[인터뷰] "킬제덴, 역대급 독특함 제공" WoW 신규 패치 개발자 인터뷰

인터뷰 | 김지연 기자 | 댓글: 114개 |



6번째 확장팩 '군단' 이후 한 번 더 도약을 이뤄낸 '월드오브워크래프트'. 블리즈컨 2016의 첫째 날, 새로운 패치를 소개하며 다양한 변화를 예고했다.

7.1.5 패치부터 판다리아 시간여행 던전이 리워크되며, 싸움꾼 조합도 다시 돌아올 예정이다. 7.2.0 패치에서는 레이드 콘텐츠인 ‘살게라스의 무덤’이 추가됨과 동시에 부서진 섬에서 비행 자격증을 얻을 수 있게 된다. 이때 직업마다 특별한 탈것을 얻을 수 있는데, 주술사는 정령을 악마 사냥꾼은 지옥 박쥐를 탈수 있다. 유물 무기 또한 특성이 바뀌게 된다. 기존의 불합리한 특성을 다 사라지고 성물은 두 개 이상의 옵션을 보유할 수 있다.

다양한 변화가 나타날 것으로 예상되는 다음 패치에 대해 인벤에서는 수석 게임 디자이너 ‘제레미 피슬’과 선임 게임 프로듀서 ‘마이클 바이비’를 만나 직접 이야기를 들어볼 수 있었다.







▲ 제레미 피슬(좌측), 마이클 바이비(우측)

Q. 본격적인 인터뷰에 앞서 간단히 자기소개 부탁드립니다.

제레미: 반갑다. 월드오브워크래프트에서 선임 게임 디자이너로 7년간 근무했다. 이번 확장팩에서 집중했던 점은 부서진 섬과 전역 퀘스트이다.

마이클: 선임 게임 프로듀서이며 원래 크리에이티브 개발 부서에서 서적이나 소설, 만화, 동상 제작 등에 관여했었다. 입사한 지는 총 9년이 됐는데, 와우 개발팀으로 들어간 지는 1년 차다.


Q. 살게라스의 무덤이 공격대 던전으로 추가된다고 들었다. 밤의 요새 바로 다음에 추가되는가? 티어(tier)도 드랍하는지?

마이클: 그렇다. 살게라스 무덤이 밤의 요새 바로 다음에 공개된다. 토큰은 밤의 요새부터 이번 티어가 나온다. 살게라스 무덤부터는 다음 티어로 넘어간다.

제레미: 밤의 요새 이후에 나오기는 하나, 시점은 불확실하다. 지금 페이스 대로 밤의 요새가 나오고, 이후에 살게라스가 진행되는 식으로 할 예정이다.


Q. 이번 살게라스의 무덤에서 킬제덴은 확실하게 죽나?

마이클: 지금 이야기하면 스포일러가 되기에 자세하게는 말하기 어렵다. 한 가지만 이야기하자면 이번에 만나는 킬제덴은 역대급으로 가장 독특한 경험이 될 것이다.



▲ 킬제덴의 역대급 반전!?

Q. 앞으로 특성 간의 차이가 벌어지면서 사냥꾼에게 덫이 돌아온다고 들었다. 다른 직업은 어떤 기술이 추가되는지?

제레미: 이런 경우 모든 특성을 보면서 모든 사람이 사용하거나 꼭 있어야 한다고 이야기 하는 것 위주로 넣고 있다. 플레이어들의 피드백을 많이 반영하고 있다. 7.1에서는 피드백이 잘 반영되지 않았는데 7.1.5에서는 많이 반영했고, 어떠한 변화가 있는지 직접 확인할 수 있다.


Q. 7.1.5 패치에서 싸움꾼 조합이 다시 돌아올 예정이라 했다. 그 중 브롤러스 골드(Brawler's Gold)가 구체적으로 어떤 것인지 설명해줄 수 있나?

제레미: 같이 플레이하는 사람들과 공유할 수 있는 걸 살수 있는 화폐다. 다른 사람들과 함께 플레이하는 부분에 있어서 더욱 나은 혜택을 제공한다.


Q. 싸움꾼 조합의 보상은 주 아이템 파밍 루트인 쐐기돌 던전을 대체할 수 있을까?

제레미: 싸움꾼 조합에서 받는 아이템은 싸움꾼 내에서 주로 사용된다.


Q. 전설 아이템(유물 무기 말고) 때문에 들인 시간에 비해 얻는 보상이 무작위라는 지적이 있는데 이에 대해 어떻게 생각하는가?

제레미: 이런 부분에서 피드백을 많이 들었다. 그래서 7.1.5에서 드랍되는 부분에 대해서 완화를 할 생각이다.


Q. '쐐기돌' 시스템이 상대적으로 공격대 던전의 중요성을 떨어트린다는 지적이 있다. 전리품의 수준이 크게 차이 나지 않는 데 비해 소요 시간이 현저히 적기 때문인데, 이에 대해 어떻게 생각하나?

마이클: 플레이어들에게도 많은 선택권을 주는 것이 목적이다. 쐐기돌로 파밍을 해서 공대의 중요성이 떨어지기보다는, 더 많은 방법으로 좋은 아이템을 얻을 방법으로 마련한 것이다.

7.2부터 선택권을 주는 것에 만족하고 있으며, 현재 별의 궁정이 신화밖에 없는데 영웅 모드도 만들 예정이다. 카라잔에도 쐐기돌을 박아서 어려운 던전이 될 것으로 생각한다. 카라잔은 하나로 하면 너무 길기 때문에 쐐기돌로 하는 카라잔은 두 개로 나뉘어서 진행된다.


Q. 앞으로 2차 능력치(가속, 치명타, 특화)에 조절이 가해질 예정이라고 했는데, 구체적으로 어떤 방법으로 이뤄지는건가?

제레미: 현재 시스템대로는 2차 능력치 하나만 파게끔 되게 되어있는데, 이를 완화하여 한 시스템보다는 아이템 레벨이 중요하게 되도록 할 것이다. 아이템 레벨이 높은 걸 박아도 2차 능력치가 없으면 사용하지 못하거나 했는데, 향후 능력치에 대한 의존도를 낮출 것이다. 지금 특정 직업이 특정 2차 능략치를 원하는 점에 대해서는 만족하는데 의존도 높은 건 원치 않는다.


Q. 7.1 패치에서 투기장 평점에 따라 일정 레벨의 장비를 10승 보상으로 얻을 수 있게 되었다. 하지만 아직도 PvE 콘텐츠(공격대, 쐐기돌 던전 등)에 비해 보상이 부족하다는 평이 있는데, 이를 보완할 계획이 있는가?

제레미: PVP 플레이어들을 위해 명성 시스템을 생각하고 있다. 명성이 올라가면 획득할 수 있는 애완동물이나 탈 것을 추가하여 명성에 대해 보상을 지급할 것이다. 특히 PVP 유저 만을 위한 보상을 염두에 두고 있으며, 천둥비룡이나 뿔달린 말(Prestigious War Steed) 등 PVP로만 얻을 수 있는 탈 것 등을 생각하고 있다.


Q. 와우 패널 세션에서 소개한 직업별 탈것은 일반적인 탈것의 한 종류로 추가되는지?

제레미: 특성에 따라서 바뀐다. 직업마다 탈 것이 다르지만 특성마다 변경되기도 한다. 법사의 경우 비전/화염/냉기에 따라 탈 것의 외형이 변화한다.



▲ 곧 부서진 섬에서 날 수 있다.

Q. 이런 적용은 처음인 듯한데, 도입하게 된 이유가 무엇인가?

제레미: 각 직업마다 색다른 경험을 선사하고 싶었다. 법사의 경우 탈 것의 외형이 바뀌지만, 도적의 경우 탈 것을 받으면 연맹자원을 써서 탈 것의 색깔을 바꿀 수 있다. 사냥꾼은 탈 것을 획득한 이후에 기존에는 불가능했던 새로운 야수를 길들일 수 있다. 직업별로 고유의 특성이 주어지는 것이다.


Q. 군단 사전 패치의 '군단 습격 이벤트'는 좋은 평가를 받았지만 한국 서버는 얼라이언스와 호드간 진영 비율이 안맞아서 약세 진영은 이벤트를 즐기기 힘들었다. 약세 진영을 위한 보조 장치나 개선점이 있을까?

제레미: 군단침공은 사실 우리가 처음 시도한 부분이다. 새로운 기술을 도입했는데, 많은 사람이 모이면 서버를 분산하는, 위상변화식으로 나누게 만드는 기술이다. 나중에 이러한 이벤트가 있으면 진영을 고려해서 밸런스가 맞게끔 나뉘게 할 예정이다. PVP가 많이 일어나면 임시로 성역으로 지정해서 일어나지 않도록 수정하는 방법도 고려할 것이다.





Q. 군단 습격 이벤트가 한국에서는 상당히 반응이 좋았는데 해외에서는 어땠나?

제레미: 미국에서는 서버가 마비되거나 하지는 않았다. 서버가 마비되었다는 이야기를 들으면 그만큼 유저들이 열광적으로 즐겼다는 것이기에 기분이 좋기도 하지만, 불편함을 끼친 것이기도 하니 마음이 편하지만은 않다. 이러한 이벤트를 할 때 다시는 게임플레이의 어려움이 없도록 고려해서 준비하겠다.


Q. 신규 유저를 끌어들이는 것과 기존 유저들을 위한 심도있는 서비스 제공, 어느 쪽에 더 무게를 두고 있는지?

마이클: 한 쪽에만 집중하고 있지는 않다. 우리의 목적은 재미있는 게임을 만드는 것이다. 새로운 유저들을 위한 장치도 도입해야겠지만, 코어 유저들을 위한 콘텐츠도 동시에 고민해야 한다. 모든 그룹을 아우르는 게임으로 만들고 싶다.

그래서 콘텐츠를 지속적으로 제공하는 부분이 상당히 중요하다. 물론 재밌어야 하고 말이다. 7.1.5와 7.2, 7.3에서 많은 콘텐츠가 공개될건데, 복귀유저나 라이트게이머 모두를 아우를 수 있다고 기대하고 있다.


Q. 마지막으로 한국 유저들에게 한마디 부탁한다.

제레미: 한국에서 군단이 출시되고 나서 예전과 같이 인기가 올라가 너무나 기쁘다. 게임을 꾸준히 즐겨주시는 유저 분들에게 너무나 감사드리고, 우리 개발팀은 항상 여러분들의 피드백을 원한다. 의견이 있다면 언제든지 이야기해주셨으면 좋겠다.

마이클: "감사합니다(한국어)"


※아래 인터뷰는 국내 블로거 및 미디어를 대상으로 진행된 공동 인터뷰입니다.



▲ 존 하이트 프로덕션 디렉터

Q. 쐐기돌에서 구간별로 특정 직업과 특정 전문기술이 선호되는데, 이런 부분을 감안하고 개발한건가?

그렇지는 않다. 모든 던전은 다양한 방식으로 클리어가 가능하도록 설계하고 있다. 특정 기술이나 직업, 전문직업이 없다면 다른 방법으로 도전하면 된다.


Q. 전사 탱커 외에 일반 딜러들은 공격대에 쉽게 들어가지 못하고 소외받기도 한다. 이 부분에 대해서는 어떻게 생각하나?

딜러 클래스 유저가 많다보니 공대를 들어감에 있어 그런 제약이 있는 건 어쩔 수 없는 현상이라고 생각한다. 딜러가 쉽게 공대에 들어갈 수 있는 방법은 스스로 공대장이 되는 것이긴 하다. 함께 게임을 해 나가면서 친분을 만들어가면 이후에는 공대에 들어가는 것이 문제되지 않을 것이다.

파티를 맺는 시간이 오래 걸린다는 유저들의 피드백이 있었고, 최근에 파티 참가하기 기능을 도입했다. 내가 특정 파티에 들어가면 내 친구 리스트에서 바로 참석 여부를 물어보는 기능이다. 이런 기능 등을 통해 파티나 공대에 들어가는 시간이 축소될 수 있지 않을까 싶다.


Q. 향후에 예전처럼 퀘스트를 통해서 전설 아이템 하나 정도는 모든 캐릭터가 하나씩 가질 수 있도록 한다던가, 토큰 방식으로 쓸모없는 전설 아이템을 먹으면 다른 걸로 교체할 수 있는 식의 방식에 대해 생각하고 있는 바가 있는지?

현재까지는 교체 기능은 생각하고 있지 않다. 7.1 이후로 전설 드랍률이 조금 상향되었다. 아이템 레벨이 올라갈 수록 전설 아이템 레벨 가치는 떨어지지만, 그 기능은 남아있다. 그래서 그 기능이 좋아서 계속 쓰는 경우가 있지 않을까 싶다.


Q. 캐릭터 마다 옵션 중요도가 다른 경우가 있다. 예를 들자면, 분노 전사 경우 가속이 일정 수준에 도달하면 그 중요도가 낮아진다. 하지만 전설 아이템에 그 능력치가 붙어 다소 비효율적이다. 옵션에 대해 조정할 여지가 있나?

7.1.5에서 새로운 전설 아이템이 추가할 예정이다. 어떤 클래스에 따라서 더 좋고 안좋은 전설 아이템이 물론 있겠지만 본인에게 잘 맞는 것으로 사용하면 된다.


Q. 주변에 복귀한 유저들 대다수가 PVE 유저다. 와우의 기본 모토는 갈등과 전투인데, 향후 필드전쟁이 나는 탈것이 나오면서 체계가 무너졌는데, 필드 전쟁과 어디서나 생겨나는 PVP에 대한 고민은 없는지?

PVP 새로운 기능이 도입된다. 특정 지역, 가령 타렌 밀농장 등에서 PVP가 일어나면 경보로 뜨고, 이곳에서 단체로 싸우는 기능이 도입된다. 이러한 기능이 과거 필드쟁의 느낌을 살려줄 거라고 기대하고 있다. 전장 들어가면 위상변화가 되며, 별도의 공간에서 싸움이 펼쳐지는 것이다. 그 외에 알터랙에도 변화가 온다. 원래 점령중인 지역이 그 맵에 보였는데 이제는 이 표시를 없애서 시야를 확보하지 않은 상태로 전투를 하게끔 할 것이다. 7.1.5에 예정되어 있으며, 2주 내로 PTR에 반영될 예정이다.


Q. 요새 사람들이 필드 전쟁을 하지 않는 이유는 동기부여가 없어서라고 본다. 지금 PVP에서 동기부여가 없으면 더이상의 활성화는 힘들지 않을까 싶다. 보상 부분에서 강화할 여지가 있나?

아이템이나 PVP 전용 탈 것은 계속 추가가 될 것이다. 명성 시스템이 새로 들어왔는데, 이를 통해서 PVP 특성을 다 찍고 명성을 올리는 것도 즐길 수 있는 방법 중 하나다. 검은떼 투기장에서 PVP가 계속 이루어지는 건 괜찮지 않나 싶다.



▲ 이제는 보기 어려운 얼라와 호드의 필드 전쟁. 록타르!

Q. 게임이 계속해서 쉬워지고 있다는 느낌을 받고 있다. 하드코어한 와우 유저에서 보면 너무 쉬워지고 있는거 아니냐는 우려의 목소리가 있다. 이러한 부분에서 염두하고 있는 바가 있을까?

군단의 추가와 함께 게임이 너무 쉽게 다가가지 않았으면 한다. 와우는 오래 한 사람도 즐겨야 하지만 신규 유저도 고려해야 한다. 하드코어한 유저를 위한 기능도 추가됐다. 쐐기돌도 이러한 생각에서 도입했던 요소 중 하나이다. 스킬의 수를 늘려서 복잡성을 부여하기보다는, 게임의 난이도를 높여서 코어 게이머들은 이에 도전할 수 있도록 했다. 향후 스킬 수가 늘어날 계획은 없으며 게임 내에서 난이도 조절 등을 통해 그러한 요구를 채워갈 것이다. 그리고 싸움꾼 조합에 레이드 보스가 등장할 예정이다. 어려운 것을 원하는 유저라면 이곳에서 레이드 보스와의 전투가 가능하다.


블리즈컨2016 특별취재팀(=미국 캘리포니아 애너하임)
오의덕(Vito), 김지연(KaEnn), 석준규(Lasso), 이명규(Sawual) 기자




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