[인터뷰] '하스스톤' 해밀턴 추 "모바일 버전은 연내 목표, 낙스 나머지 지구도 1지구와 비슷한 난이도"

인터뷰 | 김경범,길용찬 기자 | 댓글: 46개 |
'하스스톤' 유저들의 오랜 갈증이 풀리기 시작했다. 한국 CBT 이후로는 아홉 달, 오픈 기준으로도 반 년 만에 처음으로 새로운 카드들이 찾아왔다. 첫 모험 모드인 '낙스라마스의 저주'는 플레이어가 '월드오브워크래프트(WoW)'의 유명한 던전인 낙스라마스를 탐험하며 강력한 적을 상대하는 독특한 구성을 취했다.

지난 23일 첫 지구인 '거미 지구'가 무료로 공개되었고, 순차적으로 오픈될 총 5개 지구가 생각보다 저렴한 가격으로 책정되면서 좋은 분위기를 이끌었다. WoW 시절 공격대 보스들의 특징을 그대로 옮겨온 우두머리 능력도 분명 참신했다.

그와 함께 생긴 의문도 많았다. 유저들 사이에서 "영웅 모드인데도 난이도가 높지 않다"와 "이 정도면 적당한 난이도"라는 의견이 엇갈렸고, 후속 지구들은 얼마나 어려울지에 대한 궁금증도 강하게 피어났다. 후속 카드를 통해 더욱 강해졌다고 평가받는 레이나드 식 흑마법사 덱도 도마에 올랐고, 앞으로의 카드 추가 일정 역시 큰 관심사였다.

'하스스톤' 총괄 프로듀서인 해밀턴 추와의 만남은 그래서 시기적절했다. 한국에 방문해 하스스톤 한-중 마스터즈 결승전을 직접 관람한 해밀턴 추는 바로 다음 날 블리자드코리아 본사에서 인터뷰를 가졌다. "한국 하스스톤 팬들의 열정에 놀랐다"는 소감과 함께 이번 '낙스라마스의 저주'와 관련된 답변을 하나씩 풀어놓았다.



▲ 블리자드 '하스스톤' 총괄 프로듀서 해밀턴 추




'하스스톤: 낙스라마스의 저주'는 워크래프트 세계관과 관련이 아주 많다.


실제로 와우팀과의 연계를 많이 한다. 낙스라마스는 월드오브워크래프트(WoW)의 오리지날과 리치왕의 분노까지 두 번 등장하면서서 내부에서도 인기가 많은 던전이다. 낙스라마스에 하스스톤만의 매력을 가미하기 위해 많은 노력을 기울였다.




맥스나 영웅 모드는 어려우면서도 재미있는 게임이었다. 다음 지구 난이도는 상대적으로 어떤가?


영웅 모드는 의도적으로 어려운 난이도를 만들었다. 맥스나는 가장 흥미로운 보스였다. 다른 스테이지에 비해 운용 방향이 완전히 다르다. 나조차도 여러 번 실험을 거친 뒤에야 승리할 수 있었다. 이후 나올 지구 우두머리들도 맥스나와 난이도가 비슷할 것이다. 꽤 어렵지만 처치하는 것이 불가능하지는 않다.





거미 지구에서 도적 도전모드에 멀록 파도술사 한 장이 있다. 의도된 것인가.


그건 나도 모르겠다(웃음). 개발자가 어떤 생각을 가지고 넣었는지 돌아가서 물어봐야겠다. 좋은 질문인 것 같다.




자신의 손패를 비워야 하는 펠리나도 참신했다. 이런 독특한 우두머리 디자인은 어떤 영감에서 나왔는지?


낙스라마스가 WoW의 던전이다 보니 던전에서 공략법을 착안했다. 그때 던전을 모르는 사람이라도 인상적이라는 느낌을 받고, 알고 있다면 "아, 거기서 따왔구나" 라는 것을 느낄 수 있도록 했다. 플레이어와의 대전과는 다른 방식으로 우두머리를 처치하는 데 특화된 덱을 만드는 것 자체도 색다른 경험이 될 것이라 생각했다.





▲ 역병 지구에 등장할 부정의 헤이건의 경우 바닥피하기를 영웅 능력으로 구현했다.





한국과 해외의 낙스라마스 공략률이 차이가 있나?


데이터를 비교해보진 않았지만, 한국도 해외와 비슷하게 진행되는 것 같다.




장르는 다르지만, 예전 '헤일로' 개발 경험이 '하스스톤' 개발에 영향을 준 것이 있을까?


하스스톤은 소수지만 다양한 사람들로 구성되어 만들었다. 다른 장르라도 다양한 경험을 바탕으로 하스스톤 특유의 매력을 느끼도록 하는 데 도움이 되었다고 생각한다.




출시 이후 하스스톤 밸런스에 대해서는 어떻게 생각하나?


일단 드디어 새 카드가 출시되었다는 점에 기쁘게 생각한다. 지금도 카드에 많은 연구가 이루어지고, 나 스스로도 어떻게 변화할지 예상하지만 대부분 틀린다. 플레이어들이 나보다 똑똑하기 때문이다(웃음).

4주에 걸쳐 새 카드가 나올 예정인데, 지금 10장 남짓 나왔는데도 메타가 많이 바뀌는 것을 보면 앞으로가 예상이 안 된다. 매주 대세 덱이 나오고 그에 맞춘 카운터 덱이 나오고 있다. 이번 새 카드로도 메타가 변화무쌍하게 바뀔 것으로 본다.








▲ 1주차의 뜨거운 감자인 신규 카드 "네루비안 알"





전투의 함성을 가진 모든 카드를 카운터하는 카드가 이번에 새로 나왔다('네룹아르 그물군주'). 혹시 죽음의 메아리 등 다른 능력 전체를 견제하는 카드도 차후에 새로 추가될 가능성이 있나?


물론 앞으로도 가능성이 있다. 메타나 밸런스를 맞추기 위해 만드는 경우도 있지만, 무엇보다 플레이어가 이런 카드를 플레이하는 것이 재미있어야 한다.




도발이나 돌진 같은 하수인 특수능력 종류를 더 추가할 생각이 있나?


가능성은 얼마든지 있다. 어떤 능력이라도 독창적으로 만들 수 있지만, 신규 유저가 보기에는 배워야 할 부분이 하나 늘어나는 것과 마찬가지다. 누구나 뛰어들 수 있는 지금 '하스스톤'의 분위기를 해칠 수 있지 않을까 싶어 매우 조심스럽게 접근하고 있다.





켈투자드는 어떻게 그려질 예정인가?


켈투자드는 매우 흥미로운 우두머리다. 어떤 식으로 플레이가 전개될지 힌트를 주긴 어렵다. 캐릭터 음성이나 행동이 WoW에서의 모습을 반영할 수 있도록 했다. 어렵지만, 창의적인 덱으로 상대하면 이길 수 있을 것이다.





▲ 낙스라마스의 최종 우두머리인 켈투자드





아이폰과 안드로이드 기반 태블릿 및 스마트폰 버전의 개발 상황은 어떤가?


올해 말 출시를 목표로 하고 있다. 하스스톤이 PC와 아이패드 버전에 제공하는 느낌을 아이폰과 안드로이드에 동일하게 주기 위해 노력하고 있다.




자신의 통계와 전적을 제대로 볼 수 있기를 원하는 유저들이 많다.


나와 친구의 전적을 자세하게 확인하는 것은 좋은 기능이다. 하지만 신규 유저가 많은 정보에 압도당하지 않을까 하는 우려가 있어 세부적으로 천천히 진행할 예정이다.




아이폰으로 '하스스톤'을 할 경우 화면이 작아 가독성이 떨어지지 않을까 우려도 많다. 해결법을 찾았나?


작은 화면에 모든 것을 넣는다는 것은 힘든 일이었다. 구체적인 기능을 말하긴 어렵지만 아이폰에 하스스톤의 모든 느낌을 담아낼 수 있도록 노력하고 있다.





▲ 호평을 받은 아이패드 버전. 과연 모바일 버전도 느낌을 잘 살려낼수 있을까?





카드 추가가 느리다는 의견이 많은데, 개발 속도를 올릴 계획은 없나?


개발팀에서도 고민하고 있다. 새 카드 발매는 유저나 개발자들에게도 가슴 벅찬 순간이다. 하지만 신규 유저가 받아들이기에는 많은 것을 배워야 한다는 압박감이 있다. 카드 수가 2천 장이 넘어가거나 하면 진입장벽이 클 수밖에 없다. 이번에 출시되는 카드가 어떤 영향을 주는지 살펴보고, 기존 유저와 신규 유저의 반응을 검토한 후 카드 추가 속도를 결정하겠다.





현재 대세인 주문도적 덱과 레이나드(위니) 덱에 대해 어떻게 생각하나?


메타가 변하는 것은 개발자로서도 흥미롭다. 정체보다는 순환되는 것이 좋다. 주문도적은 초창기에 잠깐 떴다가 지금 다시 올라오는 분위기다. 돌진사냥꾼 덱이나 냉기법사 덱의 경우 한때 시대를 풍미했다가 파훼법을 찾아내고 내려가는 등 계속 변화해왔다. 이런 변화무쌍함이 하스스톤의 매력이 아닐까.

한중 마스터즈에서도 드루이드나 주술사 등의 덱이 4:0으로 이기는 것을 봤다. 위의 두 덱이 최상위라기보다는 다른 직업도 특색을 살려서 경쟁력을 갖출 수 있다는 점은 호의적으로 본다.




한편 사제는 오랜 기간 승률 최하위를 기록하고 있다. 내부에서 사제 직업의 밸런스를 어떻게 분석하는지, 혹시 변화시킬 계획이 따로 있는지 궁금하다.


직업 밸런스를 맞추는 것은 중요한 일이다. 최상층 승률 외에도 초보나 중간 실력 유저를 통틀었을 때 승률이 어떤지도 참고해야 한다. 모든 플레이어 층을 아우를 경우 사제가 그렇게까지 최하위권은 아니다. 최상위에도 사제만 플레이해서 전설 등급을 얻은 유저가 있다. 사제로 플레이할 수 있는 덱 스타일도 여럿 있다. 아직은 사제의 위치를 대대적으로 변화시킬 계획이 없다.




한중 마스터즈 결승전이 바로 어제 끝났다. 현장을 지켜보면서 어떤 느낌을 받았나?


매우 멋진 행사였다. 퀄리티가 높았고 관객들도 열정적이었다. 4:0이라는 스코어 때문에 많은 경기를 보지 못해 아쉬웠지만 게임 수준이 매우 좋았고 한중 라이벌 구도도 인상 깊었다.





▲ 일요일 진행된 한중마스터즈에서 최종 우승을 차지한 중국의 Zeng Guoyi 선수





온라인 스트리밍이나 아마추어 대회도 활발하다. '스타크래프트2'처럼 분기별 공식 대회를 진행할 예정은 없나?


많은 사람들이 방송해주는 것 자체가 감사하다. 온게임넷에서도 선수 겸 해설들이 참여하는 모습이 고마웠다. 다양한 대회를 개최할 예정이며, 내년과 내후년에 하스스톤 대회가 어떻게 발전할지 기대해주셔도 좋을 것 같다.




온라인 대회에서 리그 진행과 관전이 어려운 편인데, 대회 툴이나 관전 모드, 리플레이 등을 준비하고 있는지.


개발팀 내에서 우선순위를 매우 높게 잡고 개발하고 있다. 친구들과 여럿이 모여 대전을 하고 관전하는 부분은 하스스톤을 즐기는 데 매우 중요하다.




하스스톤의 근간이 되는 오프라인 TCG는 같이 모여서 즐기는 게임인데, 하스스톤에서도 네트워크 대전이나 직렬 연결 플레이를 장려/지원할 계획이 있나?


하스스톤의 매력 중 하나가 함께 플레이하는 것이다. 와글와글 하스스톤처럼 방금 만난 상대가 얼굴을 맞대고 아이패드로 플레이할 수 있는 방법을 장려하고 있다. 함께 모여 즐기는 데서 매우 많은 보람을 느꼈고, 앞으로도 지속적으로 추진할 예정이다.





▲ 와글와글 하스스톤 이벤트와 같은 랜파티는 적극 장려할 예정





개발 과정에서 '매직: 더 개더링'을 참고했다고 말한 적이 있다. 지금의 하스스톤을 매직과 비교한다면 어떤 게임일까?


매직은 카드게임의 획을 그은 작품이지만, 우리는 하스스톤이 하스스톤다울 수 있도록 노력을 기울이고 고유한 느낌을 잃지 않도록 했다. 참고는 하되 너무 휩쓸리지 않는 쪽으로 개발하고 있다.




신규 유저를 최대한 배려하는 개발 방향이 엿보인다. 앞으로도 그 기조를 유지할 생각인지?


라이트유저 역시 감안해서 개발할 것이고 그 철학은 하스스톤이 진행되는 한 계속될 것이다. 함께 플레이를 통해 게임에 관심이 없던 친구나 부모님들이 하스스톤을 접하면서 게임을 좋아하게 된 이야기를 많이 들었다. 개발자로서 뿌듯했다. 이런 개발 철학을 계속해야겠구나 생각했다.




한국에서는 의리를 강조하는 하스스톤 CF영상이 화제다. 어떤 느낌이었나?


한 번 봤다. 아직까지 어떤 의미인지 모르는데, 영상이 주는 느낌만으로도 재미있어 보인다.





▲ 공개되자마자 화제를 몰고 온 블으리자드의 하스스톤 광고





낙스라마스는 현재 처음 공개된 대규모 콘텐츠다. 보통 TCG 계통이 분기 단위로 업데이트를 하는 편인데, 다음 대규모 업데이트는 언제쯤이며 또다시 WoW의 던전이 참고되는지 궁금하다.


아직은 낙스라마스에 중점을 두고 있으며, 커뮤니티 피드백을 받아 다음 업데이트 일정과 카드 추가를 결정할 것이다. 낙스라마스로 인한 여파가 과연 어떤 영향을 줄 것인지도 고려하고 있다. 이번에 새로 추가된 카드에 따라 생겨나는 전략이나 메타 변화를 당분간 지켜볼 것이며, 새로운 유저들이 적응을 할 수 있는 충분한 기간이 필요하니 다음 카드의 추가는 그리 급하게 이뤄지지는 않을 예정이다. WoW 던전이 너무 많고 세계관이 무한에 가까워서 가능성은 무궁무진하다.




낙스라마스의 저주는 와우 레이드처럼 지구가 하나씩 공개되는 구조로 업데이트 되고 있는데 이런 식으로 구성한 이유가 있는지?


한 달에 걸쳐 새로운 지역이 매 주 추가되는 것을 통해 새로운 재미를 주려는 의도로 이런 업데이트 방식을 선택했다. 매 주마다 소수의 카드를 추가하는 것은 유저들로 하여금 심층적인 연구를 할 기회를 제공하기 위해서이며, 이후의 반응을 보고 다음 업데이트에서도 이러한 방식을 취할 것인지 결정될 것 같다.





▲ 빨리 다음 지구 열어주세요! 현기증 난단 말이예요!





저주에 추가된 카드는 대부분 초-중반의 필드 싸움을 중심으로 하고 있는 것으로 보인다. 이 때문에 후반 지향형의 컨트롤 덱이 너무 취약해지고, 위니나 미드레인지 덱이 지나치게 강력하다는 평인데?


카드 출시에 있어서 가장 중요한 것은 그 카드가 게임에 있어서 흥미와 재미를 줄 수 있느냐라는 부분이다. 의도적으로 초중반에 강력한 카드 위주로 추가된 것은 아니며, 전체적인 메타는 낙스라마스 출시 직전까지도 많은 변화가 있었던 만큼 새로운 지역이 열리는 매 주마다 많은 메타의 변화가 있을 것이다.

대세 덱에 대한 부분은 장기적인 텀을 두고 변화를 살펴볼 것인데, 역병 지구에 추가되는 로데브 같은 경우 다음 턴에 상대가 쓰는 주문 비용을 5나 늘리기 때문에 기존 주문 도적에 있어서 치명적인 영향이 있을 것이며, 위니 덱을 상대로 죽음의 군주처럼 생명력이 높은 하수인을 초반에 배치해 후반으로 끌고 나가는 식의 전략도 만들 수 있다고 본다. 또 초반 카드는 아니지만 중반에 나오는 맥스나 같은 카드는 피해를 입힌 하수인을 한 번에 파괴할 수 있고, 생명력이 높아서 후반을 바라보는 덱에 활용해봄직 하다.




각 국가별로 하스스톤과 관련한 피드백을 많이 받는 것으로 알고 있다. 아시아 쪽에서 특별히 주목하는 피드백이 있는지?


전 세계적으로 피드백을 받고 있는데 전체적으로 비슷한 내용이었다. 낙스라마스의 영웅 난이도라거나 새로운 카드와 관련한 이야기가 대부분이며, 이에 대한 유저들의 연구 역시 활발한 것으로 알고 있다.




낙스라마스의 콘텐츠가 다소 단발적인데 현재 퀘스트처럼 특정 직업으로 영웅모드의 낙스라마스 보스에게 승리하거나 특정 카드를 포함한 덱으로 승리하는 식으로 미션을 넣을 계획은 없나?


낙스라마스의 개발 의도는 플레이어로 하여금 새롭고 재미있는 경험의 제공이지 이를 통해 반복 플레이를 유도하려는 것이 아니다. 일반 대전과는 다른 방식으로 덱을 구성해 우두머리를 쓰러트리고, 보상으로 제공되는 카드를 활용해 새로운 대전을 펼치는 것이 하스스톤의 본연의 재미라고 생각한다. 가벼운 방식의 플레이를 기본으로 하기 때문에, 아눕레칸을 20번 잡게 한다거나 하는 식의 재미없는 도전을 시키는 식의 플레이를 강요하고 싶지는 않다.





▲ 같은 우두머리에 계속 도전하는 노가다성 플레이는 지양할 것이라고...






보통 온라인 카드 게임 장르는 지속적인 과금을 부추기는 편인데, 하스스톤은 그런 요소가 적다. 이번 낙스라마스도 저렴한 비용으로 입장할 수 있고, 카드도 다양하게 제공하는데 이러한 정책은 앞으로도 유지되는 것인가?


이후의 과금 관련은 낙스라마스 출시 이후의 여파를 보고 결정될 사항이다. 기본적으로 하스스톤은 무료로도 충분히 즐길 수 있고, 과금을 하지 않아도 플레이로 얻는 골드로 카드를 얻거나 투기장 입장이 가능하다. 이러한 원칙을 최대한 유지하기 위해 노력하고 있으며, 많은 분들이 가격이 저렴하다고 생각한다면 그만큼 많은 분들이 즐길 수 있을테니 개발자로서 뿌듯하다.





주로 사용하는 직업이나 덱이 있다면? 블리자드 내부에서 인기 있는 하스스톤 직업이나 카드는 어떤 것인가?


우리는 모든 카드를 좋아한다.(웃음) 일일퀘스트를 위해 다양한 직업을 하지만, 개인적으로는 흑마법사를 많이 하는데 생명력 전환으로 얻는 것과 관련해 카드를 한 장 받을까 말까 하는 선택이 재미있다고 생각한다. 생명력이 20이하로 떨어진 상태에서 생명력 전환을 사용할 때면 은근한 긴장감도 들고...

이번에 새로 추가되는 카드 중에서 주목하는 거라면 "남작 리븐데어"인데, 이 카드가 놓여 있으면 자신의 모든 죽음의 메아리 효과가 2번씩 발휘되기 때문에 다양한 변수를 만들 것이라고 생각한다. 이 카드가 추가되면 직접 사용하는 것도 재미있을 것이고, 플레이어들의 다양한 활용도 기대하고 있다.








▲ 추천 카드는 주문 도적 카운터인 로데브와 죽음의 메아리 뻥튀기용인 남작 리븐데어
현재 로데브는 전투의 함성이 죽음의 메아리로 잘못 표기되어 역병 지구 패치 때 수정 예정





상대의 감정 표현에 불쾌감을 갖는 유저들도 있다. 현재 차단 기능이 있지만, 혹시 옵션에서 자동 차단 기능을 제공할 계획은 있나?


자동 차단 기능은 전혀 계획에 없다. 게임을 시작할 때 상대의 초상화를 눌러 차단을 하는 것이 어려운 일도 아니고, 감정 표현 역시 하스스톤을 구성하는 요소 중 하나이기 때문이다. 물론 상대의 감정 표현에 불쾌한 느낌을 받는 상황이 있을 수도 있지만, 감정 표현을 통해 얻는 순기능 역시 높다고 본다. 하스스톤의 감정 표현은 워크래프트 세계관의 영웅들의 특징을 살린 재미있는 요소이기 때문이다.




오프라인 TCG 대회의 경우 특정 카드의 금지나 제한 룰이 들어간다. 하스스톤 e스포츠에 있어서 이러한 룰이 들어갈 가능성은?


공식적인 금지, 제한 계획은 없다. 블리자드는 모두가 즐길 수 있는 게임을 원하기 때문에 스트리머나 대회 진행 측의 다양한 방식의 룰, 운영 시도를 장려하고 있지만 특정 카드를 사용하는 데 있어서 제한을 걸거나 하는 부분은 다양성을 해칠 수 있어서 반기지 않는 입장이다. 대부분 대회는 다전제 방식이기 때문에 패자가 덱을 바꾸는 것으로도 충분히 특정 카드에 대응이 가능한 관계로 금지/제한 룰은 고려하지 않는다.




북미에는 다양한 하스스톤 관련 방송인이 있는데 따로 챙겨보는 사람이 있는지?


특정 스트리머를 챙겨 본다기 보다는 다양한 방송인들을 보고 있으며, 각각의 매력이 있다고 생각한다.

대표적인 방송인으로 라이프코치, 아마즈, 트럼프, 크리퍼리안 등이 있는데, 아마즈 같은 경우 하푸 등 다른 스트리머와 진행했던 프로그램이 인상적이었고, 레이나드 같은 스트리머는 단순히 게임을 플레이하는 것이 아니라 새로운 덱이나 카드의 활용법을 찾아내려고 하는 시도를 많이 한다. 우리는 이처럼 새로운 도전을 하는 방송을 주의 깊게 보고 있다.




이번 낙스라마스 카드 중, 죽음의 군마나 메뚜기 떼 같은 NPC 전용 카드가 상당히 좋아보인다. 이러한 카드를 유저가 사용할 수 있는 모드의 계획은 없는지?


해당 카드는 해당 NPC의 특징을 살리기 위해 제공되는 카드로 실제 대전에서 사용할 것을 상정해 디자인 된 카드가 아니다. 현재로서는 이러한 카드를 사용할 모드의 계획은 없다.








▲ 해당 NPC의 특징을 살리기 위해 들어간 전용 카드. 아쉽지만 덱에 넣어 쓸 수 없다.





앞으로 한 달에 걸쳐 새로운 지구들이 나올텐데 한국 유저들이 어떻게 즐겼으면 하나?


새로운 지구들에 대해 이렇다할 팁을 제공하기는 어렵다. 곧 다음 지구가 공개될 것인데, 새로 나오는 카드를 이용해 다양한 메타와 전략을 만들고 토론을 활발히 진행했으면 한다. 너무 어렵고 복잡하지 않게 설계하였으니 많은 분들이 도전하고 즐겨주길 기대한다.




한국의 하스스톤 유저들 및 하스스톤을 e스포츠로 발전시키기 위해 노력하고 있는 관계자 및 선수들에게 기대하는 부분이 있다면?


방송에 있어서 실력적인 측면도 있지만, 보는 사람들이 재미를 느낄 수 있는 방향으로 발전해나갔으면 한다. 이를 통해 커뮤니티가 활발해지고, 색다른 관점에서 하스스톤의 재미를 느낄 수 있도록 하는 것이다.




한국 팬 여러분에게 마지막으로 한 마디 부탁한다.


블리자드에서도 한국에 매우 많은 관심을 두고 있다. '스타크래프트'부터 시작해서 우리에게 많은 영향을 준 곳이 한국이다. 이곳에 와서 여러분의 열정을 보고, 하스스톤에 대해 이야기를 나눌 수 있어서 기뻤다. 앞으로 진행될 블리자드 하스스톤 대회에서도 한국 선수들이 출전해 좋은 기량을 보여줄 것이라고 기대한다. 개발자 입장에서는 하스스톤으로 소통할 수 있다는 점에 큰 의의를 두려 한다. (한국어로)감사합니다.



▲ 김보성 씨와 나란히 서서(?) 환하게 웃는 해밀턴 추

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