[GDC2017] '공격 ↔ 방어' 액션을 살린 하운드13의 신작 '헌드레드소울'

인터뷰 | 김지연 기자 | 댓글: 7개 |



작년 11월, 미국 LA에서 개최된 '유나이트 LA 2016' 행사에서 콘솔급 그래픽을 자랑하며 많은 이들을 놀라게 한 모바일 신작 게임이 있었습니다. 바로 아이덴티티게임즈의 공동 창업자이자 '드래곤 네스트'의 개발 총괄이었던 박정식 대표가 2014년 설립한 게임개발사인 '하운드13'의 신작 '헌드레드소울'인데요.

'헌드레드소울'은 모바일 액션RPG로, 100여 종의 무기와 영웅을 서로 조합해 거대보스의 약점을 찾고 전략을 펼치는 형태의 게임입니다. 지난 유나이트 행사에서는 '프로젝트100'이라는 이름으로 소개되었으나, 이후 정식 명칭을 '헌드레드소울'로 확정 지었습니다.

그들은 지난 인터뷰에서 온라인 PC 게임 수준의 그래픽 퀄리티를 추구하며, 적당히 타협하는 걸 용납하지 않는다고 이야기하기도 했습니다. 이후 '라인'과 퍼블리싱 투자 계약을 체결했다는 소식을 전해왔습니다.

GDC가 열리는 미국 샌프란시스코 모스콘 센터에서는 금일(1일)부터 GDC 엑스포가 열렸는데요. 유니티 부스에서는 유니티 엔진으로 개발된 수 많은 게임을 살펴볼 수 있엇습니다. 그리고 한국 게임으로는 유일하게 하운드13의 '헌드레드소울'가 출품됐습니다.

'헌드레드소울'의 개발은 어떻게 되어가고 있는지, 그 동안 어떠한 변화가 있었는지 궁금했습니다. 그래서 현장에서 하운드13 전동일 이사를 만나 몇 가지 궁금한 사항에 대해 물어보았습니다.



▲ 하운드13 전동일 이사



Q. GDC 유니티 부스에 유일한 한국 게임사로 출전했는데요. 소감이 어떤가요?

우선 저희 하운드13을 초대해 준 유니티에 너무 감사합니다. 작년 유나이트 행사부터 지원을 아낌없이 해주고 있는데요. 사실 저희는 작은 개발사이기 때문에 게임을 북미 사람들에게 알리는게 쉽지 않은데, 그런 기회를 줘서 너무 고맙게 생각합니다. 그래서 저희도 유니티로 개발되는 게임 중 최고의 퀄리티를 내는 걸 목표로 열심히 개발하고 있습니다.


Q. 그동안 '헌드레드소울' 게임 내 변경된 부분이 있나요?

작년 7월에서 12월 사이에 게임 기획을 완전히 바꾸었어요. 저희가 추구하는 액션게임 스타일에 맞춰 많은 부분을 수정했습니다. 그 중 하나가 '공방' 요소의 도입이에요. 기존에는 몬스터가 있으면 플레이어가 가서 공격하면 딜이 들어가는 방식이었습니다.

새로운 버전에서는 방패를 들고 있는 보스 몬스터가 등장하게 되었습니다. 플레이어가 몬스터의 슈퍼 아머를 깨면, 그 이후부터 정상적인 공격이 들어가는 형태이죠. 공방 요소가 가미되면서 플레이어가 어떠한 부관과 무기, 보조무기를 조합해 쓰느냐가 굉장히 중요해졌습니다.


Q. GDC에서 선보인 이번 시연 버전은 지난 11월 '유나이트LA'에서 공개했던 버전과 유사해보이는데요.

네, 맞습니다. 지난 '유나이트LA'에서 보여드렸던 버전과 동일한 데모입니다. 그동안 '헌드레드소울'에 많은 변화가 있었는데요. 아직은 작업하는 단계이고, 3월에 빌드가 어느 정도 완성되면 그 이후에 새로운 시연 버전을 공개할 예정입니다.



Q. 게임을 플레이 해 본 사람들의 반응은 어떠했나요?

대부분이 게임을 하면서 "Awesome"이라고 외치더라고요(웃음). 그래픽이 좋다는 피드백이 가장 많았던 것 같습니다. 게임 시스템에 대해 궁금해 하는 이들도 있었고요. 전반적으로 플레이해 본 분들의 반응이 굉장히 좋아서 뿌듯합니다.


Q. 수 많은 퍼블리셔 중 '라인'을 선택한 이유가 있나요?

사실 많은 고민을 했어요. 그래서 여러 퍼블리셔를 만나봤고요. 좋은 퍼블리셔도 꽤 많았습니다. 그 중 저희가 '라인'을 선택한 이유는 담당자 분들의 열정이 강하게 다가왔기 때문입니다. '헌드레드소울'에 집중하고 지원해주겠다는 그런 의지가 느껴졌거든요. 서로의 믿음이 강하게 작용해서 퍼블리셔로 선택하게 되었습니다.





Q. '헌드레드소울'의 출시일은 언제 쯤으로 보고 있나요?

아직은 개발단계이기 때문에 출시일을 확정 지을 수가 없는데요. 내부적으로는 올해 11월을 목표로 개발하고 있어요.


Q. 출시 국가는 어떻게 되나요? 글로벌 동시 출시를 생각하고 있는지?

우선 한국부터 출시할 계획이에요. 해외 국가 서비스는 2018년에 생각해볼 수 있을 것 같아요.


Q. '헌드레드소울'이 궁극적으로 유저들에게 어떤 게임으로 다가가길 바라시나요?

현재 한국형 액션RPG에는 한계점이 있습니다. 특히 반복형 콘텐츠가 쉽게 게임을 질리게 만들죠. 하운드13은 액션RPG 장르에서 가장 중요한 '액션' 요소를 제대로 만드는 것이 목표입니다. 자동으로 돌려놓는 게 아니라 유저가 직접 플레이하면서 재미있게 게임을 즐길 수 있도록 다가가고 싶어요.

자동전투 기능을 고민하지 않는 건 아닙니다. 필드에서 일반 몹을 잡는 부분에서 자동전투 기능을 도입하는 것도 고민은 하고 있습니다. 하지만 앞서 말씀 드렸듯이 게임 내 공방 요소를 가미했어요. 몬스터마다 저마다의 방어 요소가 있기 때문에, 설령 자동전투 기능이 있다 하더라도 자동만으로는 보스 몬스터를 공략하는 데는 한계가 있어요. 자동전투 기능은 계속해서 고민해야 할 숙제라고 할 수 있습니다.








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