[GSTAR2013] "확장팩에서는 정복자 레벨 계정 공유 된다" 디아3 개발자 인터뷰

인터뷰 | 김경범 기자 | 댓글: 116개 |
지난 블리즈컨 2013에서 공개된 블리자드의 신작을 아시아 최초로 경험할 수 있기 때문이었을까? 부산 벡스코에서 진행되고 있는 지스타 2013에서 가장 성황인 부스는 단연 블리자드의 부스였다.

새로운 형태의 AOS인 히어로즈 오브 더 스톰 뿐만 아니라 현재 베타 테스트 진행 중인 하스스톤: 워크래프트의 영웅들, 와우의 5번째 확장팩인 드레노어의 전쟁군주 등 굵직한 타이틀이 함께하는 가운데, 확장팩 "영혼을 거두는 자"로 다시 한 번 도약을 노리는 디아블로 3의 체험존 역시 많은 관람객들이 찾고 있었다.




▲ 지스타 시연대를 가득 메운 인파. 아직 디아블로의 인기는 현재 진행형



내년 3월부터 경매장을 폐쇄하고 새롭게 전리품 2.0이 적용되며, 전작의 성기사(Paladin)에서 발전한 신규 직업 성전사(Crusader)의 추가, 모험 모드 등 새로운 콘텐츠가 준비 중인 가운데, 이번 확장팩에 대한 보다 자세한 내용을 지스타 현장을 찾은 디아블로 3의 선임 프로듀서 "알렉스 메이베리(Alex Mayberry)"를 만나 들어볼 수 있었다.




▲ 알렉스 메이베리 디아블로 선임 프로듀서





블리자드 디아블로 개발팀에서 메이베리씨가 담당하고 있는 업무는 어떤 것인가?

현재 블리자드 선임 프로듀서로 활동하고 있으며, 디아블로 개발팀의 모든 업무에 관여하고 있다.

주된 업무는 개발 상황을 조율하고, 업무를 계획하며, 각 팀에 필요한 자원들을 분배하는 일이다. 간단히 설명하자면 완성도 있는 게임을 만들기 위한 팀의 비전이 실행될 수 있도록 도움을 주는 역할이다.




기존에 게임 이외의 업종(전화회사, 항공사, 경찰 등)에 근무한 것으로 알고 있다. 디아블로 3 이전에도 다양한 게임 개발에 참여했는데 이러한 경험이 디아블로 개발에 도움이 되었는지?

현재 게임 제작자로 일을 하고 있기 때문에 이 부분에 초점을 맞추자면 게임이라는 콘텐츠를 만들어내는 것은 상당히 어려운 일이다. 게임을 개발하다 보면 잘못된 방향으로 나아가거나 실패하는 경우가 생기는데, 현재 맡은 업무는 팀원들이 이러한 실수를 하지 않게 조언하는 역할이다.

그동안 일했던 다양한 경험들은 콘텐츠 제작에 많은 도움이 되고 있는데, 앞으로 발생할 수 있는 실수들이 미리 보이는 느낌을 받곤 해서 제대로 된 방향으로 나아갈 수 있도록 하고 있다.




블리즈컨과 지스타에 공개된 버전은 향후 발매될 버전과 비교해 어느 정도의 분량인가?

분량에 대해 언급하기에 앞서 확장팩은 스토리 모드와 모험 모드가 나뉜다는 것을 이야기하고 싶다.

스토리 모드는 기존 4막에 이어 5막이 추가되는데, 디아블로 2와 비교하면 2막(루트 골레인 지역)과 비슷한 정도의 볼륨을 가지고 있다. 이번 시연에 공개된 분량은 5막 전체를 기준으로는 1/6 정도의 분량이라고 할 수 있으며, 5막 초기 지역인 서부진격지를 기준으로 하면 약 1/3정도의 분량이다.




▲ 5막의 초반 구역인 서부진격지





확장팩의 주요한 특징이 있다면 무엇인가? 또, 개발에 있어서 중점을 두는 부분이 있다면?

기존에 ‘기회의 사냥터’, ‘네팔렘의 시험’ 등으로 소개되었던 모험 모드로 게임스컴 시연에서는 해당 모드들이 별개로 설명되었지만 지금은 ‘네팔렘의 차원 균열’이라는 콘텐츠로 통합되었다.

모험 모드에서 현상금 사냥을 하다보면 균열석이라는 아이템이 나오는데, 이것을 조합해 네팔렘의 차원 균열로 들어가는 차원문의 열쇠를 만들게 된다. 네팔렘의 차원 균열은 기존 지역과 몬스터를 조합해서 만들어지는 무작위 던전으로, 1층에서 10층까지의 구성을 가지고 있다.

이 던전은 기존 던전의 틀을 완전히 깨트리는 형태로, 지형 자체의 외관도 변화되고 해당 지역에서는 등장하지 않을 몬스터들이 등장해 전혀 다른 패턴으로 네팔렘들을 습격할 것이다. 예를 들어, 2막의 오아시스 지역은 어두컴컴한 야간의 느낌이지만, 네팔렘의 차원 균열에 등장할 때는 붉은 조명이 비치는 음산한 분위기의 지역으로 바뀌어 나오는 식이다.




▲ 꿈과 희망의 포니방도 네팔렘의 차원 균열 안에서는 으시시한 공간이 된다.



스토리적인 제약이 없기 때문에 몬스터 조합도 보다 다양해지는데, 던전 안에서 몬스터를 잡으면 등장하는 우두머리들도 기존에 보아왔던 능력이나 패턴과는 전혀 다른 모습을 보여주게 될 것이다.

이러한 우두머리를 처치하면 희귀 아이템이나 전설 아이템이 나오며, 네팔렘의 차원 균열만의 독특한 강화효과도 얻을 수 있다. 캐릭터에게 일정 시간 무적 효과를 부여하거나, 공격력을 4배로 올려주는 효과, 주변 적들에게 강력한 지속 피해를 입혀서 직접 공격하지 않더라도 쓰러트릴 수 있는 오라 등이 새롭게 추가되는 강화 효과들이다.

이를 통해 플레이어들에게 무제한적이고 지속적인 플레이를 제공하고, 기존 스토리 모드에서는 특정 지역에서는 특정 몬스터만 등장하던 제약을 없애 새로운 기분으로 모험을 즐길 수 있다.




▲ 무지막지한 몬스터의 러시! 불지옥 이상의 지옥을 볼 수도...





확장팩에 추가되는 시스템에는 WOW의 형상변환이나 재연마 시스템 같은 신규 시스템이 적용되는데 다른 콘텐츠들도 적용되는가?

새로 추가되는 시스템은 WOW에서 가져온 것이 아니다. WOW에 해당 시스템 추가를 위해 연구를 할 때, 디아블로 팀에서도 마찬가지로 같은 연구가 있었고 다만 먼저 적용이 된 것이 WOW인 것이다. 스타크래프트 2를 예로 들면 군단의 심장에서 소셜 기능이 추가되었는데, 디아블로에서도 이러한 기능들의 추가는 충분히 고려되고 있다.

굳이 다른 게임에서 시스템을 가져온다기보다는 게임에 맞고 필요한 기능이라면 항상 추가할 계획이 있다.




내년 3월 경매장이 폐쇄되면 장비 거래도 그렇지만 재료 아이템 거래에 있어서 다소 불편이 있을 것 같다.

우리가 보는 경매장의 가장 큰 문제점은 “최상위 아이템을 얻는 것은 사냥이 아니라 경매장에서 구매하는 구조”였다. 전리품 2.0 시스템의 기획 의도도 이러한 경매장 의존도를 없애기 위함이며, 궁극적으로는 경매장이 없어도 플레이에 지장 없는 환경을 제공하려 한다.

재료 아이템 부분도 이러한 맥락으로, 제작을 통해 최상위 옵션이 나올 때까지 계속 도전하는 것이 아니라 가장 좋은 아이템은 우두머리를 처치한 캐릭터의 발 밑에 떨어지게 될 것이다.




▲ 부족한 옵션도 마법 부여를 통해 어느 정도 보완이 될 것이라고...





경매장 폐쇄 이후 화폐 가치가 떨어질 것으로 예상된다. 게임 내 골드를 소모할 또 다른 콘텐츠를 계획 중인가?

경매장 이용은 안되지만 제작 외에도 새롭게 형상변환, 마법 부여 등이 추가되며, 다양한 기능을 지속적으로 추가해 골드를 사용할 수 있도록 할 것이다.




확장팩은 경매장 폐쇄에 맞춰 적용되는가? 혹은 WOW 확장팩 이전의 시스템 사전 적용처럼 전리품 2.0이 먼저 적용되고 확장팩이 향후 발매되는 형식인가?

아직 일정이 확정되진 않았지만 확장팩은 경매장 폐쇄 이후에 발매 예정이다. 경매장이 폐쇄되고나면 전리품 2.0이 적용되는 사전 패치가 이뤄지고, 이후 확장팩이 출시되는 식이다.




현존하는 아이템과 확장팩(혹은 전리품 2.0)의 아이템은 어느 정도의 차이를 보이는가? WOW에서는 이전 단계 최종 아이템이 확장팩 초기 지역 퀘스트 아이템과 비슷한 수준이었다.

확장팩에서는 난이도 시스템이 현재와는 다르게 바뀐다. 현재의 디아블로는 60레벨을 찍고 육성을 그만둔 경우도 있고, 정복자 레벨을 올려가면서 최상위 장비를 맞춰나간 경우도 있지만 두 부류 모두 더 좋은 아이템을 갖고자 하는 욕구가 있는 게 사실이다.

그렇기 때문에 확장팩에서의 아이템 레벨 상승은 상당히 급격하게 이뤄질 것이며, 일정 수준까지는 기존보다 확실히 좋은 성능의 장비를 얻어나갈 수 있을 것이다. 하지만 일정 수준부터는 개선된 전설아이템이나 자신에게 적합한 장비를 얻기 위한 여정이 될 것이므로 보다 강력한 캐릭터를 만들기 위해서는 꾸준한 플레이를 필요로 한다.




▲ 확장팩에선 전설 아이템도 재편된다.





전작에서는 속성 피해가 붙은 장비를 사용할 때 시각적인 효과가 뚜렷했다. 디아블로 3에서는 이런 속성 피해 효과가 미비한데 개선 계획은 있나?

확장팩에서는 속성 피해와 관련한 부분이 추가된다. 캐릭터의 기술들은 각기 속성에 영향을 받으며, 아이템을 통해 이러한 속성 피해를 증폭시킬 수 있다. 또, 속성 피해에 따른 시각적인 효과도 기존보다 더 강화될 것이다.




현재 공개된 것을 보면 성전사와 수도사의 유사점이 보인다. 두 직업의 결정적인 차이는 무엇인가?

시연에서 제공되는 캐릭터는 33레벨로 제한된 기술과 룬을 사용할 수 있기 때문에 기존 직업과의 차별성을 느끼기 어려울 수 있지만, 정식 버전에서는 다양한 부분에서 차이점을 느낄 수 있을 것이다.

기존 직업과 비교한다면, 수도사는 근접 공격을 기반으로 하는 것과 달리 성전사는 근접 공격 외에도 원거리에서의 다양한 공격 기술이 있으며, 빠른 속도로 적을 공격하는 것이 아니라 한 방 한 방이 묵직한 직업이다. 또한 높은 방어력을 기반으로 방패를 이용해 적의 공격을 막아내며, 방패를 이용해 적을 공격하기도 하는 등의 특징도 가지고 있다.




▲ 근접 공격 위주의 수도사와는 차별화된 성전사





기존 직업들은 확장팩에서 어떤 형태로 바뀌게 되는가?

개발팀 내에서는 현재 유저들이 사용하는 기술이나 룬을 전체적으로 통계를 내서 잘 사용되지 않는 것들에 대한 조정을 하고 있다. 보다 다양한 기술과 룬이 사용될 수 있도록 기존 것들을 개선하는 것 외에도 레벨 제한을 70으로 올리면서 새로운 기술들도 추가된다.




기존 레벨이 상향되면 정복자 레벨은 어떻게 적용되는 것인가?

정복자 레벨의 상한은 사라지는 대신 계정 내 모든 캐릭터가 정복자 레벨을 공유하게 된다. 한 캐릭터만 꾸준히 키우더라도 정복자 레벨의 혜택을 볼 수 있으며, 정복자 레벨이 오를 때 마다 받는 점수를 투자해 캐릭터를 보다 강력하게 만들 수 있다.

정복자 레벨로 받는 점수는 캐릭터의 공격력이나 방어력 수치 외에도 마법 아이템 발견 확률을 높일 수 있으며, 분배한 점수를 초기화하고 다른 능력치를 높이는 재분배도 가능하게 할 것이다.




▲ 정복자 레벨은 계정 공유 형태로 바뀌고 추가적인 능력치 부여를 해줄 예정





전작에서 확장팩 캐릭터는 신규 생성을 하거나 기존 캐릭터를 확장팩 캐릭터로 변환하는 작업이 필요했는데 이번에도 마찬가지인가?

영혼을 거두는 자에서는 기존 캐릭터를 그대로 사용하게 된다. 별도의 변환 과정은 필요하지 않다.




향후 확장팩에서 암살자나 드루이드 같은 직업의 추가 예정은 있는가?

새로운 직업을 추가하는 것은 단순히 예전에 인기 있던 직업을 디아블로 3에 넣는 것이 아니라 어떤 형태로 유저가 즐거움을 얻는가가 중요한 부분이다. 그렇기 때문에 새로 추가되는 성전사도 과거의 성기사와 차별화되지만 그 당시의 느낌을 살리는 것에 중점을 두었다.

지금 당장은 영혼을 거두는 자 완성을 위한 작업에 중점을 두고 있으나 차후에는 새로운 직업의 추가도 고려하고 있으며, 디아블로 2의 드루이드 같은 직업도 이러한 신규 직업의 한 후보로 보고 있다.




▲ 해머딘 느낌의 성전사. 향후 암살자나 드루이드를 기대해 볼 수도?





현재 제한적인 PvP 시스템이 적용되어 있으나 유저 호응이 부족하다. 오히려 기존 베타에서의 투기장 모드나 전작의 무제한 PK를 원하는 유저들이 많은데?

PvP 시스템은 우리 개발자들도 유저들 못지 않게 추가되었으면 하는 콘텐츠이다. 다만 많은 유저들이 디아블로 2의 PK 시스템을 이야기하는데, 개발자 입장에서 볼 때 당시의 PK 시스템은 그리 높은 수준의 콘텐츠라고 보기 힘들다.

디아블로는 기본적으로 PvE 게임이고 무작위 아이템을 획득하는 구조이며, 강력한 몬스터를 상대하기 위한 아이템을 PvP에서 사용할 경우 밸런스 붕괴의 문제가 있다. 그렇다고 WOW에서처럼 PvE 아이템과 PvP 아이템을 분리하면 좋은 아이템을 얻어도 서로 용도가 달라 이치에 맞지 않는 상황이 벌어질 위험이 있다.

만약 디아블로 2에서와 같은 PK 시스템을 당장 추가한다고 하더라도 길어봐야 몇 개월 정도의 단기적인 콘텐츠가 될 가능성이 높으며, 추가하기 이전보다 많은 불만을 야기할 것으로 예상하고 있다. 이런 부분은 개발자로서 선호하는 부분이 아니기 때문에 유저들의 만족이 충족될만한 역량과 아이디어가 갖춰지면 본격적으로 적용할 예정이다.




▲ PvP는 개발팀도 원하나 "재미"의 완성도가 항상 고민이라고 한다.





시연장에서는 콘솔 버전 시연도 같이 진행되었다. PC버전도 패드로 즐길 수 없을까라는 생각이 들었는데 혹시 이에 대한 지원 계획은?

PC버전에서의 패드 지원은 기존에도 많이 요청된 부분이다. 그러나 PC버전은 게임 설계 자체에서 패드 제공을 고려하지 않은데다가, 밸런스 등의 측면에 있어서도 대대적인 개조가 필요하기 때문에 현재로서는 지원 계획이 없다. 하지만 지속적인 요구가 있는 경우 고려해볼 수는 있다.




확장팩에서도 포니방, 개발지옥 같은 숨겨진 던전들이 등장하나?

네팔렘의 차원 균열에서 모험을 하다 보면 다양한 것들을 접하게 될 것이다. 블리자드는 유저들이 놀랄만한 요소들을 게임에 넣는 것을 좋아하는데, 확장팩에서는 이러한 요소들이 다양하게 여러여러분 찾아갈 테니 유심히 지켜봐줬으면 한다. 조금 힌트를 주자면 네팔렘의 차원 균열 중에는 수십 마리의 보물 고블린들이 등장하는 곳도 있다.




히어로즈 오브 스톰에서 디아블로의 영웅이나 캐릭터가 다수 등장한다. 혹시 디아블로 3의 개발팀도 이러한 개발 과정에 참여하고 있는지?

블리자드의 각 프로젝트 팀은 서로 밀접하게 업무를 진행하고 있다. 디아블로팀에서는 직접적으로 기획이나 영웅 구현에 관여하기 보다는 캐릭터 모델링이나 배경 설정 등을 제공하는 정도인데, 그쪽 팀에서 만들어 내는 것들을 보면 매우 흡족하게 생각하고 있다.

특히 디아블로 3에서는 티리엘이 인간의 모습으로 등장하지만, 히어로즈 오브 더 스톰에서는 영광스러운 대천사의 모습으로 등장하기 때문에 개인적으로 매우 만족스럽다.




▲ 히어로즈 오브 더 스톰에서 대천사의 모습으로 등장하는 티리엘





마지막으로 한국의 디아블로 팬들에게 한마디

지금 개발자의 입장에 있지만 한 명의 게이머로서도 디아블로 3의 확장팩 영혼을 거두는 자는 재미있는 게임이다. 현재 개발 중인 버전으로 60레벨부터 70레벨을 진행하고 있는데, 출시 이후 이렇게 재미있게 디아블로를 즐긴 적이 없었던 것 같다.

한국의 유저들도 확장팩을 접하면 더더욱 좋아하게 될 것이라고 생각하며, 새롭게 추가된 기능들에 만족할 것이다.




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