[정보] 패널토론 - 카푸치노 기계가 저그 소리를 낸다? 'SC2: 공허의 유산' 사운드 제작 과정

게임뉴스 | 이현수 기자 | 댓글: 9개 |
[▲ '크리티컬 히트' 오프닝 공연]

블리자드는 금일(8일 한국 시각), 블리즈컨 2015 '스타크래프트2: 공허의 유산' 사운드 작업에 관련 패널 스테이지를 진행했다.

이 패널 스테이지에는 오디오 시니어 디자이너 러셀 브라워(Russel Brower), 시니어 사운드 디자이너 로렌스 피칵(Lawrence Peacock), 수석 사운드 디자이너 에반 첸 (Evan chen) 그리고 시니어 사운드 디자이너 에드 세라토(Ed Cerrato)가 참석하여 '스타크래프트2: 공허의 유산' 사운드가 어떻게 제작됐는지, 어떤 가치에 중점을 두고 프로젝트를 진행했는지에 대한 정보를 전달했다. 또한, 현장에서 직접 사운드 믹싱 작업을 재현하기도 했다.

가장 먼저 마이크를 잡은 에반 첸은 '스타크래프트2: 공허의 유산'에 삽입된 소리가 어떤 과정을 통해 탄생했는지 설명했다. 사운드 디자이너들은 칼로 땅을 파거나 갈대를 흔드는 소리 등을 녹음해 소스를 만들었다. 특히 자동 휴지 절단기 소리를 이용해 게임 메뉴에 웅장한 소리를 입힌 것을 공개해 참관객들의 박수를 받기도 했다.

에반 첸은 "매우 힘든 작업이었다"며 "탑다운 시점에서도 전장의 방향감과 입체감을 전달할 수 있는 게임플레이를 구현하기 위해 노력했다."고 말했다.

[▲ 동물과 기계 소리가 사용된 시네마틱 영상]

그는 이어 시네마틱 영상에 들어간 영상을 보여주며 저그 소리는 말, 개, 물개 그리고 카푸치노 머신의 소리로 만들어졌다고 설명했다. 또한, PSI 블레이드는 좀 더 역동적이고 박진감 있는 소리를 표현하기 위해 토치램프 안에 마이크를 넣어 공명 현상을 녹음하고 경비행기의 비행 소리를 거꾸로 돌려 합성한 다음, 템포를 조절해 만들었다.

에반 첸은 "시네마틱 영상에서 광전사가 칼을 빼 드는 장면에서 포인트는 '왜 검을 드는가'다. 장렬한 장면에서 일반적인 사운드는 어울리지 않았다"며 "그라울링 효과를 추가해 현실감을 줬다."라고 말하며 비교 영상을 틀어줬다.

[▲ 울림이 들어간 영상과 그렇지 않은 영상]

설명 말미에는 '스타크래프트2: 공허의 유산'에 등장할 새로운 유닛의 사운드를 들려줬다. 리버는 전작 '스타크래프트1'의 느낌을 살리면서도 새로움을 추구했고, 저그의 신 유닛 럴커는 사운드 도달 범위를 늘려서 미지의 장소에서 공격하고 있는 느낌을 전달했다.

[▲ 프로토스 신 유닛 Reaver, Dragoon, Adept 소리]

[▲ 테란 신유닛 Liberator, Reaper 소리]

[▲ 소리 전달 범위가 늘어난 Lurker 소리]

뒤이어 등장한 로렌스 피콕은 '스타크래프트2: 공허의 유산' 사운드 작업의 기조인 '세 가지 C'를 설명했다. 세 가지 C란 Context(맥락), Continuity(지속성), 그리고 감정을 전달하는 character(캐릭터)다. '스타크래프트2: 공허의 유산'에 존재하는 모든 사운드는 3C에 맞게 고려되어 제작됐다. 그는 이 자리에서 직접 사운드 믹싱 프로그램을 시연하기도 했다.







그 외에도 시니어 사운드 디자이너 에드 세라토(Ed Cerrato)는 사운드 소스를 따는 방법과 이렇게 얻어진 다양한 소스를 이용해 만들어진 화면을 공개했다.

마지막으로 시니어 작곡가 제이슨 헤이즈(Jason Hayes)외 4명으로 이루어진 밴드 '크리티컬 히트 (CRITICAL HIT)'가 '마이라이프 포 아이어(my life for aiur)'를 연주하며 패널 스테이지는 종료됐다.

[▲ 사운드 소스를 따는 장면]


















블리즈컨2015 특별취재팀(=미국 캘리포니아 애너하임)
김경범(Its), 김홍제(Koer), 이명규(Sawual), 정성모(Daram) 기자



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