[인터뷰] "단순한 키 연타 플레이는 No!". 디아블로3 확장팩 핵심 개발자 인터뷰

게임뉴스 | 김경범,권중견 기자 | 댓글: 100개 |
발매를 한 달 가량 남기고 있는 디아블로3의 확장팩 "영혼을 거두는 자".

신규 직업인 성전사 외에도 달라지는 아이템 체계, 모험모드 등 다양한 콘텐츠가 준비되고 있는 이번 확장팩은 많은 기대를 모으고 있는데, 금일(2월 20일) 디아블로3의 게임 개발을 총괄하는 '조쉬 모스키에라(Joshua Mosqueira)' 게임 디렉터와 '데이브 아담스(Dave Adams)' 수석 레벨 디자이너가 한국을 방문했다.

'월드오브워크래프트: 드레노어의 전쟁군주'와 함께 진행된 이번 미디어 데이 행사에서는 예약 구매자에게 임페리우스의 날개인 "용기의 날개"를 지급과 소장판 국내 발매에 대한 내용이 공개되었는데, 프레젠테이션 이후 두 개발자와의 개별 인터뷰를 통해 확장팩 및 현재 진행 중인 비공개 베타테스트와 관련한 보다 자세한 내용을 들어볼 수 있었다.





▲ 한국을 찾은 디아블로의 핵심 개발자 데이브 아담스(좌)와 조쉬 모스키에라(우)





현재 비공개 베타가 진행 중에 있다. 주목하고 있는 피드백 내용이 있는가? 또, 어떤 형태로 피드백을 받고 있는지 궁금하다.


블리즈컨 이후 지난 몇 달 동안 비공개 베타를 진행했다. 직업 밸런스, 기술, 아이템 획득과 관련해 많은 피드백을 받았고, 최근 주목하고 있는 부분은 모험 모드의 적용과 현상금 사냥, 네팔렘의 차원 균열에 대해 트위터 등 커뮤니티를 통해 전달되는 의견들이다. 또, 블리자드 커뮤니티 담당자들을 통해서도 다양한 의견을 받고 있다.





비공개 베타 인원이 상당히 제한되어 있는데 베타 인원을 좀 더 늘릴 계획은 없는가?


비공개 베타 인원은 정식 출시 이전까지 순차적으로 증가시킬 것이다. 한꺼번에 많은 테스터를 모집하는 것보다는 순차적으로 늘리는 것이 피드백을 받는데 유리하기 때문이다.

또한 2.0 패치가 되고 나면 PTR 서버를 통해 확장팩 콘텐츠를 경험해볼 수 있을 것이다.





▲ 22일(토)에는 초청된 유저를 대상으로 확장팩 시연 및 사인회 행사가 진행될 예정이다.






베타 기간 동안 패치를 통해 모험모드와 네팔렘의 차원균열에 다소 변화가 있었다. 균열석 완제품에서 파편 형태로 바뀌었고, 핏빛 파편도 획득 형태가 다소 변화했는데 이러한 변화를 준 이유는?


이러한 변화는 현상금 사냥과 네팔렘의 차원 균열 간의 밸런스를 조정하기 위함이었다.

현상금 사냥은 콘텐츠를 즐기기 위한 특별한 목적이 필요했고, 네팔렘의 차원 균열은 확실한 보상을 제공할 필요성이 있었기 때문인데, 유저들이 어느 한쪽만 집중해서 플레이 하는 것은 그다지 원하지 않는 사항이다.





▲ 현상금 사냥 보상으로 주어지는 균열석 파편.
5개를 모으면 네팔렘의 차원 균열을 열 수 있도록 시스템이 바뀌었다.





모험모드에서의 현상금 퀘스트가 다소 적은 편이라 금방 질리는 느낌을 준다. 이러한 퀘스트를 보다 다양화할 계획이 있는지?


개발팀은 오리지널부터 지속적으로 게임에 대한 변화를 주기 위해 패치를 해왔다. 현상금 사냥도 반복적인 부분이 지적되면 퀘스트 추가가 당연히 고려되는 부분이다.





개발지옥, 알록달록 동산 같은 비밀 지역은 확장팩에 추가되나?


비밀을 얘기해버리면 이미 비밀이 아닐 것이다.(웃음) 일단 다양한 것들을 준비 중이니 기대해달라.





▲ 오리지널 최고의 이슈 중 하나였던 알록달록 동산!





최근 몬스터의 전체적인 밀도가 줄어들었는데 의도적인 변경인가? 다수의 몬스터를 쓸어버리는 기존 플레이에 대해 평가가 좋았는데...


기존의 몬스터 밀도는 다소 버그적인 요소가 있었다. 많을 정도를 넘어서 정상이 아닌(Crazy) 상황이라고 할 수 있는데, 일부 유저들은 많은 몬스터를 쓸어버리면서 즐거워했지만 다른 많은 유저들은 몬스터의 무리에 휩쓸려 죽는 경우가 대부분이었다.

그래서 이러한 버그를 확인하는 것과 함께 지역별로 몬스터의 분포가 너무 밀집되거나 너무 부족한 것을 확인해 어느 정도 균등할 수 있게 조정을 했다.

높은 난이도로 가면 몇몇 지역에 따라 몬스터가 많이 분포하니 도전을 원하는 유저들은 난이도를 높일 것을 추천하며, 네팔렘의 차원 균열에서도 상당히 많은 수의 몬스터가 등장하니 충분히 만족할 수 있을 것이다.

핵앤슬래시 게임에서는 충분히 썰 수 있는 몬스터의 수도 중요하지만, 플레이가 단순히 반복이 되지 않도록 몬스터를 처치하고 다음 무리를 찾으며 여유를 갖는 리듬이 매우 중요한 요소이다. 플레이어의 피로도 측면을 고려해서라도 너무 많은 수의 몬스터가 몰리는 것보다는 리듬을 갖고 전투를 할 수 있도록 하고 있다.





▲ 최근 단행된 패치로 몬스터 밀도가 다소 드문드문하게 줄었다.





확장팩의 기술 대부분이 화력은 강하지만 재사용 시간에 걸려 답답한 편이다.


물론 플레이어 입장에선 우리도 당장 강력한 기술을 재사용 시간의 제한 없이 쓰고 싶은 것이 사실이다. 하지만 디자이너의 입장에서 보면 게임의 다양성에 있어서 이런 점은 좋지 않을 뿐만 아니라 아무런 생각 없이 기술 버튼만을 난타하는 재미없는 플레이가 될 뿐만 아니라 플레이어의 선택권이 제한하는 결과를 낳게 된다.

그래서 몬스터의 밀도를 조정한 것과 마찬가지로 단순히 기술 난사가 아니라 적절한 상황이 될 때까지 기술을 아꼈다가 사용하는 식으로 리듬감 있는 플레이, 전략적인 플레이를 할 수 있도록 직업과 기술들을 조율하고 있다.

또한 전설 아이템을 통해 플레이의 다양화도 생각하고 있는데, 기술 자체의 속성을 바꿔주거나 특정 기술을 사용하면 추가적인 효과가 생기는 아이템이 다수 추가된다. 이러한 아이템을 얻으면 기본 성능은 다소 떨어지더라도 플레이어로 하여금 "써볼까?"라는 생각을 할 수 있을 것이다. 이를 통해 전투의 다양성이 보다 많아질 것으로 예상한다.






▲ 전설 아이템의 고유 옵션이 확장팩의 키워드가 될까?





베타에서는 속성 효과의 최대 수혜자로 마법사가 꼽히고 있다. 이에 대해 어떻게 생각하나?


그러한 이야기는 많이 듣고 있고 내부에서도 논의되는 사항이다. 하지만 최근 패치로 직업별로 속성 기술이 다양하게 분배되고 있는데다가 계속 발전시켜나갈 문제이다.

또, 마법사는 그 특성상 다양한 마법을 다루는 대가라는 판타지가 있는 만큼 속성 효과에서 타 직업에 비해 우위가 존재하는 부분은 어쩔 수 없다고 본다. 그래도 각각의 직업이 최대한 균등한 혜택을 볼 수 있게 맞춰나갈 것이며 전설 아이템 중에서는 속성과 관련한 옵션도 많기 때문에 충분히 만족할 수 있을 것이다.





▲ 마법사는 확장팩 베타를 플레이하는 유저들 사이에서 현재 최고의 캐릭터로 평가받고 있다.





성전사의 경우 베타 초기에는 나름 강력한 화력과 기동력을 보여주었다. 그런데 최근 이러한 기술의 재사용 시간 추가와 공격기술 하향으로 몸은 튼튼하지만 화력이 부족하다는 평이다.


개발팀의 목표는 많은 유저가 자신의 캐릭터를 강하다라고 느낄 수 있게 하는 것이다.

성전사의 수정은 베타 피드백 과정에서의 다양한 의견을 수용한 결과로, 다양한 유저들이 각각 밸런스에 대한 스펙트럼이 넓은 만큼 모든 유저들이 만족할 수 있는 변경을 하는 것은 사실 어렵다. 어떤 유저는 성전사의 공격적인 부분을, 어떤 유저는 성전사의 방어적인 부분에 만족할 수 있기 때문이다.

출시일이 가까워지면서 밸런스와 관련해 많은 신경을 쏟고 있다. 베타 테스트는 개발자부터가 변화를 체감할 수 있는 게 장점인데 이런 부분에 있어 불만이 없도록 지속적인 조정을 하고 있다.

뿐만 아니라 플레이어의 선호 기술에 대해 내부적으로 자세한 통계 가지고 있는 만큼, 잘 사용되지 않는 기술에 대한 개선도 같이 진행하고 있다.





▲ 최근 재사용 대기시간이 크게 너프된 군마 질주





확장팩에선 전설 아이템에 많은 변화가 있다. 개발하면서 주목했으면 하는 옵션이나 아이템이 있나?


마법사를 플레이하고 있어서 관련 기술이 들어가는 아이템을 좋아하는데, 예를 들자면 적을 처치했을 때 히드라를 소환하는 옵션의 전설 아이템이 있다. 네팔렘의 차원 균열에서 몰락자를 죽이니 히드라가 소환되고, 주변에서 다수의 몰락자가 다시 모이면서 나중에는 몬스터보다 히드라의 수가 많아지는 상황이 되어 재미있었던 기억이 있다.

그 외에도 오브젝트를 파괴하면 이동속도가 늘어나는 장화나 성소를 사용하면 정예 몬스터가 등장하는 전설 아이템이 있는데, 강력한 보스를 상대하다가 위험한 상황에서 성소의 힘을 빌리려다가 추가로 정예 몬스터가 나오는 바람에 죽었던 기억도 있다.(웃음) 하지만 안전하게 쓴다면 추가로 아이템을 얻는 기회가 되기도 할 것이다.





특정 속성의 피해를 무효화하거나 흡수하는 등의 기발한 옵션이 확장팩에서 많이 등장했다. 이러한 옵션들을 만드는 데 있어서 참고하는 부분이 있다면?


특정 게임이나 다른 곳을 참조했다기 보단 오랜 시간 논의하면서 개발팀이 넣고 싶었던 아이템들이 이번 확장팩에 많이 추가되었다.





▲ 특정 속성 상대로 강력한 효과를 보이는 전설 아이템도 대거 추가된다.





정복자 레벨이 무제한으로 바뀌면서 레오릭의 옥새, 불지옥 반지 등이 주목받고 있다. 이러한 경험치 추가 아이템이 더 등장할 계획은?


경험치 보너스 아이템에 대해선 논의 중이며 플레이어 입장에서나 개발자 입장에서 서로 좋은 아이템이라면 추가하지 않을 이유가 없다.

이러한 아이템 외에도 투영의 웅덩이라는 신규 요소가 있는데, 이것을 클릭하면 일정 경험치까지 추가 경험치 보너스를 받는 혜택이 있다. 이 효과는 죽으면 사라지지만 중첩이 되기 때문에 빠른 속도로 레벨이나 정복자 레벨을 올릴 수 있다.





▲ 황금빛으로 빛나는 투영의 웅덩이가 새롭게 추가되었다!






마법부여로 나오는 옵션의 경우 특정 옵션(ex. 착용 레벨 감소)은 잘 안 나오는 편이다. 옵션에 따라 확률이 다른 것인가?


실제로 테스트를 하면서 특정 옵션이 너무 안 나와서 오기로 계속 돌려본 적도 있다. 이 부분은 확률이 적용되고 있으며, 자세한 부분은 유저 여러분들이 직접 플레이 하면서 연구해주시기 바란다.





점술가의 형상 변환은 좋은 평을 받고 있는데 차후에 형상변환 전용 아이템이 추가될 계획은 있나? 또, 이러한 아이템을 캐시 아이템 형태로 판매할 계획은 있나?


현재로서는 계획이 없다.





▲ 마법부여와 형상변환으로 플레이어들의 골드를 긁어갈 점술가 미리암





이번 확장팩 이후에 추가적인 확장팩 계획은 있는가?


스포일러가 될 것 같아서 말해주기 곤란하다.





말티엘의 행동에 대한 개연성이 다소 부족하게 느껴진다. 말티엘은 순수하게 자신의 의지로 인간들을 쓸어버리려고 하는 것인가? 아니면 배후 세력이 있는가?


말티엘은 복잡한 내면 가진 천사다.

그는 태초부터 진행된 영원한 투쟁을 끝내고 싶어하고 있으며, 대악마들이 사라진 지금 시점에서 성역의 마지막 악의 축은 인간이라 생각하고 있다.

그는 성역의 평화를 위해 인간을 죽이는 것이며, 이러한 부분은 상당히 복잡한 사안이라고 할 수 있다.





"레아가 정말 죽었을까?"라는 욕심쟁이 셴의 이야기가 있었다. 5막 진행 중에 과거의 영웅들을 다시 만나기도 하는데 레아도 나중에 이렇게 등장할 수 있을지?


레아는 디아3 오리지널에서 이미 죽었다. 우리가 캐릭터를 죽게 하는 것은 다 이유가 있는데, 그녀의 죽음은 네팔렘들이 아드리아에 대한 복수심을 갖는 계기로 작용한다. 게다가 이미 죽은 자를 또 살려내거나 하면 감동이나 임팩트가 줄어들 것이다.

셴이 특별한 사람이 맞긴 하다. 통 안에 숨어 있는 사람이라면 확실히 특별하긴 하니까 말이다.(웃음)





▲ 수수께끼의 보석상 셴. 단순히 희대의 낚시꾼인가?






마지막으로 한국 유저들에게 하고 싶은 이야기가 있다면...


데이브 - 한국 유저들이 확장팩을 오래 기다려온 것을 안다. 그리고 많은 피드백도 받았다. 우리의 목표는 모두가 원하는 게임을 만드는 것이며, 이를 위해 많은 노력을 기울이고 있으니 기대 바란다.

조슈아 - 이번 확장팩은 블리자드 개발팀의 헌신이 담긴 게임이다. 커뮤니티의 의견을 수용할 수 있도록 많은 노력을 하고 있으며, 아이템 2.0이나 모험모드 등 핵심 요소가 커뮤니티 피드백을 통해 적용된 콘텐츠인 만큼 즐겁게 확장팩을 즐겨주셨으면 한다.

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