.

과연 개발자들이 생각하는 현재의 하스스톤 밸런스는 어떤 것일까요? 그리고 과연 새로운 모험모드가 현재의 메타를 얼마나 바꾸어줄 수 있을까요?

블리즈컨 현장에서는 새로운 모험모드와 관련한 이야기 뿐만 아니라, 최근 유저들 사이에서 이슈가 되는 밸런스 및 플레이 양상에 대해 개발자의 생각을 들을 기회가 있었는데요, 하스스톤 개발팀의 용 우(우용진) 게임 프로듀서와 마이크 도네이즈 선임 게임 디자이너를 만나 최근 등급전을 지배하고 있는 비밀 성기사를 비롯해 유저 사이에서 이슈가 되는 내용들을 확인해보았습니다.



▲ 용 우(우용진) 프로듀서(좌)와 마이크 도네이즈 선임 디자이너(우)

Q. 탐험가 연맹을 이번 모험 모드로 선정한 이유가 있다면?

우리는 컨텐츠 제작할 때마다 '새롭고 놀라운' 느낌을 주는 것에 주목한다. 그래서 그동안 '낙스라마스의 저주'나 '검은바위 산' 등 던전/공격대 중심으로 모험 모드가 제작되던 패턴에서 벗어나고자 탐험가 연맹을 이번 모험 모드로 고르게 되었다.

또, 보통 공격대나 던전은 한 지역과 시대에 국한되는 면이 있는데, 이번 주제로는 여러 지역의 특색을 모두 소재로 택할 수 있다는 장점이 있다. 그런 소재 중에서도 탐험가 연맹은 '모험 모드' 안에서 정말 '탐험' 하는 듯한 느낌을 줄 수 있다는 점에서 흥미로울 것 같았다.

스토리 텔링 방식도 변화를 줬다. 탐험가 연맹은 전체가 4개 지구로 되어있고, 각 지구마다 한 명의 모험가를 따라가며 관계를 맺게 된다.


Q. '탐험'하는 느낌을 주기 위해 특별히 신경쓴 부분이 있다면?

탐험하는 느낌을 좀 더 살리고자 그동안 보통 1개씩 추가해왔던 게임판을 '발굴' 컨셉과 '탐험가 전당' 컨셉의 2개를 추가했다. 또, 새로운 게임판은 UI나 상호작용에서 다양한 변화를 주어 새로운 곳을 탐험한다는 느낌을 주는 것에 주력했다.




▲ 정말 "모험" 하는 느낌을 살리는 데 노력했다고...


Q. 탐험가 연맹 카드 제작에서는 어떤 부분에 많이 신경을 썼는지?

이번 탐험가 연맹 모험 모드에서는 총 45장의 카드가 추가되며, 그중 전설 등급 카드가 5장이고, 직업당 3장의 전용 카드가 추가된다.

카드에서는 '발견' 로직에 신경을 많이 썼다. 매 경기마다 다른 느낌을 줄 수 있도록 무작위성에 초점을 맞추면서도 유저가 직접 선택을 할 수 있는, '긍정적인 무작위성'과 '전략성'에 힘을 줬다. 다만 무작위 카드가 나오는 로직에서는 원래 다른 직업 카드도 나오도록 디자인이 되었었는데, '내가 이 직업을 플레이하고 있다'는 느낌을 주는 것이 중요하다고 생각되어 배제했다.


Q. 발견 로직의 추가로 어느 직업이 혜택을 볼 것이라고 생각하나?

후반을 지향하는 마법사, 전사의 컨트롤 덱이 이 능력을 가장 잘 활용하게 될 것으로 본다. 그 외에도 템포 스타일의 덱도 이 능력을 활용하는 데 좋을 것으로 본다.


Q. 신규 전설 카드 앨리스 스타시커는 어떻게 개발하게 되었나?

앨리스 스타시커는 탐험가 연맹의 보상으로 얻을 수 있는 전설 카드인 만큼, 특별한 느낌을 주고싶었다. 정말 '보물'을 찾아낸다는 과정을 느낌으로 주기 위해 노력했고, 찾아낸 보물이 충분히 파격적일 수 있도록 디자인했다.

추가로 등장하는 전설 카드인 브란은 3마나 2/4의 능력치를 갖고 있으며, 전투의 함성이 두 번 발동하는 효과를 지니고 있다. 대 마상시합 이후 전투의 함성 로직에 힘을 주기 위해 노력하는 중이어서 이런 효과를 택하게 되었다. 용족 덱이 검은바위 산보다 그 이후 패치로 추가된 카드에 의해 더 주목받았던 것처럼, 앞으로 전투의 함성이 충분히 좋은 활용을 보일 때까지 이런 부분에 주력할 계획이다.


Q. 기존에 전투의 함성을 쓰는 직업은 어그로 덱이 많았는데, 이번에 전설 카드로 공개된 브란 브론즈비어드로 어그로덱이 너무 강력해지는 게 아닌가라는 우려가 있다.

브란을 미리 꺼내서 살려둬야한다는 제약 때문에 적극적으로 활용하려면 후반부가 되어야 하는 약점이 있어 어그로덱이 활용하기엔 다소 어렵지 않을까 한다.

주술사가 이 카드를 잘 활용하지 않을까 하는데, 신규 카드들이 주술사의 전투의 함성 활용과 궁합이 좋다.




▲ 주술사, 이번 모험 모드로 쓸만해질까?


Q. 최근 템포형 덱이 강세를 보이고 있는데, 이 부분에 대한 수정 계획은 없는가?

우리도 그 부분은 인지하고 있다. 앞으로 게임에 더 많은 카드가 추가될수록 그런 현상이 심해질 것 같은데, 아직 그 정도가 심각하다고 판단하고 있지는 않다. 내년 콘텐츠 개발에서 그런 요소가 심해진다면 수정할 계획이다.


Q. 비밀 성기사 덱의 강세에 대해서는 어떻게 보고 있는가?

우리가 덱의 파워 레벨보다 중요하다고 생각하는 건 그 덱을 플레이하거나 상대할 때 재미가 없게 만드는 요소를 줄이는 것이다. 과거 주문 도적 같은 경우, 상대가 카드를 뽑기 시작하면 상대는 무력감을 느끼게 되고, 좋지 않은 느낌을 주게되어 결국 하향하게 되었다. 다만 우리는 카드를 직접적으로 바꾸는 것이 좋다고 보지는 않는다. 그렇기에 카드 수정은 항상 최후의 수단으로 강구하게 된다.

성기사는 사실 유저들이 느끼는 것과는 달리, 승률이 압도적으로 좋지는 않다. 다만, 비밀 성기사가 플레이어에게 주는 느낌이 좋지 않다는 의견이 있기에, 이런 부분에 대해서는 주시하고 있다.




▲ 등급전의 발암요소, 비밀 성기사(인벤 윈터뮤트 팬아트)


Q. 주술사의 경우 현재 직업 최하위로 평가 받는다. 과부하 시스템 자체가 미래를 팔아버리는 형태라 근본적 문제가 있는게 아니냐는 의견인데?

WCS 경기를 보면 주술사를 선택한 선수가 2명이나 있고, 아직 대 마상시합의 카드들이 주술사에 맞게 연구가 덜 됐다고 본다.

신규 모험모드에 추가된 카드들이 주술사의 과부하에 대한 의존 부분을 개선해줄 것으로 기대하고 있는데, "땅굴 트로그"의 경우 1마나에 1/3의 능력치인데 과부하가 될 때마다 잠긴 마나 수정만큼 공격력이 늘어나는 효과가 있다.

또, "지축을 울리는 정령"처럼 과부하가 아니라 전투의 함성을 사용할 때 무작위 적에게 2의 피해를 주는 하수인도 있어서 플레이 스타일을 기존과 다르게 바꿀 수 있지 않을까 기대하고 있다.


Q. 최근 경기에서 박사 붐이 지나치게 공용화되고 있고, 그에 따라 나 이런 사냥꾼이야를 활용하는 다소 반복적인 메타에 불만을 갖는 유저들이 많다. 박사 붐을 하향을 계획은 없는가?

결론부터 말하면 없다. 과거에 OP였던 장의사 같은 카드의 경우 분명 사용률에 문제가 있었지만, 박사 붐 같은 경우는 우리의 통계 상 그런 정도로 많이 쓰이는 편은 아니다. 다만, 플레이어들이 그렇게 '느끼고' 있다는 점에 대해서는 우리도 인지하고 있으며, 그 부분에 대해서는 조금 더 고민해보도록 하겠다.


Q. 전쟁노래 사령관의 하향은 아예 하나의 덱과 카드를 사용할 수 없게 만들었는데, 이런 수정이 과하다고 생각하지 않는가?

우리가 하스스톤을 처음 개발할 때 돌진이라는 로직 자체의 위험성을 간과했고, 이 부분은 우리의 잘못이라 할 수 있다. 우리의 기본적인 수정 방향은 로직을 건드리지 않고 마나 비용이나 공체합을 바꾸는 방향으로 하는데, 다른 하수인에게 돌진을 부여하는 능력 자체가 전쟁노래 사령관이 마나가 몇이든, 공격력과 체력이 몇이든 간에 중요한 부분이 아니라고 판단해서 부득이하게 그런 패치를 하게 되었다.




▲ 패치로 아예 효과 자체가 바뀐 전쟁노래 사령관


Q. 과거 벤 브로드는 인터뷰에서 "모든 카드가 좋을 필요는 없다"고 말해서 화제가 되었는데, 처음부터 좋지 않은 카드나 쓰이지 않을 것으로 기대하고 만드는 카드는 없을 것이다. 예를들어, '독 묻은 칼'이나 '그림자 폭격수' 같은 카드는 유저들이 왜 만들었는지, 또 왜 '영웅 등급'인지 모르겠다는 반응이 있는데, 이점에 대해서 구체적으로 설명해줄 수 있는가?

사실 카드가 등장하게 된 이후에 엄밀히 말해서 모든 카드가 다 좋은 현상은 있을 수 없다고 본다. 하스스톤의 한 덱은 30장이라는 제한이 있으며, 결국 덱에 넣기 위해 카드를 비교하면서 하나의 카드가 선택받게 된다. 이로 인해서 남은 카드는 상대적으로 쓰이지 않는 카드가 되기에, 결국 좋은 카드라고는 말하기 어려운 카드가 되는 것이다.

또, 하스스톤에서는 등급전에서 상대를 이길 수 있게 하는 카드도 중요하지만, 재미를 줄 수 있는 카드도 중요하다고 생각한다. 연구할 가치가 있는 카드를 제작할 순 있지만, 그런 카드 중에서는 결국엔 탑 레벨이 될 수 없는 카드가 많다. 다만, 앞으로 다른 카드가 추가되며 이런 카드가 다시 쓰일 수 있도록 하는 부분에 초점을 맞추고 있다.

기본 카드의 능력치에 대한 부분은 계속 피드백을 받고는 있는데, 이런 종류의 카드가 강해진다면 모든 직업 덱이 균일화 될 것이다. 우리는 점차 덱이 '나아지는' 느낌을 주고 싶었으며, 이에 기본 카드의 능력치를 크게 변동하기는 어려울 것 같다.


Q. 현재 하스스톤의 가장 큰 이슈라면 죽음의 메아리, 비밀 등이 강력하다는 점이다. 수비적인 효과인 도발은 비용대비 효율이 나쁘다는 의견이 있는데 이점에 대해서 어떻게 생각하나?

분명 죽음의 메아리, 비밀의 포텐셜이 높으나 실제 사용되는 능력을 보면 전투의 함성도 상당히 많은 비중을 차지한다.

흑마법사의 신규 하수인인 "어둠의 행상인" 같은 경우 전투의 함성으로 1비용 카드를 발견하는 능력을 가지고 있어서 죽음의 메아리, 비밀 못지않은 포텐셜을 전투의 함성이 보완해 가질 수 있을 것으로 본다.

도발 카드의 경우에는 해당 카드의 능력치를 보완해주는 카드와 조합해야 그 능력을 제대로 발휘하는 편인데, 이번 모험모드의 전사 카드인 "사나운 원숭이"처럼 가성비가 좋은 카드도 포함되어 있으니 기대해달라.




▲ 비밀, 죽음의 메아리에 비해 저평가된 다른 능력도 개선 예정


Q. 밸런스 조정의 경우 대회 상위 유저들을 기준으로 보는 게 아니냐는 느낌이다. 실제 일반 유저들이 플레이하며 체감하는 밸런스와는 동떨어진게 아닌가 하는 의견에 대해 어떻게 생각하나?

밸런스는 상위 유저와 하위 유저를 모두 보고 있고, 그 중간값을 잡는 것이 어려운 점이다. 때문에 조정을 하는 것도 조심스러운 부분인데, 일례로 최근 너프된 "전쟁노래 사령관"의 경우에 상위 유저와 하위 유저의 플레이 양상과 승률이 다른 편이었다.

물론 상위 유저들은 자신이 패배할 상황에서 기계적으로 다음 게임을 돌리지만, 하위 유저들은 그러한 패배에 안좋은 경험으로 느끼는 경향이 강했다. 그래서 결국 WCS 전에 전쟁노래 사령관도 하향 조정이 된 부분이다.

이상적인 상황은 특정 메타에 카운터가 계속 이뤄지는 것인데, 앞으로 추가되는 모험모드 45장의 카드도 이러한 역할을 해줄 것으로 기대한다.


Q. 수수께끼의 도전자, 공허소환사, 미치광이 과학자 등 덱 안의 카드를 꺼내서 바로 사용해주거나 손안의 하수인을 무료로 소환해주는 계통의 카드가 과도하게 강한 느낌인데?

수수께기의 도전자, 미치광이 과학자 강력한 것을 인지하고 있고, 지금까지 만든 카드 중에서 가장 강력한 두 하수인이라고 생각한다. 그래서 그 카드들을 주시하고 있다.


Q. 특정 직업이 과도하게 범람하는 문제가 자주 발생한다. 혹시 워크래프트나 스타크래프트에서 맵을 제외하는 것처럼 하스스톤에도 1~2개의 직업을 제외해 등급전에서 만나지 않게 하는 시스템은 어떨까?

많은 유저들이 특정 덱만을 플레이한다면 좋은 효과를 보이겠지만, 내 덱에 상성 강한 덱들만 밴하는 형태가 될 위험도 분명 존재한다.

WCS 경기에 나온 선수들의 덱을 보아도 특정 직업이나 덱이 과도하게 편중되었다고 보기 어려워서 그러한 직업 밴은 아직 고려되지 않고 있다.


Q. 이번 모험모드가 추가되면서 하스스톤의 카드 규모가 한층 증가했다. 앞으로 이러한 추세로 신규 카드가 추가되면 초보자들이 어려움을 겪지 않을까?

카드가 늘어나면서 신규 유저 진입 장벽이 높아지는 것은 분명 문제가 될 수 있다. 우리는 새롭게 시작하는 유저들이 부정적인 경험을 겪지 않는 방향을 위해 노력하고 있다. 관련 사항은 오늘 발표에서는 언급되지 않았으나 개발팀 내부적으로는 매우 중요히 여기고 있는 것이다.




▲ 카드가 늘어나며 발생할 진입 장벽 문제는 개발팀에서 고심하는 부분


Q. 블리자드의 게임 중에서 하스스톤의 개발 페이스가 유독 빠른 것 같다. 처음부터 이런 페이스적인 부분을 고려하면서 개발하는 것인가?

게임의 종류나 특성 마다 페이스가 다른 것 같다. 오랜 기간 연구가 필요한 스타2와는 달리 하스스톤은 다소 라이트한 느낌의 카드 게임이고, 유저들과 지속적으로 소통하면서 지금과 같은 페이스를 유지하는 것이 좋은 것 같다.


Q. 협동 플레이 모드에 주목하는 유저가 많은데, 이 부분에 대해서는 어떻게 생각하는가?

우리는 결국 유저들이 가장 재미있다고 생각하는 방향으로 개발하게 된다. '선술집 난투'는 이점에서 상당히 좋은 시험대라고 생각하고, 여기에서의 반응이나 플레이 양상에 따라 새로운 콘텐츠가 추가될 수 있다.

그점에서 공동 플레이는 하스스톤의 미래에 언제든 있을 수 있는, 가치있는 플레이 모드라 생각한다. 앞으로 지속적으로 실험을 해볼 것이다.


Q. 손님 전사처럼 턴 도중에 발동 효과가 연속적으로 생기는 경우 액션의 지연이 긴 편이다. 특히 모바일로 플레이할 때 이런 부분이 다소 불편한데, 애니메이션 가속이나 생략 같은 기능 추가했으면 좋겠다.

애니메이션 가속은 꼭 좋은 방향이라 생각하지는 않는다. 게임 플레이에 지장이 없는 애니메이션을 만드는 것이 중요하다고 생각하고, 플레이어들이 애니메이션을 생략하고 싶어하는 경우가 많다면 그 부분은 아예 삭제하는 것이 맞는 방향이라고 본다. 필요하다면 각 턴의 타이머같은 요소를 수정하거나 하는 방향이 나을 것 같다.


Q. 하스스톤의 모체라고 할 수 있는 와우는 수도사, 죽음의 기사, 악마사냥꾼 등 많은 직업들이 추가되었다. 하스스톤도 이런 직업 추가 계획이 있나?

직업군을 더 많이 만들고 싶고, 내 개인적으로도 그런 부분에 관심이 많다. 아직 어떤 식으로 공개될지는 말하기 어렵지만, 분명이 추가될 것이라는 점은 말할 수 있을 것 같다.




▲ 죽음의 기사 좀 빨리요... 현기증 난단 말이예요!


Q. 마지막으로 한국 팬분들께 한마디한다면?

개발자의 입장에서 새로운 콘텐츠를 만들 때마다 배우는게 있다고 생각한다. 이번 모험 모드도 지금까지 모험 모드와 마찬가지로 우리가 가장 재미있다고 생각하는 스토리 라인과 로직을 선정했다고 생각한다. 이렇게 우리가 최고라고 생각하는 콘텐츠를 만들어 블리즈컨에서 선보일 수 있어서 기분좋고, 다음 주에 나오는 탐험가 연맹을 많이 플레이 해주셨으면 좋겠다. 피드백도 항상 받고 있으니 많은 피드백을 부탁한다.


블리즈컨2015 특별취재팀(=미국 캘리포니아 애너하임)
김경범(Its), 김홍제(Koer), 이명규(Sawual), 정성모(Daram) 기자



댓글

새로고침
새로고침

기사 목록

1 2 3 4 5
검색