[인터뷰] 하스스톤 개발자, "신규 카드는 모험 모드로 추가 된다"

게임뉴스 | 김경범,이종훈 기자 | 댓글: 82개 |
여타 보드게임들이 그러하겠지만 매직 더 개더링이나 유희왕처럼 전략 카드 게임 ― 일반적으로 TCG(트레이딩 카드 게임)라고 부르는 것들의 경우 매니아들을 위한 장르로 여겨지곤 한다.

하지만 이러한 선입견을 바꿀만한 게임이 등장했으니 바로 블리자드 엔터테인먼트의 "하스스톤 : 워크래프트의 영웅들"(이하 하스스톤)이다.





▲ 지난 1월 24일 국내 공개 베타를 시작한 하스스톤



지난 해 PAX East에서 첫 공개되었을 때만 하더라도 블리자드가 카드 게임을 만든다는 것에 고개를 갸웃하는 사람들이 많았지만, 비공개 베타를 거치는 과정에서 쉽고 간편한 플레이와 워크래프트 세계관이 잘 녹아든 게임 구성으로 대중들에게 어필하면서 "역시 블리자드"라는 찬사를 받았다.

지난 1월 24일에는 국내에서도 공개 베타를 시작하면서 누구나 즐길 수 있게 되었는데, 등급전 적용 후 벌써 시즌3를 맞은 하스스톤의 전반적인 사항들과 앞으로의 방향에 대해 핵심 개발자인 벤 브로드 선임 게임 디자이너, 용 우 선임 프로듀서와의 인터뷰를 가질 수 있었다.





▲ "안녕하세요, 새해 복 많이 받으세요!"라는 인사로 인터뷰를 시작한 벤 브로드(좌)와 용 우(우)





지난 1월 말에 공개 베타를 시작했다. 비공개 베타에 비해 유저가 늘어난 편인가?


공개 베타가 시작되면서 비공개 베타때에 비해 많은 유저가 증가했다. 비공개 베타를 진행하는 동안 공개 베타가 되면 유저가 더 늘어나기를 기대했었는데 기대만큼 늘어서 기쁘게 생각하고 있다.





태블릿, 모바일은 모니터에 비해 화면이 작은데 가시성을 위한 변경은 있는지?


모든 플랫폼에서 하스스톤이 자연스럽게 보이도록 하는 것이 목표다. 그래서 PC의 인터페이스 그대로는 가지 않고 독자적인 UI를 따라 갈 것이다.





▲ 블리즈컨2013에서 공개된 아이패드 버전의 하스스톤.





비공개 베타 시기부터 게임이 멈추거나 하수인의 자리가 뒤바뀌는 현상, 카드 겹침 등은 승패에 영향을 주는 주요 버그였는데 언제쯤 이 문제에서 자유로울 수 있을까?


위치 버그는 개발팀 내에서도 우선 순위가 높은 항목이다. 되도록 빠른 시일 내에 수정할 수 있도록 노력 중이다.

게임이 멈추는 현상은 워낙 다양한 원인으로 발생하기 때문에 버그 리포팅 등을 받으며 원인 분석을 하고 있다. 유저들이 불편이 없도록 가급적 빨리 수정할 계획이다.





▲ 현재 개발팀 최우선 사항은 위치 오류, 게임 정지 등 치명적인 버그 해결이라고...





업적 시스템은 언제쯤 구현이 되는가? 혹은 WOW에서처럼 전투 정보실 같은 지원 페이지를 추가할 계획은 있나?


현재는 게임이 정식 출시를 준비하느라 게임 내 버그 등이 가장 우선시 되고 있다. 하지만 정식 출시가 되고 나면 이러한 요소도 추가를 고려하고 있다.





최근 밸런스의 뜨거운 감자라면 리로이 젠킨스일 것이다. 비용 대비 공격력이 좋아 약간만 조합해도 순식간에 20 이상의 피해를 주는 후반 한방이 과도하게 강력하다는 평인데?


현재의 밸런스는 상당히 안정적으로 보고 있다.

한방 콤보의 경우 상대의 생명력이나 카드 조합 같은 경우 변수가 크기 때문에 한번에 30의 생명력을 모조리 빼는 상황이 아닌 이상 밸런스에 대한 큰 변화는 당분간 없을 것이고, 리로이 역시 현재로서는 능력치를 조정한다거나 할 계획이 없다.





▲ 버프 등과 조합해 강력한 위력을 보이는 리로이 젠킨스. 당분간 필수 카드 자리를 차지할 듯...






지난 패치 이후 사냥꾼들의 극 돌진 형태의 영웅 공격 메타가 성행하고 있다. 돌진 하수인을 마치 주문처럼 사용하기 때문에 덱 구성이 획일적이고 상대하는 입장에서는 운에 의존하는 플레이가 되는 경우가 많은데 어떻게 생각하나?


이러한 메타는 커뮤니티가 가장 빠르게 대응을 하고 있다. 최근에는 사냥꾼을 막기 위해 센진 방패대가를 많이 사용하는 식으로 메타가 변화하고 있고, 과거 개들을 풀어라를 이용한 야수 돌진 덱에 비해서는 약해진 편이다.

특정 메타가 흥하면 그에 대응하는 메타가 유행하기 때문에 이러한 순환은 긍정적으로 보고 있으며, 섣부른 수정은 위험할 수 있기 때문에 밸런스적인 조정은 당분간 없을 것이다.





현재 비밀 카드는 성기사, 마법사, 사냥꾼 세 직업만 가지고 있다. 다른 직업에도 비밀카드나 비밀 대응 카드(섬광 같은) 추가 계획은 없나?


이미 굉장히 많은 콘텐츠가 준비되고 있다.

새로운 콘텐츠로는 모험 모드(가칭)가 준비 중에 있으며, 이를 통해 신규 카드를 20~30장 가량 획득할 수 있다. 모험 모드가 추가되면 비밀 카드 밸런스도 다소 해소될 것이다.

모험 모드 이후에는 확장팩을 통해 더 많은 카드를 추가할 예정이다.





▲ 알고도 당하는 비밀 카드. 모험 모드로 추가되는 신규 카드가 해법이 될까?





모험 모드는 어떤 콘텐츠인가?


모험 모드는 튜토리얼처럼 특정 우두머리를 쓰러트리는 형태의 모드인데, 연습 모드와 달리 독특한 적 영웅을 들고 나오는 AI에 맞서 상대해야 한다.

이 모드에서 새로운 적을 만나 독특한 형태의 전투를 벌이게 된다. 또, 모험 모드를 통해서만 얻을 수 있는 새로운 카드 20~30장이 추가되는데 일반 유저와의 대전에서도 사용할 수 있을 것이다.

보상으로써 가장 좋은 건 카드만한게 없어서 현재는 카드만이 보상으로 책정했으며, 이 모험 모드의 카드는 투기장에서 선택도 가능할 것이다.





전승지기 초, 밀하우스 마나스톰, 노즈도르무 같은 하수인은 전설임에도 게임에서 사용하기 너무 어렵다. 좀 더 사용하기 쉽게 바꿀 계획은 없나?


전승지기 초의 경우 지금은 쓰이지 않는 것을 알지만 잠재성은 충분하다고 생각한다. 밀하우스와 함께 잘 안쓰이는 카드지만 압도적인 힘, 영혼의 불꽃만을 사용하는 흑마법사는 효과적으로 쓰기도 했다. 메타는 돌고 돌기에 추후에도 쓰일 수 있을 것이라 본다.

물론 노즈도르무 같은 경우 메타를 주도하기는 어려울 것이다.(웃음)

하지만 모든 카드가 메타의 핵심이 될 필요는 없다고 본다. 노즈도르무는 카드 자체가 재미있고 높은 등급의 유저는 생각을 오래 하기 때문에 활용에 따라선 의외성을 줄 수도 있을 것이라 본다.








▲ 재미로라도 사용하기 미묘한 밀하우스와 노즈도르무





현재 가장 좋은 승률을 보이는 직업은 무엇인가? 또, 가장 많이 사용되는 카드가 있다면 어떤 것인가?


매일 유저들의 덱이나 승패 데이터를 보고 있는데 메타에 따라 직업별 승률은 매 주 바뀔 정도로 변화가 크다. 어떤 때는 드루이드가, 또 어떤 때는 도적이 승률 1위를 찍는 식으로 엎치락 뒤치락하고 있다.

카드 역시 매일 이 카드 저 카드가 사용될 정도로 변화가 되고 있다. 특정 덱이 유행하면 그 덱에 대해 카운터를 하기 위해 다른 카드를 조합하기 때문에 그 변화가 상당히 큰 편이다.







실바나스가 양쪽에서 동시에 죽는 경우 친선전은 대전을 건 대상이 먼저 발동하는 구조다. 죽음의 메아리 발동과 관련해서 이러한 현상은 의도된 사항인가?


해당 현상은 버그다. 죽음의 메아리, 턴 종료 등의 발동 효과는 먼저 소환된 하수인의 효과가 우선 발동되는 것이 기본이며 이 부분은 수정 예정이다.

이러한 게임 내 조건에 대해 공식적인 설명을 요청하는 경우도 있는데, 하스스톤의 핵심은 "쉽게"이기 때문에 특별한 공지 없이 게임 자체만으로도 ― 텍스트만 읽어도 직관적으로 이해할 수 있도록 하는 것이 목표다.






▲ 실바나스를 포함해 동시에 발동하는 모든 효과는 먼저 낸 카드가 우선 발동이다.





투기장에서 동일 카드는 몇 장까지 가능한가?


개인적으로는 9장이 가장 많았지만, 이론적으로는 26장까지 가능하다.(일반 카드 기준) 모든 카드가 희귀 이상이라면 30장도 가능하다.





자신의 손에 있는 카드 숫자를 한 눈에 확인하기 어렵다. 상대 손에 들린 카드 숫자처럼 자신의 카드도 쉽게 확인할 수 있게 지원할 생각은 없나?


상대편 카드 숫자를 지원하는 것은 카드가 많아지면 하나씩 헤아리는데 어려움이 있어서이고, 자신의 카드는 마우스를 올려가면서 세어볼 수 있다. 굳이 복잡한 UI를 더 추가할 계획은 없다.





▲ 상대 카드 수처럼 자신의 카드 수를 보여주는 툴팁 추가는 계획이 없다고...





유저 대회가 성행하고 있는데 관전 모드가 없어서 여러모로 힘들다. 관전 기능 추가는 어느 정도의 우선 순위로 진행 중인가?


아직은 버그 수정이 우선이다. 관전 모드는 버그 수정과 정식 출시 이후가 될 것이다.





블리자드는 e스포츠에 관심이 많은데 혹시 하스스톤의 e스포츠화를 위해 준비한다거나 보완해야 할 점이 있다고 보나? 아무래도 드로우 운 같은게 크게 작용할 것 같은데?


하스스톤의 무작위성은 게임의 꽃이다. 포커 역시 무작위성이 있지만 실력의 영향이 커서 하수와 고수가 나뉘고 게임을 재미있게 해주는데, 하스스톤 역시 게임에 대한 이해 범위 내에서 카드를 활용하는 것이 실력의 우위를 결정지을 것이다.

관전 모드 역시 e스포츠를 위해 준비 중이며, 접속이 끊어져도 다시 이어서 할 수 있도록 하는 기능 역시 고려하고 있다.





▲ 스타크래프트 시리즈처럼 하스스톤의 e스포츠 지원도 준비 중!





한 턴의 길이가 다소 길고 일부러 지연시키는 유저도 있는 편이다. 좀 더 짧게 조정하거나 바둑/체스처럼 일정 시간을 사용하면 그 이후에는 최소 시간만 쓸 수 있는 식의 옵션 지원은 안 되나? 또, 스트레스를 주는 감정 표현에 대한 제한 계획은?


감정 표현 부분은 스패밍을 막는 장치가 이미 되어 있다. 연속으로 감정 표현을 하는 경우 일정 시간 동안 감정 표현이 불가능하며, 이게 풀리고 바로 감정 표현을 남발하면 더 긴 시간동안 감정 표현을 쓸 수 없다. 그럼에도 불구하고 감정 표현이 스트레스가 된다면 상대의 초상화를 우클릭해서 차단을 하는 것으로 해결 할 수 있기 때문에 더 제약을 할 생각은 없다.

턴을 넘기지 않고 일부러 지연시키는 경우에는 다음 턴에 곧바로 밧줄이 타는 식의 장치가 이미 있고, 일부러 턴을 길게 끄는 것이 아니라 정말로 생각을 길게 하는 유저도 있기 때문에 턴을 짧게 하는 부분은 아직 고려 사항이 아니다.






한국 유저들에게 마지막으로 한마디


벤 브로드 : 한국에서 OBT를 시작해서 기쁘다. 한국 유저들의 덱도 관심을 많이 갖고 있다.

용 우 : 한국인으로서 기쁘다. 지금 플레이하는 분들 모두 부모님과 같이 하스스톤을 즐겼으면 한다. 하스스톤 개발팀은 비록 그 규모가 작지만 여러분들에게 큰 즐거움을 드리기 위해 노력하고 있으니 기대해달라.






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