[인터뷰] 디아3 케빈 마틴즈 "한국아이템 계속 추가.. 마법사 약하지 않아"

인터뷰 | 김경범,박태학 기자 | 댓글: 244개 |




최근 PTR 서버 업데이트를 적용한 '디아블로3: 영혼을 거두는 자'의 세부 정보 및 추후 계획을 공개하는 화상 인터뷰 자리가 마련됐다. 블리자드 엔터테인먼트 코리아 본사에서 진행된 이번 행사에는 '케빈 마틴즈' 디아블로3 수석 디자이너, '트레비스 데이' 게임 디자이너가 참석했다.

* 다음은 이날 진행된 인터뷰 전문이다.




케빈 - 디아블로 2.1 패치는 디아블로 전반을 아우르는 메인 패치이다.우리도 소개할 수 있게 되어 매우 기쁘다. 우선 이번 패치에서는 전설 아이템이 굉장히 많이 추가되며, 시즌이라는 새로운 콘텐츠가 적용된다. 네팔렘의 차원균열 역시 새롭게 대균열로 업데이트된다. 한국 게이머들이 '디아블로3'에 열정적인 것으로 알고 있고, 출시 때 한국을 방문한 적이 있는데 많은 영감을 받았다.

이번 패치에는 총 50여개의 전설 아이템 및 전설 보석도 추가된다. 이중 3개는 한국에서 영감을 받았다. 일단 세가지 전설 보석이 추가되는데 '미리내', '신속의 곡옥', 그리고 '태극'이다.

또, 다른 콘텐츠로 보물 고블린의 도피처가 공개되며, 그안에서는 보물 고블린의 우두머리도 만나볼 수 있다. 아울러 시궁창이라는 곳도 생긴다. 대균열에서 만날 수 있는 시궁창은 새로운 형태로 만날 수 있는 던전이다.




▲ 좌 - 트레비스 데이, 우 - 케빈 마틴즈





= 시즌 시스템은 그간 키워놓은 캐릭터를 어느 정도 포기하게 만드는데, 이러한 변화를 감행한 이유가 있었을 것 같다.

케빈 - 어느 정도는 의도한 부분이다. 우리는 캐릭터를 새로 키우는 것도 '디아블로3'가 가진 재미 중 하나라고 생각한다. 그리고 시즌 별로 새로운 아이템을 획득할 수 있는데, 시즌이 끝나면 이것을 그간 키워놓았던 캐릭터에 입혀볼 수 있고, 정복자 스탯도 공유되니까 완전히 포기하거나 하는 개념은 아니다.


= 현재 대부분의 유저들이 '네팔렘의 차원균열' 플레이에만 집중하는 현상에 대해서는 어떻게 생각하나.

케빈 - 네팔렘의 차원균열만 즐긴다는 것은 동의한다. 모험 모드를 통해 균열석을 획득하여 네팔렘의 차원균열에 도전하는 형태는 어느 정도 의도한 바이지만, 유저가 편중되는 현상은 블리자드도 주시하고 있고, 필요할 경우 업데이트를 통해 수정할 것이다.


= PTR 서버가 상당히 오래 유지되고 있는데, 정식 패치는 언제 이루어지나. 그리고 한 시즌의 길이는 어느 정도인가.

케빈 - 2.1 패치는 곧 적용이 될 것이다. PTR 패치에서 굉장히 많은 피드백을 받았다. PTR 패치가 한 번 정도 더 적용될 계획이고, 이후 정식 서버에 적용될 것이다. 시즌 길이는 일단 유저들의 의견을 먼저 들어봐야 하겠지만, 내부적으로는 2~3달 정도로 잡고 있다.




▲ 현재 대부분의 플레이어는 '균열런'의 형태로 게임을 즐기고 있다.



= '시즌'이 캐릭터 육성과 파밍 외에도 기존 유저에게 다가갈 만한 매력으로 무엇이 있을까.

케빈 - 일단 아까 설명드렸던 것처럼 보상이 굉장히 빵빵하다. 시즌에서만 등장하는 전설 아이템이 있고, 또 시즌에서만 획득 가능한 업적 및 새로운 형상변환 세트도 있다. 무엇보다 시즌에서 캐릭터를 새로 키우는 것 자체가 굉장히 재미있다. 내부적으로 테스트 해봤는데, 새로운 캐릭터를 키우는 재미가 굉장히 컸기에 유저 분들에게도 시즌 플레이를 적극 추천한다.


= 현재 '디아블로3'는 아이템 밸런스가 세트 아이템 쪽으로 굉장히 집중되어 있다. 왕실 권위의 반지는 거의 필수가 됐다. 이러한 상황을 어떻게 생각하는지.

트레비스 - 왕실 반지가 많이 사용되긴 하나, 필수 아이템이라곤 생각 안한다. 하지만 현 상황은 잘 알고 있고, 그렇기에 새로운 전설 아이템이 많이 추가되는 것이다. 새로운 전설 아이템 리스트를 보면, 보다 조화로운 아이템 구성이 눈에 띌 것이다.


= 2.1 패치의 새로운 전설 아이템은 '단일 효과가 특출나다'는 의미인가.

케빈 - 추가되는 아이템이 단순히 왕실 반지나 세트 아이템보다 좋은 아이템이라기보단, 플레이어에게 좀 더 많은 선택지를 준다고 생각하면 된다. 즉, 플레이어는 새롭게 추가되는 아이템을 보고 지금까지처럼 왕실 반지를 쓸지, 새롭게 추가되는 아이템을 쓸지에 대해 많은 고민을 하게 될 것이다. 장기적으로 볼 때 특정 아이템의 너프는 좋은 선택이 아니다. 모두가 좋아하는 방향이 궁극적으로 보면 올바른 선택이라고 본다.




▲ 현재 직업 불문 최고의 아이템 중 하나인 왕실 권위의 반지
이정도 성능의 전설 아이템이 또 나오게 될까?



= 오리지날과 확장팩의 데미지 인플레이션이 심한 편인데, 이번 패치 역시 자칫 초보 유저들에게 진입장벽이 되지는 않을지 우려된다.

트레비스 - 이 질문의 답변은 시즌이다. 처음부터 다시 시작하는 개념이기에 친구와 함께 새로운 플레이를 즐기는 기회를 제공한다. 새로운 캐릭터로 새로운 아이템을 얻을 때마다 재미를 느끼게 된다. 그 부분은 큰 문제가 되지 않는다고 생각한다.


= 클래스 간 자원 생산비와 소모비 밸런스가 맞지 않는데, 이를 어떻게 생각하나.

케빈 - 이 부분은 굉장히 조심해야 하는 부분이다. 하지만, 유저들에게 꾸준한 피드백을 받았기에 해당 사항에 관련하여 도움이 될 만한 아이템을 추가할 계획이다.


= 대균열에서 고단으로 갈수록 특정 직업은 버려지는 현상이 있다.

케빈 - 대균열에서 높은 단계를 가려면 직업 조합이 아닌, 기술의 조합이 중요하다. 그 부분을 강조하기 위해 밸런스 수정 작업도 진행했다. 대균열이 나온지 얼마 되지 않았기에 이를 플레이하는 유저들은 아직 '적응 단계'다. 이후 새로운 조합이 꾸준히 나올 것이기에 지금 판단하기는 이른 것 같다.




▲ 현재 테스트 서버에서 진행되고 있는 시즌 순위표
고단 대균열은 직업보다 기술 조합에 의한 파해를 목표로 하고 있다고 한다.



= 콘솔 버전의 구르기를 도입할 생각은 없는지.

케빈 - 콘솔에서 구르기를 하면 굉장히 기분이 좋지만, PC에서는 그다지 좋지 않다. 콘솔은 직접 컨트롤 방식이지만, PC는 간접 콘트롤 방식이기에, 기술을 비롯한 여러 부분에서 맞지 않는다.


= 유저들이 마법사 좀 살려달라고 한다. 대체 마법사를 어떻게 생각하는건가.

케빈 - 우리는 모든 직업을 관리하고 있다. 그리고 심리학적으로 보면 대부분 자기 캐릭터가 가장 약하다고 생각한다. 이런 부분에서 나오는 불만이라 생각한다. 캐릭터의 강약을 구분하는 지표는 여러가지가 있는데, 내부에서는 다양한 측정을 통해 과학적으로 밸런스를 맞추고 있다. 이 부분은 단호하게 말할 수 있다.

한 유저가 포럼에 '자신의 캐릭터가 왜 안좋은지'를 수학적으로 풀이해 굉장히 장문의 글을 남겼다. 하지만 우리가 분석해 본 결과, 그 캐릭터는 굉장히 강한 편에 속했다.


= 높은 단계로 가더라도 단순히 몬스터의 생명력과 공격력만 높아지는 것 뿐인데, 다른 변화를 시도해볼 생각은 없나.

케빈 - 이번 업데이트를 통해 몬스터의 인공지능도 강화된다. 특정 기술의 빈도가 높거나 하는 변화를 주어 플레이어를 곤혹스럽게 할 것이다.




▲ 생명력과 공격력만 증가했던 대균열이 이번 업데이트로 새로운 국면을 맞게 될까?



= 최근 PTR 패치 이후로 각 직업들의 소환수들에게도 무기의 확률적 발동효과가 적용되는데, 의도된 부분인가.

케빈 - 좋은 질문이다. 이메일을 보낼 수 있는 채널이 있다. 꼭 이 쪽으로 문의 부탁한다. 메일을 보내주면 다음 PTR 패치노트에서 버그인지, 의도된 부분인지 설명을 해주겠다.


= 말뚝 딜에서 효과를 발휘하는 기술들(성전사의 지속효과, 마법사의 정신집중 기술)이 무빙 기술에 비해 효과가 낮다는 의견이 제시되고 있다.

케빈 - 성전사의 경우, 몬스터 사이에 껴서 싸우는게 콘셉트다. 그리고 우리의 모든 데이터를 봤을 때 성전사는 절대 약하지 않다. 굳이 말뚝 딜 문제만이 해답은 아닌 것 같다. 계속해서 플레이 스타일을 바꾸면서 전투하는 게 우리가 의도하는 방향이라는 것을 알아 주었으면 한다.





▲ 무빙 기술의 효과를 극대화시켜주는 아이템인 얀 씨의 주술 바지



= 드랍률에 대한 논란이 많다. '될놈블로'라는 말까지 나오는 상황인데.

트레비스 - 확장팩부터 드랍률을 상향시켰고, 특별한 기념일에는 버프도 주고 있으며 일부 전설 아이템은 제작도 가능하다. 드랍률 랜덤성은 우리가 의도한 것이기에 그 부분을 포기하고 싶지는 않다. 여러분의 운이 좋기를 바란다.


= 새롭게 적용된 한국형 보석들은 실제 존재하는 것들이 아니다. 어디서 영감을 받았나.

케빈 - 보석의 경우, 한국 전설과 블리자드 한국지사의 아이디어에서 착안했다. '미리내'는 견우와 직녀 이야기에서 직녀가 흘린 눈물이 변한 보석으로, 이처럼 각자 사연이 있다.




▲ 한국에서 아이디어를 따온 전설 보석인 신속의 곡옥과 미리내



= 폭발 장법이 일반 피해로 바뀌면서 엄청나게 약해졌다는 불만이 많다.

케빈 - 이번 패치를 보면 알겠지만 큰 버프를 받았다. 확인해보면 알 것이다.


= PvP 개발 현황은 어떤지 궁금하다.

케빈 - 현재 상황을 보면, 디아블로에서 PvP가 구현될 경우 먼저 때린 사람이 굉장히 유리하다. 이 부분을 조율하기 위해 노력 중이다.


= 특정 해상도에서 기술이 제대로 시전되지 않는 현상이 있는데.

케빈 - 문제를 확인 후에 수정하도록 하겠다.


= 한 시즌의 길이가 2~3개월 정도라고 했는데, 2~3개월 단위로 새로운 아이템이 추가된다는 건가.

케빈 - 시즌마다 아이템 숫자를 추가하는 게 목적이 아니다. 그보다는 유저들의 플레이 스타일이 더욱 다양해지도록 만드는 게 궁극적인 지향점이다. 그리고 각 시즌마다 길이와 테마가 다를 수 있다. 딱 정해진 것이 아니다.


= 왕실 반지에 필적할 정도로 주목할 만한 아이템을 소개해달라.

트레비스 - 전설 반지 세트를 고려 중이다. 2.1 패치에서 바로 적용이 되는 것은 아니고, 조금 더 기다려야 한다. 아직 확답을 줄 수는 없지만, 조금 기다리면 확인 가능할 것이다.

케빈 - 2.1 패치를 기념하여 커뮤니티 버프도 준비 중이다. 많은 기대 부탁한다.




댓글

새로고침
새로고침

기사 목록

1 2 3 4 5
검색