[인터뷰] "제이나 곧 적용, 노바 재설계 예정", 게임 디자이너가 말하는 히어로즈의 미래

게임뉴스 | 김경범 기자 | 댓글: 133개 |
지난 블리즈컨2014에서 비공개 베타 테스트를 내년 1월 13일 시작한다고 밝힌 히어로즈 오브 더 스톰(이하 히어로즈).

현지에서는 인터뷰와 패널 토론 등을 통해 신규 전장이나 영웅, 등급전인 "영웅 리그"와 "팀 리그" 등 다양한 정보 공개와 함께 플레이어들의 피드백이 오갔지만, 상대적으로 한국의 플레이어들이 궁금해 하는 사항들이나 피드백의 전달 측면에서는 다소 아쉬움이 있었다.

인벤에서는 현재 히어로즈 개발팀에서 영웅 디자인과 밸런스 관련 실무를 맡는 게임 디자이너 켄트-에릭 해그먼, 매튜 쿠퍼와의 인터뷰를 통해 최근 국내에서 많은 이슈가 되고 있는 영웅 간 밸런스 측면 및 e스포츠 관련 이슈들에 대해 이야기하는 한편, 최근 개발팀이 중점적으로 진행 중인 개발상황에 대해 들어보는 시간을 가져볼 수 있었다.





▲ 히어로즈 개발팀의 켄트-에릭 해그먼(좌)과 매튜 쿠퍼(우) 게임 디자이너


[켄트-에릭 해그먼]

2011년 Battle.net 팀의 온라인 시스템 디자이너로 입사, 디아블로 III와 Battle.net 클라이언트 기능 관련 작업을 담당했다. 히어로즈 오브 더 스톰에서는 튜토리얼 및 신규 플레이어의 경험을 담당하는 업무를 도맡아 진행했으며, 지도 및 전장 디자인 작업을 거쳐 현재는 캐릭터 디자인을 집중적으로 담당하고 있다. 그의 업무는 주로 새로운 영웅을 디자인 하는 것이지만 영웅의 특성 설계 역시도 지원하며, 기존 캐릭터의 테스트 및 개선 작업에도 기여하고 있다.


[매튜 쿠퍼]

블리자드 입사 전 렐릭 엔터테인먼트에서 컴퍼니 오브 히어로즈 및 확장팩 어포징 프론트의 밸런스 디자이너로 활동했으며, 2008년 블리자드에 입사해 스타크래프트 II 자유의 날개, 확장팩 군단의 심장 개발에 참여했다. 히어로즈 오브 더 스톰에서는 초기 영웅 디자인 및 밸런스를 담당했으며, 현재는 영웅의 플레이 스타일에 큰 영향을 미치는 특성 디자인 및 조정을 맡아 밸런스 팀을 전반적으로 이끌고 있다.






■ 워크래프트의 히로인 제이나 프라우드무어, 곧 공개될 것



Q. 지난 블리즈컨에서 제이나, 스랄, 길 잃은 바이킹이 시연 버전으로 공개되고, 실바나스 등의 추가도 예고되었다. 이들은 언제쯤 참여하며, 신규 전장은 언제쯤 등장하게 되나?

제이나의 경우 "매우 가까운 시기"에 여러분 앞에 선보이게 될 것이다. 제이나가 서버에 추가되면 스랄, 길 잃은 바이킹 등의 신규 영웅도 속속 공개할 예정이며 그 간격은 그리 길지 않다. 하늘 사원과 거미 여왕의 무덤 역시 조만간 플레이가 가능해질 예정이니 기대해달라.





▲ 공식 채널을 통해 공개된 겨울 스킨 제이나. 크리스마스 전에 나올 것으로 보인다!



Q. 영웅의 두 번째 궁극기나 특성을 얻으려면 일정 레벨에 도달해야 한다. 때문에 불완전한 영웅으로 일반 게임을 하거나 AI 대전으로 레벨링이 강요되는데 어떻게 생각하나?

관련해 많은 피드백을 받았다. 우리의 지향 방향은 새롭게 등장한 영웅은 어느 정도 익숙해진 이후에 사용하도록 하는 것이며, 앞으로도 이러한 일정 레벨까지 숙달을 위한 기능 제한은 유지할 방침이다. 추가되는 등급전에서는 특정 영웅을 사용하기 위해 그 영웅의 레벨을 일정 수치까지 올려서 해금시켜야 사용할 수 있게 할 것이다.



Q. 현재 공개된 전장만 5종류고, 하늘 사원과 거미 여왕의 무덤, 그리고 컨셉아트가 나왔던 디아블로 테마의 전장까지 포함하면 총 8종류의 전장이 된다. 혹시 워크래프트3나 스타크래프트2처럼 선호하지 않는 전장을 제외하는 기능 추가 계획은 있나?

아직 히어로즈에 등장하는 전장이 많지는 않아 특정 전장을 제외하는 기능의 계획은 없다. 하지만 전장의 수나 로테이션 등 적용 방식에 대해서는 개발팀 내부 적의 토론을 통해 고민 중이다. 지금 당장에 적용되지는 않겠지만, 내부적인 정리가 끝나면 적용을 고려할 수 있다.





▲ 블리즈컨을 통해 공개된 천상 vs 불타는 지옥 컨셉의 전장





■ 잔혹한 유령 요원 노바, 대대적인 재설계 이뤄지나?



Q. 현재 은폐 영웅으로 활약 중인 노바는 독살, 되돌리기 특성과의 조합된 순간 화력이 높고 빠른 재은폐로 안정적인 운영이 가능하다. 조정 계획은 있는가?

노바는 최근 내부적으로 재설계 작업이 진행 중이다. 그녀의 성능에 대해서는 수많은 피드백을 받았는데, 우리가 의도했던 것보다 과도하게 높은 순간 화력이 나온다고 느끼고 있다. 이처럼 의도한 것과 크게 다른 부분은 앞으로 조정해나갈 것이며, 노바 역시 영웅 재설계를 통해 수정될 것이다. 이러한 밸런스 작업은 베타를 거치며 계속 조정될 예정이다.





▲ 독살과 되돌리기 조합이면 탱커도 끔살내던 노바가 재설계 된다?



Q. 노바와 반대로 안 좋은 성능을 보이는 리 리 같은 영웅도 있다. 주변 대상을 자동으로 선택해 사용되는 방식은 편리하지만, 일점사당하는 아군을 살리기 어렵다는 점이 문제로 보이는데?

리 리의 허브차가 생명력이 낮은 아군을 자동으로 선택하는 방식 자체는 내부적으로 만족하는 부분이다. 하지만 일점사당하는 아군을 구하는데 그러한 방식이 도움되지 못하는 것은 우리도 문제점으로 인식하고 있다. 이러한 부분은 기술 재설계를 통해 개선해 나갈 예정이며, 리 리라는 영웅 자체에 대해서도 대대적인 재설계 작업을 준비하고 있다.



Q. 플레이어들이 관심을 두는 부분이라면 아무래도 밸런스이다. 혹시 베타 이전에 수정되는 영웅이 있나?

구체적으로 언급하긴 어려우나 꽤 많은 수의 영웅을 재설계하는 중이다. 단순히 특성 배치를 수정하는 것 말고도 영웅의 기능 자체도 재설계 될 수 있다. 최근에 작업이 진행 중인 것이 노바이며, 리 리 역시 리스트에 포함되어 있다. 다만 이러한 재설계 완료 시점이 클베 이전이 될 것이라는 확답을 할 단계는 아니다. 기술이나 컨셉이 변경되는 경우 아트팀에서 작업해야 하는 부분도 존재하고, 새로운 영웅과 전장의 추가 등 다른 요소들도 있기 때문이다. 하지만 될 수 있으면 이러한 작업이 빠르게 이뤄질 수 있도록 노력하고 있다.



Q. 나지보의 덩치처럼 자율적으로 활동하는 소환물은 AI 문제로 전투에서 활용성이 애매한 경우가 많다. WoW의 소환물 조정 인터페이스나 강제공격 설정 같은 기능은 계획이 없나?

개발팀에서는 덩치 자체의 성능에 대해서는 만족하고 있다. 다만 영웅들이 사용하는 소환물의 제어 측면에서 불편이 있다는 점은 내부적으로도 논의 되고 있다. 이를 위해 모든 소환물에 대한 검토가 예정되어 있고, 게임의 재미와 효과 측면에서 변경이 필요하다면 변경할 것이다.





▲ 현재는 AI로 동작하는 영웅들의 소환수. 조작 방식이 달라질 수도...





■ 골드 획득 수단은 늘리고, 플레이어 편의는 개선해나간다.



Q. 지난 블리즈컨에서 탈주, 잠수를 반복한 플레이어는 별도로 매칭되는 방식이 언급된 바 있다. 그 외에 공격적인 채팅이나 트롤링에 대해서는 어떻게 관리되나?

현재는 공격적인 채팅을 하는 플레이어들을 차단할 수 있는 기능이 있다. 만약 해당 팀원의 대화를 듣고 싶지 않다면 TAP 키를 눌러 나오는 상태창에서 말풍선을 클릭해 차단하면 되며, 게임 내에서 비신사적 행위를 한 플레이어 신고 기능 역시 추가할 계획이다. 게임을 즐기는 플레이어들이 전반적으로 긍정적인 경험을 할 수 있도록 개선해 나갈 것이다.


Q. 영웅의 가격에 비해 골드 획득 수단이 제한적이다. 특히 일일 퀘스트에서 다른 사람은 800골드 퀘스트를 받았는데 자신은 200골드 퀘스트라면 억울한 기분이 든다.

사실 일일 퀘스트는 2~300골드가 일반적인 수치이고, 800골드를 주는 퀘스트는 일종의 보너스 개념이다. 일일 퀘스트로 받는 골드의 양도 많은 피드백을 받은 부분인데 이것이 좋지 않은 경험을 준다면 편차를 줄이는 등의 조정을 할 계획이다. 또한, 일일 퀘스트 외에도 지속적인 골드 획득 기회를 제공할 방법에 대해서는 계속 논의 중이다.





▲ 나만 빼고 다 받는 800골드 퀘스트... 향후에는 골드 획득의 기회를 보다 늘릴 거라고




Q. 특성을 배울 때, 특성창을 열어 클릭을 하는 방식이 일반적이다. 레벨업 직전에 전투가 펼쳐지면 이러한 습득 방식이 불편할 수 있는데, 사전에 선택할 특성 트리를 정해놓고 자동으로 배워나가는 옵션을 추가하는 것은 어떤가?

특성의 프리셋을 설정해서 자동으로 배우는 방식은 추가해보고 싶은 옵션이긴 하다. 이러한 기능이 있다면 긴박한 전투 중에 특성을 찍느라 소모하는 시간이나 집중도 측면에서 가치가 있기 때문이다. 다만 e스포츠 측면을 보면 그러한 긴박한 상황에서 특성을 선택하는 것도 게이머의 역량이라는 점은 생각할 필요가 있다.

기적으로는 이러한 편의를 제공하는 것이 꼭 해야할 일이라고 생각하며, 현재는 단축키(CTRL+번호)를 통해 특성을 찍을 수 있지만 이러한 기능이 플레이어가 직관적으로 알기 어려워 보다 적극적인 활용이 이뤄질 수 있도록 홍보와 개선을 할 것이다.



Q. 현재 빠른 시전은 키 별로 지정되지 않는다. 또, 특성으로 얻는 독살, 매수 등의 추가 기술은 얻는 순서로 숫자키에 등록되고 있는데 특정 기술은 특정 단축키에만 지정되는 식의 설정이 있었으면 한다.

빠른 시전은 아직 일괄적으로 설정되고 있지만, 특성 기술은 드래그 앤드 드롭을 통해 위치를 바꿀 수 있다. 플레이어들의 편의성을 제공하는 것은 다양한 방식으로 연구되는 부분이며, 궁극적으로는 스타크래프트2처럼 입맛대로 단축키를 설정해서 사용할 수 있도록 하는 것이 목표이다.




▲ 단축키와 조작에 대해선 다양한 개선 방향이 논의 되고 있다.




Q. 현재의 UI로는 다른 화면에 있는 아군의 상황을 알기 어렵다. 게임 화면의 UI 개선은 어떻게 이뤄지고 있나?

게임 UI에 대해서는 외부의 피드백뿐만 아니라 개발팀 내부에서도 의견이 나오고 있다. 다른 게임들의 예를 들어가며 "이러한 기능이나 UI를 추가하는 것은 어떤가?"라는 제안도 많은 편인데 각각의 사항들은 장단점이 존재한다. 아군의 상황을 쉽게 볼 수 있도록 하는 UI 부분은 향후에 개선 방향을 소개할 수 있을 것으로 본다.



Q. 현재 파티찾기 기능이 제한적인데, 특정 영웅이나 역할을 구하는 식으로 파티찾기 기능을 강화할 계획은?

물론 준비 중이다. 현재의 파티 시스템은 소셜 기능에서 뼈대만 잡혀있는 것으로, 블리즈컨에서 이미 발표한 것처럼 길드/클랜 기능과 함께 소셜 기능의 강화를 지속해나갈 것이다. 이 외에도 매치메이킹의 개선 역시 진행 중인데, 알파 테스트에서 좋은 자료가 수집되고 있다. 앞으로 플레이어들은 자신이 플레이하는 시간대나 주로 사용하는 영웅, 상대로 만나는 영웅이 어떤 조합이냐에 따른 상성 관계 등을 고려해서 매치 메이킹이 이뤄지는 것을 경험할 수 있을 것이며, 꾸준한 피드백을 받아 개선할 계획이다.





▲ "저주받은 골짜기 가실 노바 한 분 모셔요" 같은 기능이 추가되길 기대한다.





■ 히어로즈 e스포츠에서 한국의 활약을 기대, 한국 유저들의 많은 피드백 바란다



Q. 히어로즈의 타격감은 워크래프트3의 그것과 비교해 다소 부족한 느낌이다. 가장 큰 이유는 역시 사운드 같은데?

타격감 관련 이슈는 한국 지역에서 유난히 많이 피드백 받은 것이다.

이를 해결하기 위해 사운드팀과의 논의를 통해 본인의 영웅이 사용하는 기술에 대해서는 다른 영웅들보다 강하게 사운드 효과가 나올 수 있도록 하는 방식도 적용해보고 있다. 이러한 부분 외에도 타격감 개선은 필요하다고 보기 때문에 과거 우리가 출시했던 여러 게임을 검토하면서 개선 방향을 잡고 있다.



Q. 현재 아시아 서버는 한국과 대만이 매칭을 공유한다. 팀원 간 커뮤니케이션이 중요한 히어로즈에서 소통의 장애나 회선 지연 등은 문제가 될 것 같은데 국가 간 서버 분리나 같은 국가 간에 팀이 구성되게 옵션을 제공할 계획은 없나?

일단 짚고 넘어가야 할 부분은 현재 히어로즈가 테크니컬 알파 단계라는 것이다. 아직까지는 초대된 인원이 한정적이기 때문에 이러한 문제가 생기는 것으로 보고 있는데 베타 테스트 단계가 되면 이런 부분은 어느 정도 해소될 것으로 본다.

물론 플레이어들의 피드백은 계속 수용하고 있으며, 정말로 소통에 불편이 있다면 개선을 위해 노력할 것이다. 현재는 굳이 언어를 통하지 않더라도 핑을 찍거나 Y키로 사용 가능한 다양한 감정표현을 제공하고 있으며, 더욱 다양한 커뮤니케이션 방법이 도입될 수 있도록 하고 있다. 블리자드는 플레이어들이 될 수 있으면 불편을 겪지 않고 즐거운 게임 경험을 얻을 수 있도록 노력할 것이다.





▲ 게임 내 제공되는 감정표현 기능. 더욱 많은 소통 수단 추가가 준비 중이다.



Q. 한국에서 알파가 시작한 지 상당한 기간이 흘렀는데 주로 받는 피드백이 있는가?

e스포츠에서 히어로즈의 경쟁력과 관련한 피드백을 많이 받았다. e스포츠화를 한다면 언제, 어떻게 진행하고 블리자드에서 이러한 e스포츠를 진행하는 데 무리가 없는가에 대해서 검토를 하고 있다. 이와 관련해 전장이나 영웅이 e스포츠화를 했을 때 적합성 여부도 고려 중이다. 특히 한국은 e스포츠에 대한 관심이 높은 편인데 지속적인 피드백을 바란다.



Q. 마지막으로 한국 플레이어들에게 한마디 한다면?

앞으로 많은 플레이어가 알파와 베타 테스트에 초대될 것인데, 뛰어난 실력자들이 히어로즈의 e스포츠 무대에서 활약할 것을 기대한다. 블리즈컨에서 진행된 초청전은 히어로즈 e스포츠 경기의 맛보기에 불과하다고 생각하고 있으며, 앞으로 더 재미있고 박진감 있는 e스포츠 경기를 볼 수 있을 것이라고 생각한다.

특히 새롭게 추가되는 "길 잃은 바이킹" 같은 영웅은 조작이 매우 어려운 편인데, 한국 플레이어들이 이 영웅을 얼마나 멋지게 활용할 수 있을지 기대하고 있다.





▲ 신규 영웅인 "길 잃은 바이킹". 스타2급 포스를 내는 선수가 등장할까?

댓글

새로고침
새로고침

기사 목록

1 2 3 4 5
검색