[인터뷰] 모바일 버전과 신규 모험 모드 준비 중! 돌맞이한 하스스톤, 2015년에는?

게임뉴스 | 김경범 기자 | 댓글: 101개 |





"블리자드가 카드 게임을? 그거 무리수 아냐?"

지난 2013년 봄, PAX East를 통해 하스스톤이 처음 공개되었을 때 많은 사람이 한 이야기입니다. 서양에서는 매직 더 개더링, 동양에서는 유희왕 : 듀얼몬스터즈라는 거성이 버티고 있는 상황에서, 흔하디흔한 카드 수집/대전 게임은 우리가 알고 있던 "블리자드 스케일"에 크게 못 미치는 것이 사실이었으니까요.

하지만 하나둘 시연 영상이 공개되고, 베타 테스트가 시작되면서 이러한 평가는 정 반대로 뒤집혔습니다. 기존에 온라인으로 컨버팅 된 카드 게임들이 원작의 규칙과 시스템 구현에 급급한 나머지 복잡한 절차를 거치는 플레이로 불편하던 것과 달리, 난수 생성이 간단한 PC 온라인이라는 시스템을 적극적으로 활용한 하스스톤의 플레이는 초보자들도 쉽게 접할 수 있으면서도 박진감을 주었기 때문입니다.

무엇보다도 월드 오브 워크래프트에서 만날 수 있던 친숙한 캐릭터들이나 주문을 이용해 "손맛이 느껴지는" 전투를 벌일 수 있다는 점은 기존 카드 게임에서는 쉽게 볼 수 없던 부분이기도 했습니다.




▲ 카드 게임에서 격투의 손맛을 느낄 수 있다는 점은 실로 신선했던 부분


그리고 2014년 1월 말부터 시작된 오픈 베타 이후로 하스스톤의 인기는 점점 높아져 다양한 스트리밍 방송과 대회를 통해 새로운 게임 스타를 만들어냅니다. 국내에서도 한중 마스터즈, 클랜 챔피언십 등 대회를 통해 수많은 실력자가 모습을 드러냈고, 최근 Team Dignitas에 입단한 ‘Kranich’ 백학준 선수의 경우에는 블리즈컨 무대에서 진행된 월드 챔피언십에서 4강의 성적을 거두는 기염을 토하기도 했지요.

모험 모드인 ‘낙스라마스의 저주’, 첫 확장팩인 ‘고블린 대 노움’으로 다양한 변화가 계속되었던 하스스톤의 지난 1년. 하스스톤의 개발자들은 과연 그동안의 서비스에 대해 어떻게 자평을 하고 있을까요? 공개 서비스 1주년을 맞아 한국을 찾은 프로덕션 디렉터 ‘제이슨 체이스’, 게임 프로듀서 ‘해밀턴 추’를 만나 하스스톤의 과거와 현재, 그리고 미래에 대한 이야기를 들어볼 수 있었습니다.




▲ 제이슨 체이스 프로덕션 디렉터와 해밀턴 추 게임 프로듀서




■ 확장팩은 성공적, 올해 안에 신규 모험 모드 나온다.


Q. 해밀턴 추 프로듀서의 경우 지난여름 이후 반년만의 한국 방문입니다. 또, 제이슨 체이스 디렉터의 경우 그간 온라인 인터뷰로 한국 플레이어들와 교감하였는데, 한국을 찾은 소감은 어떻습니까?

제이슨 체이스 : 한국을 방문하게 된 것은 이번이 처음입니다. 아직 도착하고 하루밖에 되지 않았지만, 기존에 한국을 찾았던 팀원들에게서 한국이 멋진 곳이라는 이야기를 많이 들었는데 벌써 그런 것들을 많이 느끼고 있습니다.

해밀턴 추 : 작년 여름에 한중 마스터즈 시기에 맞춰 한국을 찾은 후 오랜만에 한국에 오게 되었습니다. 이번에는 1주년 기념으로 진행되는 와글와글 하스스톤 행사에도 참여할 예정인데, 멋진 경험을 하고 가기를 기대하고 있습니다.


Q. 지난 해 12월에 첫 확장팩인 '고블린 대 노움'이 출시되었습니다. 약 2개월가량의 기간 동안 다양한 변화가 있었는데 개발팀 내부적으로 이번 확장팩을 어떻게 평가하고 있나요?

고블린 대 노움 출시 이후 메타가 어떻게 변화하는지를 집중적으로 보았습니다. 실제로 출시 이후 다양한 카드가 사용되는 것들을 보면서 내부적으로 매우 긍정적인 평가를 했습니다.

커뮤니티에서 새로운 카드를 어떻게 평가하는가도 주목한 점인데, 이후에 발매하게 될 확장팩이나 모험 모드에서는 지금까지의 경험을 살려 장점이 된 부분들을 살릴 계획입니다.




▲ 다양한 메타 변화를 가져온 고블린 대 노움 확장팩


Q. 다음 확장팩 얘기가 나와서 그런데, 혹시 새로운 모험 모드나 확장팩을 이른 시일 내에 만날 수 있습니까?

팀 내에서는 다양한 콘텐츠의 준비를 하고 있습니다. 일단 다음 모험 모드가 올해 안에 나올 수 있도록 준비하고 있고요.

현 단계에선 아주 재미있고, 워크래프트의 세계관을 바탕으로 모험 모드가 나올 것이라는 말밖에 드릴 수 없겠군요.(웃음) 자세한 것은 나중에 깜짝 놀랄 수 있도록 기다려주시기 바랍니다.




▲ 대대적인 메타 변화를 가져온 모험 모드, 낙스라마스의 저주




■ 몇몇 카드의 강세는 인정, 하지만 당분간 조정 계획은 없어...


Q. 플레이어들의 관심사라면 역시 밸런스 측면일 것입니다. 확장팩에서 '박사 붐' 같이 전쟁 골렘의 노골적인 상위 호환 카드의 등장으로 논란이 되는 편인데 어떻게 생각하나요? 같은 예로 '자그마한 소환사'의 상위 호환으로 평가받는 '기계소환로봇'이 있습니다.

전쟁 골렘은 무료로 얻을 수 있는 기본 카드에 별다른 특수 효과가 없어 초보자들이 쉽게 접할 수 있다는 장점이 있고, 어느 정도 게임에 익숙해진다면 박사 붐으로 눈을 돌려볼 수 있겠죠. 같은 비용에 7/7이라는 같은 능력치를 가지고 있는 두 하수인 사이에 무작위 피해를 주는 폭탄로봇이 추가되는 건 분명 더 강력한 점이지만 의도하고 상위 호환 카드를 만들고자 하는 의도는 아니었습니다. 개발팀에서는 되도록 모든 카드가 적절한 밸런스를 갖출 수 있도록 노력하기 때문입니다.




▲ 우열관계의 '박사 붐'과 '전쟁 골렘'. 다만 섣부른 수정은 아직이라고...


자그마한 소환사와 기계소환로봇의 경우는 좀 더 다른 부분인데, 고블린 대 노움이 출시된 이후 기계 하수인과 시너지를 내는 기계소환로봇이 주목받고 있는 게 사실입니다.

하지만 단순히 능력치나 하수인을 소환할 때 비용을 감소시켜주는 효과의 적용 범위를 가지고 "이 카드가 이 카드보다 무조건 좋아!"라고 평가하는 것은 무리라고 할 수 있습니다. 실제로 자그마한 소환사는 턴 마다 1번뿐이지만 모든 하수인에 대해 마나 소모를 1 감소시켜주고, 기계소환로봇은 기계 하수인에게만 적용된다는 제한이 있어서 메타 변화에 따라 두 하수인의 입지는 충분히 달라질 수 있다고 봅니다.

저희는 카드 간에 능력치 우열이 발생한다고 해서 무조건 그것을 수정하는 것보다는 꾸준하게 플레이어들이 해법을 내고, 특정 카드를 사용할 수 있는 상황을 만들어나가는 선택을 최대한 존중하기 때문입니다. 물론 장기적으로 데이터가 축적되어 이러한 카드의 수정이 불가피하다고 판단되면 조정이 이뤄질 수 있지만, 현 단계에서 직접적인 수정은 아직 시기상조라고 봅니다.


Q. 최근 메타에서는 필드 장악이 중요해졌습니다. 이 때문에 거인 흑마나 전사 등을 제외한 덱 대다수가 가벼워지고, 멀리건/드로우 운에 따라 승패가 좌우되곤 합니다. 같은 이유로 흑마법사, 사냥꾼이 무작위 대전에서 강한 모습인데 의도된 부분인가요?

초반에 하수인을 많이 소환하거나 영웅을 집중 공격하는 러시류 덱이 쉬운 운영법을 가지는 것은 어느 정도 개발팀에서 의도한 사항입니다. 하지만 이것은 다른 덱들을 상대로 경쟁력을 제공하는 것이지, 승리를 위해서 무조건 이런 러시 덱을 해야 하는 것은 아닙니다.

실제로 드루이드의 램프 덱이나, 주술사의 멀록 덱, 질문에서 언급된 컨트롤 덱들처럼 다양한 시도가 이뤄지고 있고, 러시 덱에 최적화되는 카운터 덱도 많은 연구가 되는 부분입니다. 예를 들어 다수의 하수인을 상대로 '정신 지배 기술자'를 기용해 필드를 역전하거나 하는 경우도 있는데, 개발팀에서는 최대한 다양한 덱들이 서로 물고 물리는 관계로 메타가 변화해나가는 것을 주시하고 있습니다.




▲ 다수 하수인이나 '박사 붐' 덕에 최근 자주 채용되는 정신 지배 기술자


Q. 블리즈컨 전후로 진행된 인터뷰에서 비밀, 죽음의 메아리 카드에 대한 대응이 쉬워질 거라고 했는데 비용이나 범용성 측면 때문에 '케잔 비술사', '꼬마 퇴마사' 같은 카드는 거의 안쓰입니다. 오히려 '노움 태엽돌이', '누군가 조종하는 벌목기' 같은 신종 죽음의 메아리 카드가 애용되는 등 비밀, 죽음의 메아리가 가진 잠재력이 과하다는 평인데요?

케잔 비술사 같은 카운터 카드는 등급전에서 사용하기는 어려울 수 있지만, 대회에서는 채택되기도 하는 등 충분히 기용되고 잠재력도 있다고 봅니다. 노염 태엽돌이나 누군가 조종하는 벌목기의 경우도 분명히 강력한 모습을 보이고, 최근 메타에 잘 맞기에 자주 사용되긴 합니다. 그러나 어느 덱에나 필수로 넣어야 할 만큼 사기적인 능력이라고 보긴 어렵고, 커뮤니티에서 이러한 카드에 대해 어떻게 대응할지 논의도 활발하므로 직접 너프를 할 단계는 아닌 것 같습니다.

게다가 죽음의 메아리가 필드를 유지하는 데 힘을 발휘하는 것은 어느 정도 의도된 부분으로, 필드에 변화무쌍한 상황을 가져오기 때문입니다. 많은 하수인을 강력한 광역 주문으로 한 번으로 정리하는 것을 억제해줄 수 있다는 점도 죽음의 메아리가 갖는 변수라고 생각합니다. 그러므로 낙스라마스의 저주에서도 죽음의 메아리를 중심 테마로 신규 카드를 구성한 것이고요.




▲ 필드 장악이 중요해진 요즘 메타에서 죽음의 메아리의 중요성은 더 높아진 편


Q. 고블린 대 노움의 핵심이라면 기계 종족 시너지일 것입니다. 현재 용족 같은 경우 종족 시너지가 전혀 없고, 해적의 경우도 상당히 제한적인데 다른 종족 카드에 대한 시너지 개발은 앞으로 어떻게 되나요?

해적 덱 같은 경우, 대회에서 기용하는 것은 어렵지만, 충분히 재미를 줄 수 있는 것이 아닌가 생각합니다. 등급전에서도 종종 보이기도 하고, 플레이하는 사람 자신은 정말 즐길 수 있는 것이 테마덱이니까요.

주술사의 넵튤론-멀록 덱의 경우에도 아주 강력하다고 하긴 어렵지만, 꽤 재미난 시너지이기 때문에 굳이 지금 단계에서 조정하거나 카드를 급히 추가하기는 어려울 것 같습니다.

다만 용족 같은 경우 개발팀에서 버린 것이 아니라, 넓은 방향으로 콘텐츠를 개발하다 보니 먼저 선보이는 것과 나중에 선보이는 것의 시간 차가 발생하는 것으로 봐주셨으면 좋겠습니다. 나중에 업데이트되는 카드를 통해 아직 시너지를 받지 못하는 카드들도 조합이 가능해질 수 있을 것입니다.




▲ 현재 종족 효과를 제대로 받는 것은 기계와 야수, 멀록 정도 뿐이다.


Q. 현재까지의 카드 중 상향 혹은 하향 조정 계획이 있는 카드가 있나요? 있다면 어떤 이유때문인가요?

몇몇 카드의 경우 주목을 받고 있지만, 지금 단계에서 직접적인 수정을 할 계획은 없습니다. 커뮤니티를 통해 약한 카드를 활용하거나 강한 카드에 대처하는 것은 꾸준히 주시하는 중입니다.

너무 잦은 변화는 플레이어들에게 혼란을 줄 수 있어서, 내부적으로는 최대한 수정이 없이 메타의 변화만으로 각각의 카드들이 활용되고 대응되는 상황을 목표로 하고 있습니다.



■ 더욱 많은 사람에게 기회를, 더욱 다양한 덱을! 달라진 월드 챔피언십


Q. 최근 월드 챔피언십 규정이 공개되었습니다. 기존에 한국과 대만은 월드 챔피언십에 각각 2자리씩 고정 확보였는데, 일본과 오세아니아, 동남아가 아시아로 묶이면서 상대적으로 기회가 축소된 느낌인데 이렇게 결정한 이유가 있나요?

아시아 지역이 통합되면서 상대적으로 경쟁이 치열해진 것은 사실입니다. 하지만 이러한 점은 하스스톤이 그만큼 많은 국가에서 성장했다는 증거가 아닌가 합니다.

하지만 한국의 게이머들은 쟁쟁한 실력을 갖추고 있으니, 이러한 경쟁 속에서도 강력한 덱을 가지고 월드 챔피언십에 모습을 드러내지 않을까 생각하고 있습니다. 스타크래프트의 경우처럼 나중에 가면 한국의 플레이어들이 세계 무대로 진출해서 각 지역의 대표 자리를 석권하는 일이 생기지 않을까 하는 생각도 들고요.(웃음)




▲ 달라진 월드 챔피언십 지역 대표 선발 방식. 더 치열해진 경쟁 속에서 살아남는 것은?


Q. 월드 챔피언십의 포인트 규정을 보면 등급전의 비중이 상당히 높습니다. 하지만 작년 월드 챔피언십을 봐도 등급전 강자가 꼭 대회에서 좋은 성적을 거두는 것은 아닌데, 대회의 중요성이 다소 저평가된 건 아닌가요?

블리즈컨에 출전할 기회를 폭넓게 제공하려는 것이 이번 방식의 목표입니다.

대회에서 활약하는 선수들이 블리즈컨에 출전하는 것도 중요한 부분이지만, 누구나 블리즈컨의 무대를 밟을 수 있다는 것을 어필하기 위해 등급전의 비중을 높였습니다. 대회 같은 경우는 모두가 접하기 힘들지만, 등급전은 PC나 태블릿으로 누구나 도전 가능한 방법이니까요. 그것이 하스스톤이 추구하는 방향이기도 합니다.


Q. 월드 챔피언십의 공식 룰로 새로 공개된 방식이 정복전입니다. 밴 시스템을 폐기하고 이 방식을 채택한 이유가 있나요?

기존 룰은 하나의 덱이 강력할 경우 상대의 덱 3개를 압살할 수 있는 방식이었습니다.

이번 2015 월드 챔피언십에서는 좀 더 다양한 덱을 선보이기 위해 정복전 방식을 채택했는데, 경기를 보는 시청자들에게 기존보다 더 흥미 있는 경험을 제공할 것입니다.




▲ 이제는 3개의 덱을 골고루 잘해야 블리즈컨에서 우승할 수 있다.


Q. 스타크래프트의 프로리그나 클랜 대항전처럼 단체전을 위한 대회나 월드 챔피언십의 포인트 배정에 단체전 부분을 추가할 계획은 있습니까?

기본적으로 하스스톤은 1:1 대전을 기본으로 하는 방식이기 때문에 단체전 관련으로 무언가를 하기 위해서는 별도의 시스템이나 포인트 관련 논의가 필요할 것입니다. 그래서 2015년 시즌 중에 단체전을 지원하는 것은 어려워 보입니다.




■ 모바일 버전 출시와 관전 개선에 총력, 한국 선수들의 선전도 기대해


Q. 하스스톤 모바일 버전은 어느 정도 개발이 진행 중인가요? 늦어도 블리즈컨 2015나 빠르면 여름 이전에 만날 수 있을까요?

모바일 버전의 하스스톤은 개발팀에게 있어서 가장 중요한 이슈라고 할 수 있습니다. 이미 어느 정도 완성도가 있는 버전을 개발한 상태로, 팀 내 테스트에서 사내 테스트 단계로 넘어가 사용상의 불편함과 오류를 수정하고 있습니다.

모바일 버전을 기대하는 분들이 많으므로 되도록 이른 시일 내로 여러분께 선보일 수 있도록 노력 중입니다.


Q. 현재 하스스톤은 배틀태그나 실명친구 초대가 되어야 대화할 수 있습니다. 단순한 무작위 대전 외에도 마음에 맞는 사람을 모아 대전/관전이 가능하도록 스타크래프트, 디아블로처럼 채널이나 클랜 등의 커뮤니티 기능을 지원할 계획은 없습니까?

하스스톤은 자유로운 채팅이 불가능해서 불편한 점도 있지만, 반대로 상대의 말로 인해 스트레스를 받을 위험이 적다는 것이 장점이기도 합니다. 단점을 개선하는 것도 중요하지만, 장점을 깎아가면서 그런 부분들을 추가하는 것은 조금 그렇달까요?

또, 초보자가 처음 게임에 접속했을 때 채널에서 메시지가 잔뜩 올라온다면 혼란스러울 수도 있고요.




▲ 디아블로의 커뮤니티 기능. 하스스톤에 적용은 장단점이 있다고...



Q. 고블린 대 노움에서 추가된 관전기능의 경우 개선 요구가 많습니다. 혹시 관련해서 받은 피드백이나 개선 계획이 있습니까? 또, 복기를 위한 리플레이나 로그 저장 기능이 요구되기도 하는데 관련해서 준비 중인 것이 있나요?

관전 기능 개선과 리플레이는 많이 피드백을 받는 부분이고, 내부에서도 필요성을 인식하고 있습니다. 지금 적용된 관전 시스템은 친구의 플레이를 쉽게 보거나 원활한 온라인 대회 진행을 위해 다소 완성도가 부족한 상태지만 적용된 것이라는 것을 알아주셨으면 합니다.

관전할 때 상대의 카드가 거꾸로 나오는 것은 불편하다는 의견이 많아서, 될 수 있으면 관전자 입장에서 쉽게 볼 수 있도록 하는 방법을 고민 중입니다. 리플레이 기능 역시 자신의 플레이를 복기하는 것 외에도 대회 경기에서 선수들의 플레이를 간접 체험할 수 있게 해준다는 측면에서 빨리 추가해야 할 것이라고 봅니다.


Q. 마지막으로 하스스톤을 즐기는 한국 팬들에게 한마디 부탁합니다.

지난 1년 동안 하스스톤에 대한 한국 플레이어들의 사랑에 감사하다는 말 밖에 할 수 없을 것 같습니다. 올해만 해도 다양한 콘텐츠가 준비되고 있으니 기대해주시기 바라며, 월드 챔피언십 무대에서 한국 선수들이 선전해 우승을 차지하는 것도 기대합니다. 감사합니다.




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