[인터뷰] 소울링크의 2차 CBT 맞는 마비노기 듀얼, "전 세계 동시 런칭 준비 중"

게임뉴스 | 김경범 기자 | 댓글: 48개 |
자신이 좋아하는 카드들을 조합해 만든 덱(Deck)으로 상대와 대결을 하는 카드 배틀 게임, 일반적으로 TCG(Trading Card Game)라고 불리는 장르는 해외 쪽에서는 상당히 인기 있는 편이지만 국내에서는 상당히 매니악한 편에 속합니다.

애니메이션 유희왕 이후로 유소년층에 TCG가 유행하기도 했지만, 대다수의 경우는 어린이들이나 즐기는 놀이로 취급되기 일쑤였죠. 물론 이 계통의 원조이자 가장 많은 유저층을 갖추고 있는 매직 : 더 개더링 같은 경우는 그 권위를 인정받긴 합니다. 그러나 일반인들이 즐기기엔 다소 복잡한 방식과 원하는 덱을 만들기 위해서 많은 투자를 해야 한다는 측면에서 본격적으로 즐기기에 어려운 점이 많은 것도 사실입니다.




▲ 이 바닥의 원조이자 원로인 매직 : 더 개더링(스샷은 Steam판 Magic 2015)


PC나 모바일 쪽으로 이러한 게임들이 컨버팅 되거나 신규 제작되는 것이 없는 것은 아니었으나, 정통 TCG보다는 미려한 일러스트의 카드를 모으는 것에 보다 중점을 둔 CCG(Collectible Card Game) 쪽이 더 강세를 보이는 추세에서 넥슨 데브캣에서는 새롭게 카드 게임에 도전장을 내밀었습니다. 자신들의 대표작인 마비노기 IP를 기반으로 하는 "마비노기 듀얼"이 바로 그것인데요, 이미 같은 IP로 "마비노기 걸즈"를 만들었다가 실패했던 상황에서 첫 공개 시의 평가는 그리 좋지 못했습니다. 하지만 지스타에서 공개된 시연 버전과 FGT(Focus Group Test), 1차 CBT를 거치면서 "생각과 달리 정통 TCG의 맛을 살린 게임이다"라는 평가를 얻으며 11일부터 2차 CBT에 들어가게 됩니다.

그동안의 테스트에서 기능만 알려졌던 "소울링크" 시스템이 본격적으로 적용된 이번 2차 CBT는 과연 어떤 모습일까요? 현재 마비노기 듀얼 2차 CBT로 여념이 없는 데브캣 런칭실의 임세빈 실장, 심진경 PM을 만나 2차 CBT의 특징과 앞으로 진행될 정식 서비스 내용을 알아볼 수 있었습니다.




▲ 데브캣의 심진경 PM(좌)과 임세빈 실장(우)



■ 2차 CBT의 핵심은 소울링크! 정식 서비스는 전 세계 동시 진행 할 것


Q. 지난해 1차 CBT 이후 꽤 시간이 지났습니다. 이번 2차 CBT는 1차와는 어떻게 다른가요?

콘텐츠와 신규로 추가된 부분을 꼽을 수 있습니다. FGT부터 다양한 피드백을 받아 게임이 수정/변화되었고, 1차 테스트 당시에도 설문조사 등을 통해 피드백을 받았습니다. 1차 테스트 당시에는 플레이어들이 아레나를 가장 많이 즐겼고, 그 다음으로 랜덤 드래프트 챌린지에 집중되었습니다.

기존 아레나는 이틀에 한 번 주기로 본인의 덱을 출전시켜 순위를 겨루는 방식인데, 한번 덱을 등록하고 나면 수정을 할 수 없었습니다. 출전 중에 사이드 덱이 가능하게 해달라는 요구가 많아 2차 CBT에서는 현재 출전 중인 덱의 카드 일부를 수정하는 것이 가능해졌습니다. 또, 본인이 가진 덱을 출전시키는 모드 외에 랜덤 드래프트 챌린지처럼 무작위 카드로 덱을 구성해 아레나에서 겨루는 모드도 추가되어 새로운 재미를 느낄 수 있을 것입니다.

티어 구분도 좀 더 나뉘었는데, 아레나 순위에 따른 보상을 세분화하여 등수에 따라 얻을 수 있는 보상이 추가되었습니다. 그리고 기존에 연승을 유지할 경우 받는 버프가 체감되지 않는다는 의견이 있어 연승 버프를 강화했고, 테스트하면서 조정해나갈 예정입니다.

카드도 많이 추가되었습니다. 기존 G1, G2 카드에 새로운 카드 50여 장이 신규로 추가되었기 때문에 부스터를 뜯거나 랜덤 드래프트를 통해 새로운 카드를 만나실 수 있습니다.

마지막으로 카드 거래와 근거리 대전을 지원하는 소울링크 시스템도 추가되었습니다.




▲ 2차 CBT 메인은 소울링크 시스템


Q. 2차 CBT에서는 그동안 지원되지 않던 소울링크 시스템이 정식 적용되는데, 어떠한 시스템이고 어떤 콘텐츠를 즐길 수 있나요?

그동안 기기 간 대전을 위해 블루투스, NFC(Near Field Communication) 등 다양한 방식을 고민했습니다. 하지만 특정 기기에만 사용할 수 있는 기능을 쓸 수 없기에 GPS와 Wi-Fi를 기반으로 실시간 대전을 할 수 있도록 소울링크 시스템을 만들었습니다.

소울링크를 하면 두 기기 사이에서 실시간 대전을 지원합니다. 실시간 대전을 하면 조금씩 포인트가 모여 10급에서 1단까지 승급할 수 있습니다. 그리고 1단부터는 서로 점수를 뺏고 뺏기는 랭킹 시스템이 열려 최대 10단까지 승단할 수 있습니다. 랭킹전의 점수는 자기와 비슷하거나 높은 단계의 상대를 이겨야 많은 점수를 얻을 수 있기에 되도록 많은 사람과 대전을 펼쳐야 합니다. 다만 소울링크 시스템을 이용하기 때문에 오프라인 대전을 통해서만 승급/승단을 위한 실시간 대전을 할 수 있습니다.

또, 개인 간의 카드 거래 역시 소울링크 시스템을 통해 할 수 있습니다.


Q. 친구 대전이나 소울링크 대전도 좋지만, 무작위 상대와의 대전을 원하는 분도 많습니다. 무작위 대전은 언제쯤 지원이 가능할까요?

친구등록이 된 상대나 오프라인의 소울링크에서만 실시간 대전을 할 수 있도록 한 것은 어느 정도 기획 의도입니다. TCG라는 장르 자체가 실제 사람을 대면한 상태로 진행하는 카드 게임이기 때문입니다. 상대와 대전을 한다면 친구끼리 직접 얼굴을 보고 해야 좀 더 재미있고 승패를 겨루는 맛이 나니까요. 반대로 아예 얼굴도 모르는 사람에게 실시간으로 패배하면 더 기분이 나쁠 수 있고요.

다만 내부적으로는 이와 관련한 검토를 진행하고 있기에, CBT 진행 중인 현재는 어렵지만 차후에 이러한 무작위 대전 기능이 추가될 가능성도 있습니다.


Q. 거래의 경우 소울링크를 이용해 이뤄지는데, 혹시 다수의 기기를 이용해 카드를 몰아주고 리셋하는 어뷰즈의 위험은 없을까요?

카드 거래에서의 부정행위는 내부적으로도 많이 고민하는 부분입니다. 2차 CBT에서는 같은 등급의 카드만 교환할 수 있도록 한 상태인데, 장기적으로는 주가처럼 카드의 사용 빈도나 거래량 등을 기준으로 가치를 설정해 동급의 가치를 가진 카드끼리 교환을 할 수 있게 하는 시스템을 고려하고 있습니다.


Q. 이번에 진행되는 테스트의 카드는 어느 정도 규모인가요? 또, 앞으로 정식 서비스에서는 어느 정도의 카드를 목표로 하고 있나요?

현재 빌드에서는 변종카드를 제외하고 250여 장의 카드가 적용되어 있습니다. G3까지의 카드도 이미 준비되어 있는데, 이 카드들은 나중에 적용될 계획입니다.




▲ 1차 CBT보다 많은 종류의 카드를 만날 수 있다.


Q. 2차 CBT가 이제 막 시작할 시점이긴 하지만, 정식 서비스는 언제쯤 이뤄집니까?

일정 부분은 아직 언급하기에 조심스럽습니다. 작년 7월 기자 간담회를 통해 하반기 출시를 하겠다고 런칭 발표를 했는데, 개발 일정이 밀리는 바람에 1차 CBT 이후 문의도 많이 받았습니다. 유저들과의 약속을 제대로 지키지 못해 죄송스럽다는 말씀을 드리며, 되도록 지킬 수 있는 약속을 하고 싶습니다.

마비노기 듀얼은 6개월도 안되어 서비스를 종료하는 것이 아니라, 최소한 2년 이상 서비스를 하는 게임이라고 생각하기에 충분히 준비 후에 정식 서비스를 시작할 것입니다.

현 단계에서 말씀드릴 수 있는 것으로는 11일부터 진행되는 일주일간의 CBT 후, 다음 달 정도에 글로벌 CBT를 진행하고 나서 전 세계 동시 정식 서비스에 들어갈 계획입니다. 넥슨에서 글로벌 원 빌드로 정식 서비스를 하는 것은 마비노기 듀얼이 처음인데, 7개 국어를 지원할 예정입니다.

작년 하반기부터 준비했고, 전 세계 서비스를 고려하다 보니 준비할 것이 많았던 점 양해 바랍니다.




■ AI 개선과 밸런스 조정은 꾸준히 진행 중! 테스터의 많은 피드백 필요해...


Q. 1차 테스트에서 AI를 상대로 하는 필승 덱이 나오곤 했는데, 자원 번 계통의 카드를 그 자원을 안 쓰는 상대에게 쓰거나 상대 필드에 설치하는 함정류, 자원/레벨 펌핑 전술에 취약한 모습을 보이곤 했습니다. 이 부분은 개선이 되었나요?

AI 부분은 FGT와 1차 CBT를 거치면서 많이 개선했고, 개선해 나가는 부분입니다. 초반에 자원 펌핑 관련이 다소 자연 속성에 집중된 편이던 것도 역시 조정된 상태입니다.


Q. 다른 자원의 카드를 사용할 수 있게 해주는 변종 카드가 논란이 되기도 했습니다. 보석이 필요한 부스터에서만 등장하기에 Pay-to-Win이 되는 게 아니냐는 이야기도 있는데요?

마비노기 듀얼은 자원별로 성격이 명확한 편입니다. 나는 골드 속성만으로 덱을 구성하고 있는 상황에서 정말 쓰고 싶은 효과의 카드가 자연 속성이라면 변종 카드가 하나의 대안이 될 수 있겠죠. 이것은 엄청난 장점이 되기에 그러한 희귀성을 위해서라도 부스터를 뜯어서 획득하는 방식을 취하고 있습니다.

다만 이벤트 등을 통해서 변종 카드를 획득할 수 있게 하는 것도 고려 중에 있으며, 내 덱에 맞는 자원 속성 내에서 대안 카드를 찾아내는 것도 게임을 즐기는 한 방법이라고 생각합니다.




▲ 다른 속성, 같은 효과! 변종카드는 필수라기보단 선택이 될 것이라고...


Q. 랜덤 드래프트의 경우 골드를 사용하면 무한정 카드를 다시 선택하여 최적화된 덱을 꾸릴 수 있는 방식입니다. 이러한 부분을 계속 제한 없이 둘 계획입니까?

랜덤 드래프트는 자신에게 없는 카드를 사용해보거나 자신이 원하는 덱을 만들어나가는 방식의 콘텐츠입니다. 잘 모르는 분들은 카드 교체 기회가 딱 3번뿐이라고 생각하기도 하지만 실제로는 골드를 쓰면 얼마든지 계속 카드를 교체하면서 원하는 덱을 만들 수 있습니다.

물론 소모되는 골드의 수치는 바뀔 수 있지만, 현재처럼 골드를 소모해 무제한으로 카드를 교환하는 것은 기획 의도에 맞는 부분입니다. 또, 골드를 그만큼 투자한다는 것은 좀 더 완벽한 덱을 만들기 위한 것이기도 하고요.


Q. 1차 CBT의 의견 중에 카드 텍스트가 명확하지 않다거나(ex. '매 턴'), 설명만으로는 어떤 효과의 카드로 변신하고 어떤 하수인을 소환하는지 알 수 없다는 의견이 있었습니다.

텍스트를 직관적으로 하는 작업은 지금도 계속하고 있습니다. 글로벌 서비스를 위한 번역 과정에서 이러한 문제가 많이 발견되고 있는데, 한국어에서는 명확한 표현이 영어에서는 아니라거나 그 반대 같은 경우도 있어 계속 보완하는 중입니다.

변신이나 추가 소환물 같이 카드 텍스트만으로는 알기 어려운 효과는 개발팀 내에선 익숙해서 인지하지 못한 부분도 있고, 피드백을 많이 받기도 했습니다. 하지만 파괴되면서 무작위 소환수가 나오거나 변신 후의 모습/성능 같은 것은 의도적인 숨김 같은 것이기도 합니다. 플레이어들이 이러한 카드를 직접 사용하면서 어떤 카드로 변신하고, 어떤 소환수를 불러오는지 찾아보는 것도 하나의 재미니까요. 카드에 대한 정보를 얻기 위해 도감에서 플레이버 텍스트를 읽어보도록 유도하는 부분도 있습니다.

사실, 카드 도감만 하더라도 FGT까지 지원하지 않던 기능인데, 피드백을 받아 추가하게 된 것입니다. 게임 외적으로도 정보를 얻을 수 있도록 보강/보완을 계속하고 있지만, 아직 플레이어 눈높이에는 미치지 못하는 것이 아쉽습니다.




▲ 불분명한 텍스트는 수정 계획이나, 변신 등 효과는 찾아내는 재미를 남겼다고...


Q. 조건부 변신 카드인 '고블린 드래곤 조련사' 같은 카드는 변신할 때마다 걸려있는 효과나 피해가 초기화됩니다. 또, 무덤에서 필드로 부활 소환시킨 카드들이 소환 시 발동 효과(ex. 추가 하수인 소환)를 즉시 발휘해 강력한 모습을 보여주는데, 이 로직은 의도된 사항인가요?

소환수가 완전히 회복되는 것은 "변신"이라는 특징을 살리기 위한 것입니다. 하지만 변신을 했다 풀었다 하면서 유지하는 것이 밸런스에 큰 문제를 준다면 수정을 할 계획도 있습니다. 하지만 현재는 의도된 디자인이라고 보시면 될 것 같습니다.

소환 시 특수 효과를 발동하는 소환수에 대해서는 지난 테스트 이후에도 많이 조정되었습니다. 대표적인 예가 '고블린 십인장'으로, 2레벨만 되어도 필드 절반을 혼자 채울 수 있어 더블 십인장덱 같은 것이 1차 테스트에서 애용되기도 했었죠.

하지만 무덤에서 재생하면 카드 사용에 추가 비용이 붙는 페널티가 붙어, 부활 관련 카드를 무한정 반복 사용하기도 어려우니 무덤에서 부활 소환하는 소환수가 소환 효과를 발휘하는 것은 큰 문제가 없다고 봅니다.

베타 테스트를 하다 보면 수치적인 부분도 다양하게 보는데, 자신의 덱 기준으로 강력하다고 평가되는 카드가 실제 통계에서는 그리 자주 사용되지 않거나 좋은 효과를 내지 못하는 경우도 많습니다. 개발팀에서는 아레나에서 애용되는 카드나 덱을 고려해 밸런스 작업을 진행하고 있습니다.




■ e스포츠도 장기적인 계획 중 하나, 지속적 홍보 확대로 유저 풀 늘린다


Q. 소환수의 경우 드래그 앤 드롭으로 사용할 수 있지만, 주문의 경우 일일이 사용 선택을 한 다음 목표를 지정하는 방식입니다. 이 부분이 다소 불편할 수 있는데 옵션으로 제공하는 식의 개선은 없을까요?

주문 카드를 사용하는 절차가 복잡하다는 것은 FGT에서도 나온 의견입니다. 그러나 반대로 주문 카드의 효과를 읽어보거나 하려다 실수로 주문을 발동해 패배를 가져올 수도 있어서, 불편하더라도 현재 상태를 유지하고 있습니다. 주문 외에도 조작과 관련한 다양한 피드백을 받아왔는데, 이러한 피드백이 많다면 추가할 계획입니다.




▲ UI는 되도록 실수가 적으면서도 편리함을 추구해나갈 것


Q. 기존 테스트에서 BGM은 호평인데 반해 전투 효과음과 오퍼레이터 음성이 다소 밋밋하다는 평이었습니다. 별도의 보이스팩이나 변경 계획은 있습니까?

글로벌 서비스를 위해 중국 업체와 미팅을 했을 때도 BGM이 좋다, 지금 적용된 것이 정식 버전에서도 유지되었으면 좋겠다는 이야기를 많이 들었습니다. 되도록 오랜 시간 플레이해도 질리지 않는 음악은 마비노기 듀얼이 추구하는 방향입니다.

오퍼레이터 음성은 AOS 게임의 아나운스 보이스처럼 다소 담담한 느낌을 주기 위해 지금처럼 적용되어 있고, 해외 버전에서도 비슷하게 톤으로 녹음하고 있습니다.

게임 내의 이펙트 효과는 이번 빌드에서도 소소하게나마 추가되었는데, 진짜 카드 게임을 하는 느낌을 살릴 수 있도록 개선은 앞으로도 해야 할 부분입니다.


Q. 일반적으로 이러한 카드 게임이나 대전형 게임은 SNS와의 연계가 이뤄지는 편입니다. 혹시 관련해서 준비하는 게 있는지 알고 싶습니다.

TCG라는 장르가 갖는 한계점이 분명 있어서 매스미디어 광고나 카카오톡 게임 같은 접근으로는 진성 유저 확보가 어렵다고 판단합니다. CBT를 하면서 조금씩 홍보 채널을 확대해 나갈 계획입니다.

확실히 SNS는 확산을 위해 좋은 기능을 합니다. 마비노기 듀얼의 모체라고 할 수 있는 마비노기 유저들은 트위터를 많이 사용하기도 하고요. 그래서 트위터나 페이스북 등 SNS 계정으로 연동하는 기능도 추가할 예정인데, 인위적인 바이럴 마케팅보다 시스템적인 지원을 먼저 갖추는 것이 중요하다고 생각하고 개발 중입니다.


Q. 1차 CBT에서 링토스의 나나가 등장하기도 했습니다. 혹시 넥슨의 다른 게임과 크로스오버하거나 타 모바일 카드 게임처럼 적극적인 콜라보레이션 계획이 있나요?

개발팀 내에서는 콜라보레이션에 매우 개방적입니다. 프로모션 카드라는 항목으로 기존 카드와의 밸런스를 해치지 않는 범위에서 콜라보레이션 카드를 추가할 수 있도록 준비도 되어있고요. 현 단계에서는 같은 IP인 마비노기, 마비노기 영웅전과 서로 시너지를 낼 수 있도록 런칭 전부터 논의 중입니다.

그리고 이번 추가 카드 중에서도 다양한 페르소나 카드를 만나실 수 있을 것입니다.




▲ 1차 CBT의 페르소나. 2차 CBT엔 김동건 본부장의 아바타(나크)도 등장한다.


Q. 대전형 게임은 e스포츠화가 가능하고, 이미 몇몇 대전형 카드 게임은 e스포츠에서 자리 잡기도 했는데 마비노기 듀얼도 e스포츠화 계획이 있나요?

아직 출시도 안 한 단계에서 거창하게 뭔가를 한다고 하긴 어렵지만, 준비는 하고 있습니다.

개인적인 바람으로는 리그나 방송 등을 통해 게임이 퍼지고, 글로벌 원 빌드이기에 다른 나라와의 대전 같은 큰 그림도 그릴 수 있지 않을까 하네요.

물론 처음부터 크게 하기는 어렵지만, 정식 런칭 후에는 유저들이 모일 수 있는 공간을 확보할 계획입니다. 거기서 소울링크로 대전을 하거나 카드를 거래할 수 있도록 말이죠. 이 부분은 차후 계획이 확정되면 따로 공개하도록 하겠습니다.




▲ 넥슨 아레나에 있는 프로모션룸. 이러한 형태의 공간을 많이 확보할 예정이라 한다



■ 핵과금은 No! 긴 수명으로 사랑받는 게임 만들 것


Q. 개발자 입장에서 추천하거나 선호하는 카드, 속성 조합이 있습니까?

심진경 PM- 개발팀 내부에서는 플레이 스타일이 제각각이라 통일이 안 되는 편입니다. "나는 사악한 어둠이 싫어!"라며 절대로 덱에 어둠을 안 넣는 사람도 있고요. 저는 단순한 형태의 자원 확보 플레이를 좋아하고, '아라우네'를 넣은 덱을 자주 썼는데 다른 사람들이 계속 카운터 덱을 써서 요즘은 빛 속성 같은 다른 카드를 섞는 중입니다.

임세빈 실장- 2차 CBT에서 추가된 카드가 소소한 재미가 있어서 선호하고 있습니다. '여관'이나 '쉼터' 같이 기존 테스트에서는 느낄 수 없는 재미를 주는 카드가 많거든요. '매복' 같은 카드로 운영을 통해 막판 뒤집기를 즐기는데 기존 덱으로는 상성에 따라 넘사벽급의 차이가 있었지만, 지금은 새로운 카드로 운영할 수 있어서 재미를 보고 있습니다.


Q. 마비노기 IP로 모바일 게임이 나오는 건 이걸로 세 번째입니다. 앞으로 마비노기 듀얼 서비스를 하는 데 있어 목표가 있다면?

연초에 (김동건) 본부장님이 "어떤 게임을 만들어야 할까?"라는 화두를 던진 적이 있습니다. 데브캣이라는 이름에 부끄럽지 않게 스스로 재미있는 게임을 만들어야 하고, 창의적인 ― 남들이 만든 걸 베끼지 않는 게임을 만들어야 된다는 것이 개발팀의 생각이고요. 물론 회사에 소속된 이상 돈을 버는 게임도 만들어야겠죠. 이걸 다 만족시키는 게 어려운 일이지만요.(웃음)

저(임세빈)는 예전에 바람의 나라를 담당한 적이 있었습니다. PC 온라인 게임이 오래 가봐야 5년인데, 바람의 나라는 기네스북에 등재되던 15년째가 매출의 정점이고 벌써 18년째 서비스를 이어나가고 있네요. 덕분에 오랜 기간 서비스 하면서 유저와 함께하는 게임을 만들어야 한다는 것을 넥슨에 와서 배웠습니다.

최근 모바일 게임, 특히 SNS 홍보를 기반으로 하는 게임들이 빠르게 정점을 찍고 종료되기 일쑤인데 마비노기 듀얼은 오랫동안 즐길 수 있는 게임이 될 수 있기를 바라고 있습니다.


Q. 사실 카드 게임 하면 과금을 많이 해야 하는게 아닌가 걱정하는 의견도 있는데요?

마비노기 듀얼은 처음부터 과금을 마구마구 해야 이길 수 있는 종류의 게임은 아닙니다.

새로운 카드가 나오는 경우, 굳이 과금해서 그 카드를 얻지 않더라도 랜덤 드래프트를 통해 그 카드를 사용해 볼 기회도 제공하고 있고요. 물론 원하는 덱을 위해서는 과금이 필요하기도 하겠지만, 개발팀의 목표는 처음에 어느 정도 주어지는 카드만으로도 충분히 게임을 즐길 수 있도록 하는 것입니다.




▲ 두근두근 부스터 뜯기. 님카멀, 될놈될 요소지만 과금 없이도 어느 정도는 가능


Q. 2차 테스트를 통해 개발팀이 얻고자 하는 효과가 있나요? 아니면 중점을 두고 있는 부분이라거나...

1차 테스트는 서버 안정성을 확인하고, 우리가 준비한 콘텐츠가 플레이어들에게 먹히는가를 판단하는 게 중요했습니다. 그래서 10,000명 이상 모집해서 테스트를 해보는 것이 우선 목표였습니다.

2차 테스트는 보다 규모를 키워 다양한 형태로 홍보도 하고, 의견을 들어보는 것을 목표로 하고 있습니다. 1차 테스터를 보면 실제 TCG장르를 선호하는 20대 전후 남성들이 90% 가까이 차지할 정도였는데, 이번에는 최소 3만 명 이상 테스트에 참여하기 때문에 여성이나 다양한 연령대에서 의견을 들을 수 있다고 생각합니다.

홍보 채널도 더욱 다양화되었고, 이번 주 토요일에는 인벤 방송국을 통해서도 마비노기 듀얼을 소개하는 등 다양한 프로모션을 진행할 계획입니다.

소울링크 시스템을 검증하는 대규모 테스트이기도 한데, 안정적으로 작동하는 것이 가장 좋겠지만, 혹시 예상하지 못한 문제나 앞서 언급된 것처럼 카드 거래의 부정행위 등을 확인해 런칭 전에 수정할 수 있도록 할 것입니다.


Q. 2차 CBT 테스터와 마비노기 듀얼을 기대하고 있는 플레이어들에게 마지막으로 한마디 부탁합니다.

마비노기 듀얼은 저희가 오랜 기간 준비한 게임입니다. 개발자 자신도 재미있게 즐길 수 있고, 오래 서비스할 수 있도록 노력하고 있습니다.

CBT가 벌써 두 번째지만 정식 서비스에 100% 완벽한 준비가 된 것으로 생각하지 않고, 여러분들의 소중한 의견을 받아 게임에 반영하기 위한 과정이라고 생각하고 있습니다. 겸손히 여러분의 의견을 주의 깊게 듣고 반영할 수 있게 하겠습니다.

많은 분이 참여하는 이번 2차 CBT뿐만 아니라, 정식 런칭 이후에도 게임을 즐기고 같이 만들어나갈 수 있도록 많은 피드백 부탁합니다.




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